La Vulture no se deja querer.

He ido a visitar a Felicity para aumentar el motor de distorsión, pero me he quedado en el nivel 3 por falta de estelas... vale, pues me voy a montar una nave chula para machacar piratas y perseguirlos, y así hago un poco el rol de cazarecompensas para no aburrirme escaneando estelas. Hasta ahora había perseguido a algunas naves con una cobra MKIII, pero a la mínima tenía que salir por piernas y había pensado que sería una buena forma de gastar el dinero que he recolectado con la minería.


No tengo ni idea de cual coger pero de repente veo la Vulture, que la presentan así como "una nave de combate solo para combate". Bien, esa es la idea, pienso... y bueno pues la pillo.
Comienzo a meterle A en todo, como tengo dinero pues lo voy gastando así, con alegría y pensando "no puede ser, la gente se toma mucho tiempo diseñando estas cosas", pero bueno, yo seguía dándole al gatillo. Ojo, que además estaba fantaseando con la idea de llevar todos los escáneres menos el de planetas: es decir, quería ir por ahí interdictando, analizando la bodega, el historial criminal y las estelas, claro. Las estelas era lo primero, y casi se me olvidan.

Pues ya veo que me paso unos 20mW de consumo, porque el módulo del motor de energía es de 4, cuando el de propulsores es de 5. Me tiro un rato intentando cambiarlos de sitio y al final llego a la conclusión de que no se pueden intercambiar los huecos: el del motor es de motor, y el de propulsor de propulsor. Por eso la anuncian con poca velocidad pero mucha maniobrabilidad, pero claro, si invertimos las proporciones pues sería al revés, ¿no? Bueno, como no puedo modificar las naves, no le doy más vueltas a ese asunto.

Luego he pensado que hay gente que "juega" con los módulos y las prihoridades, y como no estaba dispuesto a renunciar a mi fantasía de hacerlo todo a la vez, pues he salido a buscar un sistema para darle leña a los piratas.

Nada más salir, veo que el salto lo tengo a unos 7al... venía con la Explorer de ver a Felicity, y me salta 36al, y ahora ir con esto pues como que tienes la sensación de que no vas a alejarte mucho, y bueno, tampoco la quiero para dar vueltas, así que no le doy más importancia.

Me voy a un sistema y no veo mucha actividad por allí. Doy un par de vueltas y nada, no aparece nadie, en ese sistema se dedican a la industria así que imagino que estaban todos en las fábricas haciendo piezas de metal. Entonces me voy a la baliza que dicen que si hay piratas, aparecen allí. Hay naves pero ninguna pirata. Joder, estoy haciendo algo mal... ¿dónde se meten? Además no lo he dicho, pero todos estaréis riéndoos porque sabéis lo que yo no sabía: que los módulos se apagan porque no hay energía, así que ya he empezado a cambiar la prioridad de apagado porque cuando hacía una cosa, no me iba la otra. Esto comienza a ser un poco lioso.

De repente cerca de la baliza veo una estela. Pienso "Bien, una estela, la escanearé. Solo tengo que activar el módulo... a ver como se hace, joder, se ha apagado todo ! Esto que es ? Estoy tirado, se acaba el oxigeno ! Coño, me están atacando encima y ni siquiera veo quién es, mecachis !" Menudo follón, activando y desactivando cosas hasta que consigo moverme y cuando voy a escanear la estela, zas.... ha desaparecido.

Así he estado un rato, pero al final he conseguido escanear alguna estela peroo me he sentido muy inútil porque he tenido que ir apagando módulos de forma muy torpe. Tengo que estudiar mejor esto de los módulos.

Sabéis si es posible manejar de forma eficiente las prioridades?

Alguno usáis esta nave de forma eficaz ? Qué le metéis ?
Es curioso que solo tiene dos anclajes de fuego situados arriba. Creo que cuando tenga más experiencia quizás le pueda sacar rendimiento pero ahora lo he tenido claro: me he vuelto a la base donde tengo "el taller" y la he vendido tal cual, ya me estaba agobiando demasiado.

