Creo que ya en alguna ocasión he hablado de DUST 514. Hace ya 8 añazos. Para mi este juego fué un antes y un después, hice amigos que aún hoy conservo y me enseñó lo duro y encarnizado que es el PvP. Me enseñó gestión emocional en el gaming (aunque a veces me tengan que recordar las lecciones). Por hacer una comparativa simple y respetuosa para mi DUST 514 fué como mi Vietnam del gaming: lo pasé mal, lo disfruté, hice amigos, presenté mis respetos a enemigos, lo maldije por lo roto que se puso al final pero lo echo de menos.
¿Y a qué viene este ataque de nostalgia? Pues que rebuscando en el baúl de los recuerdos olvidados he recuperado un post que hice en su día en el foro oficial de DUST 514. Por suerte conservo la versión Word, porque el foro fue cerrado al cerrar los servidores del juego.
El post va sobre consejos de pilotaje de las naves de descenso. Eran caras, endebles y difíciles de pilotar, pero j*der como disfrutaba volando. Os dejo el post que para mi es un bonito recuerdo de aquellos días; y si queréis saber más sobre un juego veterano ya olvidado, buscad videos en youtube para ver cómo era un campo de batalla que cambiaba constantemente.
Escuela de pilotos de DUST 514
Hay un vacío enorme, un espacio extenso sobre vuestras cabezas que está desaprovechado.
Todos se ponen nerviosos al oír el característico zumbar de los motores, apuntando al cielo, escudriñando cada nube preguntandose si será un mero transporte o un ave de presa. Hay buenos pilotos, los he visto, los he sufrido y los he combatido en su elemento.
Pero parece que los secretos sobre como volar no se desvelan con facilidad. Aquí somos todos mercenarios, me dan igual las corporaciones, entre todos podemos aportar nuestra experiencia, nuestro granito de arena.
Bien, el objetivo de todo piloto es sembrar muerte y caos en el suelo, dominar el cielo y volver enteros a casa, pero primero hay que aprender los fundamentos, como decía un maestro “antes de correr, debemos aprender a andar”
Lección Primera:
Las naves de descenso son casi como helicópteros. Si quieres subir, solo tienes que apretar L1, para bajar, L2. Para avanzar, basta con inclinar el morro al frente, pero hay que tener cuidado con esto, basta con inclinarlo un poco y la inercia nos moverá al frente, tenemos que corregir la posición y colocar la nariz de nuestra querida nave en horizontal para movernos hacia delante, no hacia abajo. Esa puede ser la diferencia entre volar y ser una piedra autopropulsada.
Para retroceder el proceso es el mismo, y para moveros de lado a lado el joystick izquierdo, el derecho nos hará cambiar de dirección, como los controles de infantería para moverse y apuntar. Con el joystick derecho controlamos la posición de la cámara arriba y abajo, lo cual es útil para encontrar enemigos o para apuntar, pero lo de apuntar es para mas adelante.
Lección segunda:
Despegar es muy fácil, tan solo basta apretar L1. Aterrizar también es muy fácil, está la versión cara y la económica. La cara es bajarte y dejar que caiga la nave ella solita, o estrellarla. La barata es algo mas difícil, pero merece la pena. Bien, al girar usando el joystick derecho perdemos inercia, hay que girar en un sentido, poco a poco y si es necesario corregir la posición del morro, pues a veces, si lo movemos muy rápido se inclina hacia abajo.
Bien, hecho esto, nuestro pájaro parece detenerse, ahora, y despacio, bajamos pulsando L2, si veis que bajáis muy rápido pulsad brevemente L1.
Lección tercera:
Sabemos movernos, sabemos despegar y aterrizar. ¿Y ahora qué? Pues sigue en movimiento. Si ¿Pero hacia donde? ¿Y para qué?
Eso debemos preguntarnos antes de desplegar a nuestro ataúd volador. Podemos incluir en el montaje un reanimador de clones y dar vueltas por el campo de batalla como punto de reaparición. O hacer rutas entre nuestro CMM y los puntos de conquista. Si tenemos dos cañoneros, buscar las zonas conflictivas y dar apoyo aéreo, incluso instalar solo el escaner y descubrir snipers.
El cielo es vuestro, podéis moveros hacia donde queráis, nos os quedéis parados como un blanco fácil. Muchos cañoneros se quejan de que me muevo rápido, tal vez sea cierto, pero estar parado en el aire es ser un pato de feria. Observa el mapa, trázate una ruta, busca los puntos potencialmente peligrosos y los seguros para cuando tengas que huir, las zonas donde el vuelo puede ser complicado por los edificios y los puntos donde pueden meterse los antiaéreos. Ser piloto no es solo mantenerse en el aire, es ser estratega a corto, medio y largo plazo.
