Al parecer muchos pensábamos que la herramienta de ignore o block funcionaba de una manera, pues resulta que no, bloquear a un jugador no evita que puedas instanciar con él.
Al parecer muchos pensábamos que la herramienta de ignore o block funcionaba de una manera, pues resulta que no, bloquear a un jugador no evita que puedas instanciar con él.
Yo siempre entendí que era un bloqueo de comunicaciones a través de COMMS pero eso no quita que ese jugador aparezca en tu instancia y te ataque de nuevo con su nave si estás en open.
No obstante es otra cosa de esas que Frontier deja a medio explicar o entre tinieblas para que cada cual entienda lo que crea más conveniente. Ya lo aclarará después.
Son como puntos de ancla a los que aferrarse para luego argumentar con el "Es que esto no se especificó correctamente" o "lo entendiste mal" como está pasando ahora.
Hay una explicación de lo que querían hacer con el bloqueo en la salida del juego, si lo encuentro lo pongo, pero en resumen es que el bloqueo no es definitivo y siempre podrá verte en supercrucero, con lo cual puede interceptarte.
Al parecer muchos pensábamos que la herramienta de ignore o block funcionaba de una manera, pues resulta que no, bloquear a un jugador no evita que puedas instanciar con él.
Gracias por compartirlo. Es curioso como elige las palabras para expresar cada tema.
QA-Mitch:
"Hey The-DemoWolf,
Sorry for the confusion, blocking a player will mean you wont see comms from them, but it wont ban them from open play.
This is working as intended. Please note that logging out during combat is considered "Combat logging" and is considered unacceptableby many players.
If you don't want to interact with these kinds of players I'd recommend joining a private group where the members have agreed not to grief or to play in solo mode."
Más adelante un usuario enlaza a un hilo propio, sobre como defenderse del abuso, en el que recopila un histórico personal, de declaraciones sobre el bloqueo de jugadores. Y como utilizarlo.
Es interesante comparar. Sobre todo teniendo cuidado en cómo se explican.
"Sandro Sammarco on using the block function to counter griefers in 2014:
"Hello Commanders!
In this instance, blocking the Commander might prove quite useful.
When you block somebody, a couple of things should happen.
Firstly, you will receive no communications from them.
Secondly, during any transition where matchmaking is at work (so basically, hyperspace jumps, entering and exiting super cruise) you are much less likely to be matched with the blocked Commander.
Blocking becomes weaker when it comes up against friends (and next year, player wings), because if a blocked Commander is in the same session as a friend (say, because they haven't blocked the Commander, the blocking effect is overruled by the friendship matchmaking.
Outside of this case though, blocking should work fine"
"Sandro explaining how the block function works 2017
Hello Commanders!
A couple of points worth noting:
The block effect is asymmetrical, in that it is much stronger when the blocking player is arriving at a location where the blocked player already is - effectively more of the onus is on the blocker to change their game than the blocked
player.
Instancing is a pretty complicated calculation, affected by a significant number of checks, such as instance populations, quality of player connections, friends, wing members, blocked players, blocking players, recent connections (and
possibly more - far cleverer folk than me work this out). The weightings for these elements varies as well - wing membership, for example, is an extremely strong weighting towards allowing a match up.
Whilst I'm sure that to some degree matchmaking can be influenced, the complexity and number of elements completely out of the player's control (or even knowledge) are a strong limiting factor.
At the end of the day, ignoring players is a completely personal choice, that *influences* the chance of meeting ignored players, reducing the *potential* for match making with them. "
Gracias por compartirlo. Es curioso como elige las palabras para expresar cada tema.
QA-Mitch:
"Hey The-DemoWolf,
Sorry for the confusion, blocking a player will mean you wont see comms from them, but it wont ban them from open play.
This is working as intended. Please note that logging out during combat is considered "Combat logging" and is considered unacceptableby many players.
If you don't want to interact with these kinds of players I'd recommend joining a private group where the members have agreed not to grief or to play in solo mode."
Más adelante un usuario enlaza a un hilo propio, sobre como defenderse del abuso, en el que recopila un histórico personal, de declaraciones sobre el bloqueo de jugadores. Y como utilizarlo.
Es interesante comparar. Sobre todo teniendo cuidado en cómo se explican.
"Sandro Sammarco on using the block function to counter griefers in 2014:
"Hello Commanders!
In this instance, blocking the Commander might prove quite useful.
When you block somebody, a couple of things should happen.
Firstly, you will receive no communications from them.
Secondly, during any transition where matchmaking is at work (so basically, hyperspace jumps, entering and exiting super cruise) you are much less likely to be matched with the blocked Commander.
Blocking becomes weaker when it comes up against friends (and next year, player wings), because if a blocked Commander is in the same session as a friend (say, because they haven't blocked the Commander, the blocking effect is overruled by the friendship matchmaking.
Outside of this case though, blocking should work fine"
"Sandro explaining how the block function works 2017
Hello Commanders!