Voy a buscar estelas con la Explorer a la capital de la facción, que seguro hay hay movimiento en la puerta y me harto.
 
Last edited:
Pues no soy muy diestro con la Vulture, siempre me ha echado para atrás que solo tenga 2 anclajes grandes y que encima (según recomiendan) deban ser diferentes para sacarle buen rendimiento (un MC y un Beam). De todos modos, es un caza pesado (si quieres una multi capaz de hacer de todo te tienes que ir a algo mayor como la Krait mk II), así que tendrás que equiparlo como tal: sin espacio de carga, solo refuerzos de armadura y células de escudo (y un interdictor pequeñito), un escudo multi-capa (recarga rápida) bien reforzado y algunos refuerzos de escudo con resistencia energética. No se si da para un escáner criminal y mucho menos para uno de estelas.

Su talón de Aquiles creo que era el núcleo de energía, por lo que hay que ingenierizarlo bastante para que funcione y optimizar toda la nave, por lo que debería funcionar mejor con balísticas o energéticas eficientes, así como todo lo demás que cuanto menos consuma mejor, excepto motores que siempre son sucios y de arrastre. El MDD incluso debería ser de bajo consumo y pequeñito, hay que considerar la nave como un caza pesado de corto alcance, tal vez perfecta para un portanaves...

La distribución de energía es sencilla: motores y MDD son prioridad 1; escudos y contramedidas prioridad 2; armas y sensores prioridad 3; drones, interdictores, colectores de combustible, bodega de carga y cualquier cosa que no se vaya a usar en combate siempre prioridad 4 o más. Aún así estarás muy limitado de energía.

Tendrá su misterio, como todas, así que seguramente habrán configuraciones interesantes por internet, en general creo que la gente está bastante contenta con esta nave, siempre que no la saques de su rol que es el pewpew. En pvp creo que es inviable.
 
Ingenieros sí o sí.

Hummm... si.

Te dirán que no son necesarios... pero si, yo incluso he probado las naves más tochas equipadas totalmente con componentes A sin ingenierizar, solo por hacerme una idea de cómo se mueven, y no son una versión de nivel 1 de lo que llegarán a ser, son naves de ligas completamente distintas.

Ir a un cinturón de asteroides peligroso a pelear con cualquier nave de combate sin ingenierizar es por buscar un reto personal (o ser un fan del postureo xD) y las zonas de combate ni mirarlas, al menos yo.

Taaaaaal vez, por aquello de ser un simulador y rolear se puedan hacer partidas espectaculares con escuadrones bien sincronizados (y hasta con formación militar si me apuras) para conseguir grandes logros como derribar Anacondas Elite... que a mi me duran 15 segundos con ingenieros...
 
Creo que cuando tenga más experiencia quizás

ceo que esto resume el hilo.

la vulture es una máquina de matar. antes de ingenieros el compromiso eran la velocidad y la energía. la maniobrabilidad sólo está superada por la eagle (que es mi nave favorita en el juego pero a diferencia de la vulture no tiene media hostia). es una nave pensada para engacharte al culo de otras naves, con lo que rara vez deberían darte. aun así, tiene factor de escudo de sobra. lo que le falta es velocidad, asi que es muy posible que alguien se le escape. haciendo huir al otro igualmente va a dominar el espacio.

con ingenieros la cosa cambia. la velocidad mejora sensiblemente, pero eso en pvp no vale porque los demás también mejoran proporcionalmente. el cambio significativo es la energía, que era lo que te limitaba su agresividad (sus opciones de armas, motor y escudo). con ingenieros la vulture acepta de todo lo que haga falta y puede encenderse como un jodido árbol de navidad, es sencillamente brutal para una nave de su tamaño. con todo, es una nave para luchar hasta el final, ya que difícilmente puede huír.

es cierto que su cabina es vulnerable. weno, si te están dando en los morros es que ya no estás donde deberías estar en una vulture, que es capaz de volar en círculos alrededor de cualquier nave de medium parriba. la idea es que tú veas su culo o su costado, no ellos tu morro.

y dos puntos large es un puto lujo para una nave pequeña, no hay nada que lo supere. con ingnieros puedes meter ahi plasmas como si no hubiera mañana, o una combinación laser/cinética, con o sin gimball según tus gustos. es un pepino. :D

alrededor del 80% de la pasta que tengo la hice con la vulture y en combate, antes de ingenieros. para mi es de lo mejorcito que hay en medium para combate. con el tiempo he dejado de usarla porque hay otras naves que me gustán más (no necesariamente más grandes, simplemente me molan más y ya me da igual la eficiencia).
 