Lección Cuarta:
Hay dos cosas que deberíamos temer ahí arriba: torretas y tanques. Y hay dos cosas a las que podéis trollear ahí arriba: torretas y tanques. Estos dos tienen un punto débil sobre sus cabezas, pues no pueden apuntar directamente hacia arriba, la máxima inclinación que les permiten sus grandes y potentes cañones es de 45-60º (más o menos, no lo se con seguridad). Desde ahí arriba podemos ser mosquitos, hostigándolos, quizá no los matemos, pero mientras están entretenido con nosotros no están masacrando a nuestros compañeros de batalla.
Lección Quinta:
Ser piloto es estar al servicio de la hermandad, ya sea detectando amenazas, como punto de salto, transporte o apoyo aéreo de combate. Pero hay que ser precavido, no todos los de tu equipo son como tú, y algunos querrán subirse para “robarte” aquello que tantos ISK te ha costado. Al igual, para desplegar tu pájaro deberías ponerte algo lejos del grupo, para evitar que un Madrugar caiga sobre tu inversión de 455.000 ISK (me ha pasado…).
Lección Sexta:
Ya sabemos movernos, aterrizar, apoyar, falta lo más divertido: el ataque. Con las naves de asalto, el joystick derecho controla la torreta, pero solo arriba y abajo, de derecha a izquierda movemos toda la nave, nunca lo olvidéis. De las tres tipos de torretas que podemos montar, yo os recomiendo los lanzamisiles, porque tienen daño, radio de explosión y sirven para todo: infantería, vehículos, torretas de defensa y para sembrar el pánico (no imagináis lo divertido que es ver a un montón de rojos metidos en un edificio con miedo a salir porque afuera están lloviendo pepinos rellenos de pólvora) Recordad que los misiles son no guiados, y que se moverán en la dirección en la que apuntasteis y llevaran también la inercia de vuestro movimiento. Cuando estáis casi parados no importa mucho esto último, pero si os movéis a toda velocidad esto puede desviar la trayectoria (lo hago mucho en los combates Aire-Aire porque el otro se dedica a dar vueltas sobre si mismo y a huir, así deja de molestar a los nuestros) así que recordad las lecciones de física del cole.
Y de momento ya está. Son nociones básicas, para cualquier duda, sugerencia, corrección o lo que queráis está aquí este tema. Hablad sin miedo y aportad cuanto queráis, desde tácticas hasta configuraciones. A mi personalmente me gusta pensar que hay tantas configuraciones como maneras de pilotar, pero lo que le sirve a uno puede ayudar o inspirar a otro.
Recordad, el cielo es vuestro, que las hormigas se peleen por controlar el suelo, nosotros dominamos el aire.
¿Y a qué viene este ataque de nostalgia? Pues que rebuscando en el baúl de los recuerdos olvidados he recuperado un post que hice en su día en el foro oficial de DUST 514. Por suerte conservo la versión Word, porque el foro fue cerrado al cerrar los servidores del juego.
El post va sobre consejos de pilotaje de las naves de descenso. Eran caras, endebles y difíciles de pilotar, pero j*der como disfrutaba volando. Os dejo el post que para mi es un bonito recuerdo de aquellos días; y si queréis saber más sobre un juego veterano ya olvidado, buscad videos en youtube para ver cómo era un campo de batalla que cambiaba constantemente.
Escuela de pilotos de DUST 514
Hay un vacío enorme, un espacio extenso sobre vuestras cabezas que está desaprovechado.
Todos se ponen nerviosos al oír el característico zumbar de los motores, apuntando al cielo, escudriñando cada nube preguntandose si será un mero transporte o un ave de presa. Hay buenos pilotos, los he visto, los he sufrido y los he combatido en su elemento.
Pero parece que los secretos sobre como volar no se desvelan con facilidad. Aquí somos todos mercenarios, me dan igual las corporaciones, entre todos podemos aportar nuestra experiencia, nuestro granito de arena.
Bien, el objetivo de todo piloto es sembrar muerte y caos en el suelo, dominar el cielo y volver enteros a casa, pero primero hay que aprender los fundamentos, como decía un maestro “antes de correr, debemos aprender a andar”
Lección Primera:
Las naves de descenso son casi como helicópteros. Si quieres subir, solo tienes que apretar L1, para bajar, L2. Para avanzar, basta con inclinar el morro al frente, pero hay que tener cuidado con esto, basta con inclinarlo un poco y la inercia nos moverá al frente, tenemos que corregir la posición y colocar la nariz de nuestra querida nave en horizontal para movernos hacia delante, no hacia abajo. Esa puede ser la diferencia entre volar y ser una piedra autopropulsada.
