Mensaje Navideño de David Braben con un afectuoso saludo a la comunidad de Star Citizen

Viajero

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Pues eso, por si aun no lo habiais visto aqui esta el mensaje navideño de DB, a ver si puedo traducirlo este finde junto con el dev update y la newsletter.

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=214169

We had a great year leading up to the release of Elite: Dangerous from the first Alpha release in December 2013 up to the full release of Elite Dangerous in December 2014, and have now completed another great year with the release of Elite Dangerous: Horizons.

It is incredible to think how far we have come since last year, and the huge amount of work our excellent team have done in that time. This year really is a year of outer space. Not only is our space genre back in games, but we have excellent films like The Martian (truly great and well worth watching if you haven’t seen it), and I so hope the new Star Wars: The Force Awakens film is great. I think it will be. It has to be! I am seeing it tonight, and I’m sure it will be a blast of incredible nostalgia for me.

If that weren’t enough, we have the British astronaut Tim Peake launching from Kazakhstan to the ISS – he launched on the same day as Horizons. We also had Raspberry ‘Astro’ Pis launched to the ISS a few weeks ago, with Tim Peake’s experiments with them to come. A great year.

It is good to have the first part of Horizons finally out, and the team have done a truly great job, with much more to come in 2016. Even in this first Planetary Landings expansion we just launched, we have had to move forward with our minimum machine specs to accommodate this otherwise we would be held back by what we could do. Requiring DX11 and 64 bit OS has enabled us to do truly stunning things on the planets. Elite Dangerous has always been 64 bit internally, but we couldn’t continue to support older 32 bit OS tech. This has meant we needed a new minimum spec, so it needs to be a new game, and as a new game we can set a new minimum spec. We do understand some of the issues players have mentioned with Steam because it is a separate game – for example wanting recorded play hours to be combined across the seasons. We know this is frustrating for some people, and so it is something we plan to address shortly.

There has also been some discussion about pricing; if you buy the game as soon as it comes out, we expect it to cost $60/€50/£40 for your first season, then $45/€37.5/£30 for each subsequent season, including all expansions, ships, vehicles, and features through the season in that price, with just vanity items and clothing etc sold on top of that. It is much less than other multiplayer annually-updated AAA games, and works better than subscriptions, paying for each expansion separately, because these would be more expensive overall, and would not keep the player base together in the same way. The season model also enables us to discount the original game over time, to bring more players to the world. What we are doing is unique in having forwards and backwards compatibility, and our model enables us to do that while moving the game forwards in terms of hardware spec, and keeping the central servers running. I am strongly against pay-to-win by charging for ships or in-game money, so this seems to be a good solution.

Landing on planets seems to be ‘the new black’ as they might say in marketing circles… You can do it now anywhere on the surface of countless 1:1 scale simulated planetary surfaces in Elite Dangerous: Horizons and landing is coming in the future in No Man’s Sky, Star Citizen (as I heard just now – a major new future feature they announced last night), Infinity: Battlescape and many others. This is a great thing, as open world space games have now truly come back with a bang, and I look forwards to playing them – and also huge congratulations to Chris and the team for raising $100M for Star Citizen!

What both Star Citizen and Elite Dangerous are trying to do is very hard indeed. Both games are incredibly ambitious. I am proud and excited about what we are doing, but what they are doing is ambitious too, and I am looking forward to playing Star Citizen when it is finished. What we are both doing is new; we are trailblazing. The scope of both is vast and quite different, and neither have been done before, so there is no right answer for either of the approaches. It is frustrating to see some of the criticism of Star Citizen online. We should applaud when someone tries something that is hard, that hasn’t been done, not discourage them.

Game development is hard, with a great many independent components to get right. The very best development looks easy, but this is because of a great deal of careful planning by very experienced people behind the scenes working hard to make it happen. Like a swan, there may be frantic paddling of feet underwater, out of sight, but the view on the surface is one of serene beauty with barely a ripple. We are very proud of what we do, we have an incredible community supporting the game, and we have an amazing future.