La vulture es una nave pequeña que la comparas con las otras y piensas "¿En que estaban pensando los otros fabricantes cuando hicieron sus naves pequeñas?"

Debo decir que es mi nave de cabecera, cambio de nave, tengo otras especializadas pero siempre vuelvo a ella. Te recomiendo usar coriolis para probar el tema de la energia y que mejoras de ingenieros te van mejor. Y probarlo claro, que si no te veras como yo, con dos plasmas enfocados, que sobre el papel pintaba de lujo pero es una barbacoa voladora. Plasmas eficientes, aprendí la lección.

La uso normalmente con dos cañones de fragmentación fijos, doble disparo y munición térmica. Es una destripadora de corbetas... Suelo alternar entre estos y los pacificadores para ir de caza recompensas a zonas de mineria, porque al estar el fuego más enfocado se pierde menos daño para naves pequeñas (a una eagle le aciertas la mitad de los perdigones con los otros frags).

Y te digo, es cierto eso de que no es una nave para huir, es para luchar hasta el final. No te haces la idea de las veces que he terminado la pelea aguantando la respiración apuntando a ojo porque me han reventado la cabina (aunque con una escopeta autopropulsada hay poco que apuntar), eso ya me pasa menos.

A ver si me apaño con lo de importar montajes y te paso el mio.
 
La vulture es una nave pequeña que la comparas con las otras y piensas "¿En que estaban pensando los otros fabricantes cuando hicieron sus naves pequeñas?"

Debo decir que es mi nave de cabecera, cambio de nave, tengo otras especializadas pero siempre vuelvo a ella. Te recomiendo usar coriolis para probar el tema de la energia y que mejoras de ingenieros te van mejor. Y probarlo claro, que si no te veras como yo, con dos plasmas enfocados, que sobre el papel pintaba de lujo pero es una barbacoa voladora. Plasmas eficientes, aprendí la lección.

La uso normalmente con dos cañones de fragmentación fijos, doble disparo y munición térmica. Es una destripadora de corbetas... Suelo alternar entre estos y los pacificadores para ir de caza recompensas a zonas de mineria, porque al estar el fuego más enfocado se pierde menos daño para naves pequeñas (a una eagle le aciertas la mitad de los perdigones con los otros frags).

Y te digo, es cierto eso de que no es una nave para huir, es para luchar hasta el final. No te haces la idea de las veces que he terminado la pelea aguantando la respiración apuntando a ojo porque me han reventado la cabina (aunque con una escopeta autopropulsada hay poco que apuntar), eso ya me pasa menos.

A ver si me apaño con lo de importar montajes y te paso el mio.

Siempre pensé que los pacificadores serían la mejor opción para esta nave, pero no se si con doble disparo, sobrecarga o cadencia aumentada (que junto con proyectiles de pantalla es una ametralladora de fragmentación), ¿Has hecho pruebas? Tal vez me anime a montar una, que hace años que no toco esta nave.

¿Y la has probado con plasmas avanzados? Tengo como 15 guardados en el almacén y no se qué uso darles xD
 
La vulture es una nave pequeña que la comparas con las otras y piensas "¿En que estaban pensando los otros fabricantes cuando hicieron sus naves pequeñas?"

Debo decir que es mi nave de cabecera, cambio de nave, tengo otras especializadas pero siempre vuelvo a ella. Te recomiendo usar coriolis para probar el tema de la energia y que mejoras de ingenieros te van mejor. Y probarlo claro, que si no te veras como yo, con dos plasmas enfocados, que sobre el papel pintaba de lujo pero es una barbacoa voladora. Plasmas eficientes, aprendí la lección.