Para retroceder el proceso es el mismo, y para moveros de lado a lado el joystick izquierdo, el derecho nos hará cambiar de dirección, como los controles de infantería para moverse y apuntar. Con el joystick derecho controlamos la posición de la cámara arriba y abajo, lo cual es útil para encontrar enemigos o para apuntar, pero lo de apuntar es para mas adelante.
Lección segunda:
Despegar es muy fácil, tan solo basta apretar L1. Aterrizar también es muy fácil, está la versión cara y la económica. La cara es bajarte y dejar que caiga la nave ella solita, o estrellarla. La barata es algo mas difícil, pero merece la pena. Bien, al girar usando el joystick derecho perdemos inercia, hay que girar en un sentido, poco a poco y si es necesario corregir la posición del morro, pues a veces, si lo movemos muy rápido se inclina hacia abajo.
Bien, hecho esto, nuestro pájaro parece detenerse, ahora, y despacio, bajamos pulsando L2, si veis que bajáis muy rápido pulsad brevemente L1.
Lección tercera:
Sabemos movernos, sabemos despegar y aterrizar. ¿Y ahora qué? Pues sigue en movimiento. Si ¿Pero hacia donde? ¿Y para qué?
Eso debemos preguntarnos antes de desplegar a nuestro ataúd volador. Podemos incluir en el montaje un reanimador de clones y dar vueltas por el campo de batalla como punto de reaparición. O hacer rutas entre nuestro CMM y los puntos de conquista. Si tenemos dos cañoneros, buscar las zonas conflictivas y dar apoyo aéreo, incluso instalar solo el escaner y descubrir snipers.
El cielo es vuestro, podéis moveros hacia donde queráis, nos os quedéis parados como un blanco fácil. Muchos cañoneros se quejan de que me muevo rápido, tal vez sea cierto, pero estar parado en el aire es ser un pato de feria. Observa el mapa, trázate una ruta, busca los puntos potencialmente peligrosos y los seguros para cuando tengas que huir, las zonas donde el vuelo puede ser complicado por los edificios y los puntos donde pueden meterse los antiaéreos. Ser piloto no es solo mantenerse en el aire, es ser estratega a corto, medio y largo plazo.
Lección Cuarta:
Hay dos cosas que deberíamos temer ahí arriba: torretas y tanques. Y hay dos cosas a las que podéis trollear ahí arriba: torretas y tanques. Estos dos tienen un punto débil sobre sus cabezas, pues no pueden apuntar directamente hacia arriba, la máxima inclinación que les permiten sus grandes y potentes cañones es de 45-60º (más o menos, no lo se con seguridad). Desde ahí arriba podemos ser mosquitos, hostigándolos, quizá no los matemos, pero mientras están entretenido con nosotros no están masacrando a nuestros compañeros de batalla.
Lección Quinta:
Ser piloto es estar al servicio de la hermandad, ya sea detectando amenazas, como punto de salto, transporte o apoyo aéreo de combate. Pero hay que ser precavido, no todos los de tu equipo son como tú, y algunos querrán subirse para “robarte” aquello que tantos ISK te ha costado. Al igual, para desplegar tu pájaro deberías ponerte algo lejos del grupo, para evitar que un Madrugar caiga sobre tu inversión de 455.000 ISK (me ha pasado…).
Lección Sexta:
Ya sabemos movernos, aterrizar, apoyar, falta lo más divertido: el ataque. Con las naves de asalto, el joystick derecho controla la torreta, pero solo arriba y abajo, de derecha a izquierda movemos toda la nave, nunca lo olvidéis. De las tres tipos de torretas que podemos montar, yo os recomiendo los lanzamisiles, porque tienen daño, radio de explosión y sirven para todo: infantería, vehículos, torretas de defensa y para sembrar el pánico (no imagináis lo divertido que es ver a un montón de rojos metidos en un edificio con miedo a salir porque afuera están lloviendo pepinos rellenos de pólvora) Recordad que los misiles son no guiados, y que se moverán en la dirección en la que apuntasteis y llevaran también la inercia de vuestro movimiento. Cuando estáis casi parados no importa mucho esto último, pero si os movéis a toda velocidad esto puede desviar la trayectoria (lo hago mucho en los combates Aire-Aire porque el otro se dedica a dar vueltas sobre si mismo y a huir, así deja de molestar a los nuestros) así que recordad las lecciones de física del cole.
Y de momento ya está. Son nociones básicas, para cualquier duda, sugerencia, corrección o lo que queráis está aquí este tema. Hablad sin miedo y aportad cuanto queráis, desde tácticas hasta configuraciones. A mi personalmente me gusta pensar que hay tantas configuraciones como maneras de pilotar, pero lo que le sirve a uno puede ayudar o inspirar a otro.
Recordad, el cielo es vuestro, que las hormigas se peleen por controlar el suelo, nosotros dominamos el aire.