[DISEÑO] Penalizaciones al morir, acreedores y modo IronMan.

Hilo original extraído de los foros de Frontier -> aquí <-




He aquí las reglas establecidas como penalizaciones al morir que hemos acordamos, tras un amplio debate, tanto en el equipo y en el foro.


REGLAS PENALIZADORAS AL MORIR.
  • Cuando la nave de un jugador recibe daños catastróficos en el casco, se rompe o se vuelve incapaz de sostener la vida, el jugador se escapa de forma automática a través de una siempre presente, cápsula de escape indestructible.
  • Dependiendo de las circunstancias se pueden producir los siguientes efectos:
    • En situaciones en las que la nave recibe una cantidad excesiva de daño en un ataque, toda la carga dentro se destruye y el casco es eliminado.
    • En situaciones en las que una nave ha sufrido daños catastróficos, pero no excesivos, un porcentaje de la carga en el interior se divide (expulsada) y el casco se mantiene.
    • La carga puede ser marcada como "frágil" - éstos siempre son destruidos y nunca expulsada, lo que nos permite prevenir la multiplicación no deseada de carga raras.
    • La carga específica de un evento/misión puede ser destruida o expulsada en base a los requerimientos de la misión.
      • La carga del evento/misión puede tener requisitos en la nave para evitar resultados no deseados (por ejemplo, un VIP importante sólo podría aceptar un paseo en una nave que tenga camarotes con cápsulas de escape automáticos).
  • La cápsula de escape transporta al piloto de nuevo a la última estación en la que atracó.
  • Los pilotos al perder una nave acumularán un recargo (créditos) que debe ser pagado de inmediato.
    • Las naves entrantes con el equipamiento básico no tienen recargo a pagar.
    • El recargo, cuota de exceso, es un porcentaje del valor total de la nave (incluido el equipamiento).
      • Cualquier recompensa criminal activa se transfiere a la cuota de exceso.
    • Si el comandante posee varias naves pueden optar por renunciar a una nave de reemplazo y evitar el pago, eligiendo pilotar otra nave de su propiedad.
      • Cualquier recompensa criminal activa aún deberá ser pagada.
    • Si el comandante no puede pagar la cuota de exceso y no tiene otras naves debe utilizar un acreedor para pagar el importe de la cuota.
    • Una vez que la cuota por exceso ha sido pagada, al comandante se le dará una nave de reemplazo y un equipamiento idéntico a cuando la nave estaba atracada (el contexto es que hay una prima de seguro automático aplicada a todas las ventas).
  • Si el ataque fuera de un criminal:
    • La carga recogida por nadie más que el comandante se marcará como bienes robados.
    • El perpretador se situará en el "grupo todo jugadores" por un tiempo de juego.
    • El perpretador tendrá una recompensa puesta sobre él, en base a las votaciones de las naves involucrados en el ataque.
  • Los pilotos pueden ser aliados entre sí, que confieren beneficios y sanciones especiales:
    • Los aliados pueden recoger la carga expulsada por las naves de otros miembros sin que se marque como bienes robados.
      • Sólo la carga expulsada después de que los comandantes se hagan aliados, sería tratada de esta manera.
    • Los aliados en la misma ubicación ganan el mismo status penal y las sanciones por actos que cualquiera de ellos cometan.

ACREEDORES.
  • Hay diferentes tipos de acreedores
    • Neutral: todos los lugares de acoplamiento tieneN un acreedor neutral que ofrece:
      • A pagar el importe de la cuota de exceso por adelantado a cambio de un porcentaje de todas las ventas futuras hasta que el préstamo y los intereses se contabilizan.
      • Hacer lo anterior pero incluyendo una suma de crédito extra para ayudar al jugador a volver a ponerse en marcha.
        • La suma de crédito es igual al valor del exceso.
      • Usos adicionales del acreedor neutral simplemente aumentarán la deuda.
        • Hay un tope de la deuda, más allá de la cual la deuda se dará de baja.
      • Para dar al jugador una nave Sidewinder con equipamiento básico equipado.
    • Facciones: algunas estaciones tienen acreedores afiliados de la Federación/Imperiales/Criminales que ofrecen:
      • A pagar una una cantidad de la cuota de exceso por adelantado a cambio de los servicios prestados (Misiones de reembolso)
      • Hacer lo anterior pero incluyendo una suma de crédito extra para ayudar al jugador a volver a ponerse en marcha.
        • La suma de crédito es igual al valor del exceso.

MISIONES DE REEMBOLSO.
  • Misiones de reembolso son ofrecidas por algunos acreedores y:
    • Sólo están disponibles cuando la relación del acreditado con la facción del acreedor es superior al umbral establecido.
    • Son siempre cronometradas (reguladas ¿?).
    • Reducir la relación del acreditado con la facción del acreedor en caso de fracaso (que podría desencadenar eventos contradictorios adicionales)
    • Puede implicar la confrontación contra facciones opuestas.
    • Pueden ser "compradas" pagando un capital equivalente a la deuda, aunque todavía se producirá alguna pérdida de facciones.

ELITE IRONMAN.
Durante la creación del piloto-comandante, el jugador puede establecer la opción de "ironman". Los comandantes Ironman no se pueden agrupar nunca con los comandantes normales. Los jugadores pueden utilizar el mismo nombre para los comandantes tanto normales como ironman.

  • Los sistemas de escape (las capsulas de eyección) pueden ser dañados y llegar a ser inoperables (una vez lanzados son indestructibles).
  • Las cápsulas de escape son desechables: después de su uso, una nueva cápsula puede ser comprada.
  • Las cápsulas de escape deben ser activadas manualmente.
  • Si no se utiliza la cápsula de escape al sufrir daños catastróficos en el casco de la nave (se rompe), el comandante muere permanemente.
    • Los comandantes muertos permanente pueden ser resucitados como comandantes "normales" (sin etiqueta ironman), continuando a partir de cuando murieron.
    • Los sistemas de alerta de la nave y señales visuales/auditivas se activan cuando la nave se acerca a fallos totales en el funcionamiento de la nave.
    • El comandante no muere por cualquier cantidad de fallos en el sistema de funcionamiento de la nave.
  • Los comandantes tienen soporte de vida personal de emergencia que se activa en caso de fallo del soporte vital.
    • El soporte a la vida personal sólo puede sostener a un comandante por un tiempo limitado, pero vuelve a funcionar cuando el comandante está en una atmósfera respirable.
    • Si el soporte de vida personal de un comandante deja de funcionar, el comandante muere de forma permanente
 
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