La uso normalmente con dos cañones de fragmentación fijos, doble disparo y munición térmica. Es una destripadora de corbetas... Suelo alternar entre estos y los pacificadores para ir de caza recompensas a zonas de mineria, porque al estar el fuego más enfocado se pierde menos daño para naves pequeñas (a una eagle le aciertas la mitad de los perdigones con los otros frags).

Y te digo, es cierto eso de que no es una nave para huir, es para luchar hasta el final. No te haces la idea de las veces que he terminado la pelea aguantando la respiración apuntando a ojo porque me han reventado la cabina (aunque con una escopeta autopropulsada hay poco que apuntar), eso ya me pasa menos.

A ver si me apaño con lo de importar montajes y te paso el mio.

Muuy interesante. Es posible disparar dos tipos de munición en el mismo cañon?

Acabo de recoger unas cuantas estelas, así que voy a ir a ver a Felicity y tocarle el motor de energía y el MDD a la vúlture. Imagino por lo que me comentas, que sería interesante reducir calor.
 
Siempre pensé que los pacificadores serían la mejor opción para esta nave, pero no se si con doble disparo, sobrecarga o cadencia aumentada (que junto con proyectiles de pantalla es una ametralladora de fragmentación), ¿Has hecho pruebas? Tal vez me anime a montar una, que hace años que no toco esta nave.

¿Y la has probado con plasmas avanzados? Tengo como 15 guardados en el almacén y no se qué uso darles xD

Pues te cuento mi experiencia: con doble disparo aumenta la cadencia bastante, pero igual me animo a probar con cadencia aumentada lo malo es tener que recargar a cada poco pero es cuestión de probar. Con sobrecarga casi no sale a cuenta, al menos para mi. Igual con los frags normales puede porque tienen más daño bruto, pero no me termina de convencer porque la vulture es para estar debajo/al lado/detras e ir soltando tralla como si lo fueran a prohibir. Con otra nave menos ágil, si es para soltar un perdigonazo o dos por pasada igual si. Normalmente con munición incendiaria para bajar escudos, que también aumenta el daño. Llevo defensa cinética así que las minas y misiles no me preocupan, por eso no suelo usar pantalla como mejora especial.

Los pacificadores son muy buen arma, es un poco menos de daño que los frags pero sin tanta dispersión. Los normales tiene mayor daño pero para naves pequeñas pues eso, algunos perdigones se van de viaje por el espacio. Además el patron de dispersión de los perdigones suele cambiar. Me explico: van todos dentro del criculo pero es como tirar confeti, cada vez cambian el punto de impacto. Puede parecer una chorrada. Lo es, pero cuando vas a darle el tiro de gracia a una eagle y ves que casi todos los perdigones se fueron haciendo la silueta de la nave (es un poco exagerado pero mas o menos) pues te corroe algo por dentro mientras insultas la estela de tu presa. Con los pacificadores no te va a pasar porque el círculo de impacto es más pequeño, menos perdigones y por tanto menos daño, pero van todos al mismo sitio. Menos dispersión por así decirlo.

Vamos al tema, Plasmas Avanzados. Para la vulture los probé y no me convencieron (ni siquiera eficientes) porque consumen más energía del distribuidor que un calefactor en una ola de frio. Cosas de ser una nave pequeña, algo malo tenia que tener.
Sin embargo los he probado en la FAS y la Krait II con muy buenos resultados, en esas dos naves van bastante bien.

Muuy interesante. Es posible disparar dos tipos de munición en el mismo cañon?

Acabo de recoger unas cuantas estelas, así que voy a ir a ver a Felicity y tocarle el motor de energía y el MDD a la vúlture. Imagino por lo que me comentas, que sería interesante reducir calor.

No, la munición es por mejora de ingeniero, no por la munición que cargues. Digamos que el ingeniero modifica el arma para que la munición que escupa esté modificada.