A couple of points worth noting:
The block effect is asymmetrical, in that it is much stronger when the blocking player is arriving at a location where the blocked player already is - effectively more of the onus is on the blocker to change their game than the blocked
player.
Instancing is a pretty complicated calculation, affected by a significant number of checks, such as instance populations, quality of player connections, friends, wing members, blocked players, blocking players, recent connections (and
possibly more - far cleverer folk than me work this out). The weightings for these elements varies as well - wing membership, for example, is an extremely strong weighting towards allowing a match up.
Whilst I'm sure that to some degree matchmaking can be influenced, the complexity and number of elements completely out of the player's control (or even knowledge) are a strong limiting factor.
At the end of the day, ignoring players is a completely personal choice, that *influences* the chance of meeting ignored players, reducing the *potential* for match making with them. "
Vaya vaya... a mi me parece que está diciendo cosas muy distintas.
¡OJO! Que esto no es mentir. Es adaptar la realidad a los sucesos debido a la inherente complejidad del proyecto a las infinitas variables a las que el hecho de que otros jugadores te interdicten y que te ataquen de una manera premeditada están sujetos al complejo proceso que tenemos entre manos. ¡Es todo para que sea más excitante para el jugador! ¡No obstante pronto tendremos más excitantes noticias al respecto!
Vaya vaya... a mi me parece que está diciendo cosas muy distintas.
¡OJO! Que esto no es mentir. Es adaptar la realidad a los sucesos debido a la inherente complejidad del proyecto a las infinitas variables a las que el hecho de que otros jugadores te interdicten y que te ataquen de una manera premeditada están sujetos al complejo proceso que tenemos entre manos. ¡Es todo para que sea más excitante para el jugador! ¡No obstante pronto tendremos más excitantes noticias al respecto!
Más que decir cosas diferentes, quieren decir cosas diferentes.
QA Mitch solo "confirma" que el bloqueo de un jugador no banea en open. El objeto del bloqueo nunca fue ese, sino afectar más o menos severamente, además del bloqueo total a las comunicaciones, al instanciado del bloqueado por medio del matchmaking. Explicación que me parece más asertiva en el Sandro de 2014 que en el de 2017, pero a fin de cuentas Sandro es coherente consigo mismo.
Entendamos el contexto del hilo que ha posteado Mitch. Es un hilo de reporte de bug de fallo del bloqueo.
Report del bug:
Description
I was at dav hope in open collecting mats. A player pvp kill who called tesssellate420. Open fire on my conda while I was in srv. So naturally I just logged out. I expressed my distaste for his pathetic pvp attempt and then blocked him. I went about my way, I went through several insants collecting mats. Then suddenly yet in open he appeared again and open and began attacking my unnamed ship. So I logged out again in my srv. My issue is the fact that we have the option to block players should we chose in the game that goes through through psn. I have not interest in dealing with greiferd with nothing better to do than to be lame and attack unmanned ships. I don’t block. Player pirates for sample because they are doing a job a role play. But a guy jsut shooting and trying to destroy unmanned ship cause they want to grief I will not tolelerate. I would like to know why a play I have blocked , came back into my instant 20 minutes later. Is this a glitch or a part of the game? This is because I want nothing to do with such players and do not wish to interact with them. If it’s part of the game what is the point in the block option in game ?
Steps to Reproduce
1 be in srv , unmanned ship on ground 2 have palsy shoot mothership, 3 log out block said player, 4 log between solo and open 5 player may end up in same instant with blocked player.
Por este reporte yo no puedo afirmar que el bloqueo funciona mal. Porque se suele recomendar que tras bloquear, se salga del juego y se vuelva a entrar, para que funcione adecuadamente. El afectado no parece haber actuado así. O por lo menos, no puedo saberlo. Lo que si me chirria a mi, mi opinión, es lo que dice QA-Mitch. Podría haberle dicho esto mismo que te comento, de reiniciar el juego. Podría haber relativizado usando el caracter relativo o asimétrico del bloqueo que comenta Sandro en años anteriores. Aunque en este caso sin amigos por ninguna de las dos partes...pero bien, podía haber recurrido a variables invisibles para el jugador, como el Sandro de 2017. Pero en cambio lo que si le dice, es que el sistema del bloqueo, le ha funcionado tal y como como estaba diseñado, y que si no quiere coincidir con griefers, que cambie de modo. Lo cual si que no tiene sentido, frente a lo explicado por Sandro. Sin negar estrictamente a Sandro. me parece que lo ha desnaturalizado. El suceso acaecido al jugador, debería ser minoritario y tener una justificación, no entenderse como mayoritario. Que para no tropezarte con ese griefer, cambiar de modo.
En mi opinión personal, o bien Mitch ha actuado mal y ha creado innecesariamente más confusión en lugar de aclararla, o bien tiene una idea de como funciona el bloqueo en el rendimiento final, diferente a la de Sandro. Espero que alguien de Frontier, le "matice".