La generación de calor en la vulture no es tan preocupante, pero las armas que generan mucho calor pueden ser un problema si las disparas seguido. Con los plasmas, si le metes alguna mejora que aumente su generación de calor la vulture lo va a sufrir porque aún con una cadencia baja genera mucho calor por disparo y no disipa tan bien como naves más grandes (no tengo claro si es eso o la carga máxima de calor). Pero con un mix de armas o puras armas cinéticas no suele tener problemas ni de calor ni de energía. De hecho con dos plasmas normales eficientes no vas a tener problemas, porque con su cadencia tan baja se va disipando el calor que se genere, y la emjora de eficiente baja la generación de calor entre otras cosas (ahora que lo pienso meterle enfocado fué una flipada, pero tengo que probarlo en otra nave).

Además con los dos cañones de fragmentación como consumen poco distribuidor puedes tener los 4 pips en motores y no hay quien te pille jeje.



Debo añadir que cuando empecé con la vulture le metí dos MC fijos a dolor y sin ingenieros y las pasaba canutas para bajar escudos. Ahí fué cuando me pase a los frags y un mundo nuevo de dolor y muerte se abrió ante mi.


En PvP soy novato aún, lo más que he hecho es empatar con una Courier (los dos sin munición) y morir contra un par de FDL. Una vez casi mato a una Krait mkII pero cuando estaba por darle matarile se metió su colega, era un escuadron de dos, dispararon primero y se metio el otro cuando estaba su amigo casi muerto... Hijos de fruta...

Estoy planenado una vulture para PvP, cuando la termine la probaré y os contaré 👹
 
Last edited:
Para la gestión de energía te diré lo siguiente: en el panel de módulos, a la derecha de cada módulo hay un número. Si no has cambiado nada, estarán todos en el 1, que es el número de prioridad para la desconexión. Estos números van del 1 al 5, siendo 1 el más prioritario, y 5 el menos, es decir, los menos prioritarios se desconectarán antes y en orden, es decir, el 5 primero, el 4 después y así hasta el 1 (déjame decir que si llegas al 1 estás acabado).

Si tienes todos los módulos al 1, están al mismo nivel, y si te falta energía, se desconectarán todos al tiempo, que creo es lo que te pasa.

Si tienes todos los módulos al A, eso están bien, son los más eficientes, sin embargo son los que más energía consumen. Hay algunos módulos que puedes usar el D, que son los que mejor relación consumo/prestaciones/peso te pueden ofrecer. En una nave de combate cerrado te recomendaría que el soporte vital y el escáner fueran de esa categoría, quedándote 5 minutos de aire en caso que te revienten la cabina, y un alcance de radar de unos 5 km, aproximados (de sobra, a más de 2,5km las armas fallan mucho y no hay ampliación de mira). Eso sí, si te revientan la cabina, mejor será que corras para una base y rápido. También en los escáneres de estelas y de reclamación de recompensas.

Luego, para la prioridad de módulos, te recomiendo que sigas estos consejos:
  • Escudos: nivel 1
  • Motores: nivel 1
  • Soporte vital: nivel 1 ó 2
  • Distribuidor de energía: nivel 1 ó 2
  • Sensores: nivel 1 ó 2
  • Armas: nivel 2 ó 3
  • Otros sistemas defensivos de apoyo (defensas de punto, señuelos, potenciadores de escudos, acumuladores), escáneres de reclamación de recompensas y mercancías: nivel 3 ó 4.
  • Motor de distorsión: Nivel 4 ó 5.
  • Drones (salvo los de extracción para piratería o de recolección en misiones de recuperación): nivel 4
  • Escotilla de carga(depende de la misión): nivel 4 ó 5.
  • Escáneres de estelas: Nivel 4
  • Sistemas de reparación UAM: nivel 3 a 5, según si los vas a usar en combate o no.
  • Interdictores: nivel 5.
  • Vehículos SRV: Nivel 4 (si los vas a usar en tierra) ó 5 (si estás más tiempo en el espacio).
Bueno, en general, con eso se desactivarán sólo lo de nivel 5, dejándote la nave plenamente operativa para el combate, y quitando cosas que no vas a necesitar. En caso de debacle, todavía podrías luchar sin apoyos, y en caso de no tener ni reactor, te permitiría huir del combate en espacio normal con suerte.

El interdictor no es necesario en el combate, el escáner de estelas tampoco (además, es una de las cosas que más energía consume). Cuando estés más tranquilo, ya cambiarás la prioridad y escanearás con calma.

Los drones, salvo algunos muy específicos, no los vas a usar en combate, aparte, los destruyen. Igualmente la escotilla de carga. Cuando los vayas a usar hay que fijarse que no se desactiven, porque te harían perder el dron.

El motor de distorsión no tiene utilidad hasta que empieces a huir. Te obligará a esperar 15 segundos hasta que se encienda. Prueba primero al 4 y si ves que te quita energía en demasía, al 5... Pero ya sabes.

Con respecto al vehículo SRV... Por lo general no va a haber problemas cuando lo actives, porque estarás posado en tierra y los motores estarán apagados, sin embargo, si ves que el terreno es muy escabroso, te recomiendo que le subas la prioridad porque también la nave se queda suspendida en el aire para recogerte, y, entonces los motores estarían encendidos, y el SRV apagado, por lo que no podrías acceder a la nave. Tranquilo, en todo el tiempo que llevo eso sólo me ha ocurrido una vez.

Recuerda de llevar encendido sólo lo que vayas a usar por el tema del calor. Mientras más fresca esté tu nave, más tiempo podrás disparar tus armas sin sufrir daños, y más les costará a las armas de aumento de calor hacerte daño. Yo siempre llevo apagado el SRV y la escotilla de carga. Las UAM... pues según lo veas, en combate te pueden salvar el trasero (generalmente, cuando te dejan sin motores o te bajan mucho algún arma), pero los puedes desactivar igualmente. El escáner de estelas igual, lo activas cuando lo vayas a usar.

También puedes usar con esa nave plasmas con la modificación de arma de largo alcance, que le sube la velocidad al proyectil. Lo malo es que tiene baja cadencia de fuego, pero al ser de tamaño 3, hacen mucho daño. Y si usas escudos entrelazados (los de recarga rápida), no te pongas acumuladores de escudos: usan mucha energía. Si vas a hacerte un tanque de escudos no te quedará otra, pero tendrás que sacrificar el armamento y ponerte armas cinéticas casi en exclusiva, que son las que menos energía consumen.
 
Estoy planenado una vulture para PvP, cuando la termine la probaré y os contaré 👹

Si, por favor xD

Creo que en PVP está limitada por la velocidad, pero aún así creo que es la mejor opción de la gama de naves pequeñas.

Tengo tanto los APA como los pacificadores, y si, los pacificadores son con diferencia el mejor arma de pp después de los escudos. A ver si este finde tengo tiempo y monto una Vulture "pacificadora" y pruebo los APA en la Krait, creo que ya lo hice y no me convencieron, pero bueno le daré otra oportunidad.

Edito: YoEgo, bastante de acuerdo, en mi orden me había dejado módulos olvidados como el distribuidor que puede ser clave. Lo único que cambiaría es el MDD, que le daría prioridad 1 para poder huir en caso de que la cosa se tuerza.
 
Last edited:
Son gustos. Yo tengo una nave resistente, por lo que me permito el lujo de tenerlo al 4, aunque con mi nivel de energía no se me desactiva. Pero siendo una nave que casi todos le bloquean el salto, y que su fuerte está en los escudos, si te los quitan... 15 segundos no es mucho tiempo, teniendo en cuenta que los puede aprovechar para salir por patas en espacio normal, y si no te da tiempo, estoy seguro que tampoco ibas a aguantar hasta que el motor de salto se activara, así que te daría igual, y esa energía la puedes aprovechar en unos buenos láseres continuos o en unos cañones de plasma bien chulos, o en esos acumuladores tan necesarios.
 
Fijate que no llevo escudos entrelazados, sino normales. Tengo unos entrelazados por ahi medio apunto, pero es mas por la pereza da ponerlos que otra cosa.