En mi opinión personal, o bien Mitch ha actuado mal y ha creado innecesariamente más confusión en lugar de aclararla, o bien tiene una idea de como funciona el bloqueo en el rendimiento final, diferente a la de Sandro. Espero que alguien de Frontier, le "matice".
No se puede simplemente porque por primero hay que hacer un trabajo de programación demasiado grande, además iría a consumir mucha más conexión a internet y no último aumentaría la latencia. El open es muy largo, con mucha gente que juega.
El bloqueo es de la chat y ya. En el juego no es posible ( o por lo menos no se puede desde el client de juego )
No se puede simplemente porque por primero hay que hacer un trabajo de programación demasiado grande, además iría a consumir mucha más conexión a internet y no último aumentaría la latencia. El open es muy largo, con mucha gente que juega.
El bloqueo es de la chat y ya. En el juego no es posible ( o por lo menos no se puede desde el client de juego )
In this instance, blocking the Commander might prove quite useful.
When you block somebody, a couple of things should happen.
Firstly, you will receive no communications from them.
Secondly, during any transition where matchmaking is at work (so basically, hyperspace jumps, entering and exiting super cruise) you are much less likely to be matched with the blocked Commander.
Blocking becomes weaker when it comes up against friends (and next year, player wings), because if a blocked Commander is in the same session as a friend (say, because they haven't blocked the Commander, the blocking effect is overruled by the friendship matchmaking.
Outside of this case though, blocking should work fine.
The block effect is asymmetrical, in that it is much stronger when the blocking player is arriving at a location where the blocked player already is - effectively more of the onus is on the blocker to change their game than the blocked player.
Instancing is a pretty complicated calculation, affected by a significant number of checks, such as instance populations, quality of player connections, friends, wing members, blocked players, blocking players, recent connections (and possibly more - far cleverer folk than me work this out). The weightings for these elements varies as well - wing membership, for example, is an extremely strong weighting towards allowing a match up.
Whilst I'm sure that to some degree matchmaking can be influenced, the complexity and number of elements completely out of the player's control (or even knowledge) are a strong limiting factor.
At the end of the day, ignoring players is a completely personal choice, that *influences* the chance of meeting ignored players, reducing the *potential* for match making with them.
Las declaraciones de Sandro Sanmarco me merecen la misma credibilidad que las del mismisimo innombrable u otros de su equipo. En todo caso el correcto funcionamiento del bloqueo esta definitivamente en la lista de tareas pendientes, yo no me preocuparia.
Las declaraciones de Sandro Sanmarco me merecen la misma credibilidad que las del mismisimo innombrable u otros de su equipo. En todo caso el correcto funcionamiento del bloqueo esta definitivamente en la lista de tareas pendientes, yo no me preocuparia.
Las declaraciones de Sandro Sanmarco me merecen la misma credibilidad que las del mismisimo innombrable u otros de su equipo. En todo caso el correcto funcionamiento del bloqueo esta definitivamente en la lista de tareas pendientes, yo no me preocuparia.
Yo tengo a varios gankers bloqueados y además del bloqueo del chat, "evita" que te instancies con ellos una vez tú cambias de instancia. O eso, o he tenido mucha suerte con los instanciamientos posteriores, que también podría ser.
Lo pongo entre comillas porque mas que evitarlo, creo que lo que hacía era enviarlos a la cola de prioridad para instanciarte con ellos, peeeero el juego prioriza que instancies con tus amigos, así que si tenías al bloqueado en amigos o si alguien del escuadrón tiene a uno de los bloqueados en amigos, te los vas a encontrar igual (de hecho, con mas probabilidad).
Mas o menos y simplificando, la prioridad sería: Escuadrón > Amigos > Gente aleatoria > Bloqueados.
Y ahí influye también la cantidad de gente que hay en la instancia y la calidad de la conexión.
De hecho, estoy casi seguro de que antes te instancia a ti solo en un área que pasar a instanciarte con un bloqueado (salvo que un amigo en tu zona lo tenga en amigos también, en cuyo caso te irías a la instancia de tu amigo que a su vez puede tener a tu bloqueado en ella).
Me quedo a cuadros. Con que queréis que de repente alguna entidad desconocida e invisible para nosotros puede interdictar y destruir por ejemplo a un compañero de ala, o que en la puerta de una estación explote alguien misteriosamente, o que los cañones de la estación, skimmers, etc, disparen a fantasmas.
Señores, esto es un sandbox cuando se juega en Open. No tiene sentido hacer desaparecer de la existencia a otra entidad que existe en ese mismo mundo. Considerarlo un conjunto de instancias o que funcione como un programa de comunicaciones desvirtúa totalmente la gracia del Modo Abierto. Es como llevar un modo "stealth" permanente y direccionado a un solo objetivo sin justificación argumental ninguna. Para algo están los grupos privados, en donde se puede meter a una serie de jugadores excluyendo a los que no se quiere encontrar en el juego.