Y si, tienes razón @Chekatron los pacificadores son la mejor arma de pp. La segunda mejor son los citodistorsionadores. Son un abuso...
 
Como que no se deja querer, es la nave pequeña más blindada con una maniobrabilidad excelente. Con plasmas de Patreus tanto en PVP como en PVE es un mata gigante muy majo. No la uso a menudo, pero de las pequeñas, sigue siendo mi nave favorita.
 
Pues yo ahora mismo estoy hecho un auténtico lío, no sé que hacer con el distribuidor de energía.

Me he llevado la Vulture a ver al ingeniero Dweller, pero en esta aventura he tenido que pisar el lado maligno del universo, por primera vez. No tenía forma de encontrar cargas ilegales, lo había intentado todo pero no había manera, y no se me ocurrió otra cosa que acudir a una de las llamadas de auxilio para robársela a un piloto indefenso... encima era una mujer y se ha puesto echa una fiera, me disparaba todo el tiempo y aunque como no podía moverse ella tenía un punto ciego desde el cual no me podía acertar, me la he cargado porque ya sé como acaban estas cosas: siempre la piedad acaba siendo mi talón de Aquiles.
Una vez he salido allí he hecho una retrospectiva de mi comportamiento y me he autoconvencido de que sigo siendo buena persona, pero el tiempo dirá, yo todavía no descarto nada.

Volviendo al tema de la nave, tengo la Vulture con sobre carga de consumo (un 1,22 mW) y tenía la esperanza de que este tío me aliviase con sus conocimientos. Porque ahora voy algo escaso y es poco práctico; si quiero tirar un dron o hacer un escaner de carga, tengo que desconcertar algo... normalmente los escudos, cuando no hay moros en la costa. Y me parece demasiado manual tener que hacer esto. Yo creo que en el siglo XX estamos capacitados para crear una macro que habilite o deshabilite a voluntad un grupo de módulos, ¿no es posible hacerlo dentro de miles de años?


La única mejora que veo interesante es la que reduce los tiempos de carga por igual a los tres tipos: sistemas, motor y armas.

Creo que hay una que reduce la masa y bueno, ¿realmente es sustancia esa reducción?

Otra sube la integridad, ¿qué viene a significar esto? Porque si es la integridad del módulo como creo, no lo veo útil.

¿Qué opinais ?
 
Como dijo Jack el Destripador "Vamos por partes".

  • Lo que más te urge es el núcleo de energía, porque es lo que te va a dar más mW para meter cosas ahí como si no hubiera un mañana (pero sin pasarse). Sobrecargado o blindado son mis recomendaciones, todo depende de lo cargado que vayas de energía, creo recordar que yo lo tengo blindado, o eso quiero creer (llevo unos días muy desconectado pero en breve se le acabaran las vacaciones a mi comandante).
  • Para el distribuidor, la más equilibrada e interesante son los tiempos de carga. A menos que vayas a armas que consuman mucha energía (como laser o plamas avanzados que chupan más que...), entonces te interesa "enfocado a armas". La integridad del modulo te parecerá prioridad número uno cuando empieces a tanquear con blindaje (el escudo es para resistir más, la vulture es más de blindaje) y te deje de funcionar la mitad de los módulos porque el distribuidor ha dado su último chispazo.
  • Puedes dar un orden de prioridad a los módulos. desde 1, más importante a 5 creo, menos importante. si te fijas te salen dos barras de mW, la que más consume es la que te indica la energía que usa la nave con los anclajes fuera. Bien, los de prioridad 1 están activos siempre, anclajes ON/OFF. Si vas corto de energía al activar anclajes, se desactivan los de prioridad 5 hacia atrás (creo, o 2 en adelante). Interdictor, colector de combustible, hangar de carricoche (SRV) no los vas a usar con los anclajes fuera, los puedes mover de prioridad para ganar mW extra. OJO!! yo no suelo hacerlo, así que no se muy bien como va a resultar, pero alguna vez he tenido que tirar de ahí y no ha sido mala experiencia, hasta que empiezan los daños.
Ahora vamos con tu actitud jovencito. NO eres una buena persona. Y eso no es necesariamente malo; no es malo para ti claro está. Pero todavía eres salvable, cuando te cargues una orca llena de pasajeros por un solo objetivo, cuando te digan que son 10 millones de créditos por 20 civiles de la facción X, cuando rescates una capsula de escape y en lugar de entregarla en una estación aceptes una oferta de esclavismo porque la paga es mayor; entonces podrás hacer retrospectiva o tomartelo como yo: con una cerveza.
Ahora mismo estás probando a ver que te mola, y veo que te preocupas por tus acciones, eres una buena persona en realidad pero que ha sufrido por serlo. No pasa nada. En el espacio hay lugar para todos y debes hacer lo que más te llene en cada momento. Eso si, estoy planteándome dedicarme a la pirateria a ver que tal se me da, así que si ves recompensa sobre mi cabeza no dudes en disparar (y tranquilo que será algo amistoso, no me tomo a mal estas cosas, solo los grifiers).

Si quieres indagar en si soy buena/mala persona pásate por mi bitácora y juzga tu mismo.
 
Ahora vamos con tu actitud jovencito. NO eres una buena persona. Y eso no es necesariamente malo; no es malo para ti claro está. Pero todavía eres salvable, cuando te cargues una orca llena de pasajeros por un solo objetivo, cuando te digan que son 10 millones de créditos por 20 civiles de la facción X, cuando rescates una capsula de escape y en lugar de entregarla en una estación aceptes una oferta de esclavismo porque la paga es mayor; entonces podrás hacer retrospectiva o tomartelo como yo: con una cerveza.
Ahora mismo estás probando a ver que te mola, y veo que te preocupas por tus acciones, eres una buena persona en realidad pero que ha sufrido por serlo. No pasa nada. En el espacio hay lugar para todos y debes hacer lo que más te llene en cada momento. Eso si, estoy planteándome dedicarme a la pirateria a ver que tal se me da, así que si ves recompensa sobre mi cabeza no dudes en disparar (y tranquilo que será algo amistoso, no me tomo a mal estas cosas, solo los grifiers).

Si quieres indagar en si soy buena/mala persona pásate por mi bitácora y juzga tu mismo.


Madre mía cómo estamos... últimamente parece que va a haber que sacar la vara por este foro xD

¡Iba a responder pero se me han adelantado! Es de 10 la respuesta, pero como dato adicional no es necesario recurrir al robo y asesinato para conseguir mercancía ilegal (aunque, ¿por qué no? xD), el contrabando es perfectamente asequible: compras cualquier mercancía medianamente polémica, como pueden ser armas, alcohol... esclavos... tranquilo, son voluntarios, los muy idiotas se endeudaron y se hicieron esclavos para pagar sus deudas de juego y vicios... en un sistema que los venda legalmente y luego te vas a uno más estirado que no los acepte, entras sin que te pille la pasma y lo vendes. ¡Y todo el mundo contento!
 
No sé si haceros caso.


Siempre he pensado que estos juegos en los que puedes hacer el papel de malo son un ejercicio interesante mediante el cual explorar un poco la reacción que tenemos ante según que situaciones... pero joder, luego ves en una de las misiones eso de matar a los pasajeros de un crucero y qué queréis que os diga, hay que hacer un ejercicio mental muy elaborado para no pensar que estás actuando como un puto terrorista sin escrúpulos.

Es un juego, me digo a mi mismo, recordando como me he cargado millones de personas en cientos de juegos, como si no hubiera mañana pero aquí es diferente; tenemos alternativa. Podemos optar por hacer lo que ha dicho Chekator, o podemos ir a coger cajas negras ilegales que también hay materiales por ahí, o caer en algún planeta para arrepiñar lo que la gente va dejando custodiado por drones...


¿No os pasa?

Tengo miedo de que yo sea en realidad un psicópata que ha sabido mantenerse fuera del mal y como le pasa al lobo, al probar la sangre fresca de repente me convierta en ese monstruo que podría haber pasado inadvertido hasta el fin de mis días.

O quizás no duerma como antes nunca más.
 
Back
Top Bottom