Come and join us!
 
Señoras y señores, el texto de David Braben es para quitarse el sombrero. Cuánto entusiasmo e ilusión, cuántas verdades como puños y cuánta caballerosidad y "fair play" en estas líneas. Ya podían aprender muchos de este tipo que por lo que veo es más grande de lo que aparenta ser...
 
Se nota a la legua que David Braben y Chris Roberts son autenticos apasionados de espacio y la simulacion espacial, cuando apoye sus dos proyectos lo hice entre otras razones porque se les veia hablar con devocion sobre lo que estaban haciendo y lo que tenian planeado, este tipo de mensajes, igual que los de apoyo de Chris Roberts durante la campaña de financiacion de Elite o durante su salida, alpha, beta, asi como de otros juegos similares, hace que aun les admire mas y se disipe casi cualquier duda sobre el buen puerto al que llegaran los dos proyectos.

Por todo esto me da mucha rabia encontrar niños rata, talibanes y trolls en ambas comunidades, gente que se ha apuntado al carro no se muy bien por que razones, pero que no es aficionada al genero, y que para defender "su" juego siente la imperiosa necesidad de echar a otros. Veo con preocupacion como la comunidad de Star citizen, al menos cierta comunidad española (no se si la internacional llega a esos extremos), cada vez es mas fanatica, sectaria, llena de niños rata y los autenticos aficionados al genero, los que apoyaron el juego desde el principio, se diluyen entre tanto descerebramiento, y creedme, se de lo que hablo porque llevo en estos dos barcos desde el primer momento y no he dejado de seguir los dos proyectos ni un solo dia. Espero que las palabras de Braben y las de Roberts, hagan que esa gente recupere el buen juicio, aunque a mi lo que me gustaria es verles fuera de cualquiera de los dos juegos y que se vuelvan a sus cuevas de FPS clonicos, MMORPGs y demas mediocridades.

Los dos equipos de desarrollo tienen que estar flipando con los logros de sus "competidores".
 
Como no podía dormir, aquí tenéis una traducción al vuelo. Si alguno ve que he metido la pata en algo, que avise, que insomnio no es sinónimo de agudeza mental :)
PD recién puesto y ya he visto 4 fallos ;)

Tuvimos un gran año previo al lanzamiento de la primera versión Alpha de Elite: Dangerous en diciembre 2013, hasta el lanzamiento completo de Elite: Dangerous en diciembre de 2014, y ahora hemos completado otro gran año con el lanzamiento de Elite: Dangerous: Horizons.

Es increíble pensar en lo lejos que hemos llegado desde el año pasado, y la enorme cantidad de trabajo que han realizado nuestro excelente equipo en ese tiempo. Este año es realmente un año del espacio exterior. No sólo es que nuestro genero espacial vuelva a los juegos, ademas tenemos excelentes películas como El marciano (verdaderamente grande y bien vale la pena verla si usted no la ha visto), y yo espero que la nueva Star Wars: La Fuerza Despierta sea genial. Creo que lo será. ¡Tiene que serlo! Estoy viéndolo esta noche, y estoy seguro de que para mi será una increíble explosión de nostalgia.

Si eso no fuera suficiente, tenemos el astronauta británico Tim Peake lanzado desde Kazajstán a la ISS - él fue lanzado en el mismo día que Horizons. También el Raspberry ‘Astro’ Pi fue enviado a la ISS hace unas semanas, con experimentos de Tim Peake para el futuro. Un gran año.

Es bueno tener la primera parte de Horizons finalmente en marcha, y el equipo ha hecho un gran trabajo de verdad, con mucho más por venir en 2016. Incluso en esta primera expansión, Aterrizajes Planetarios, que acabamos de lanzar, hemos tenido que aumentar nuestras especificaciones mínimas de ordenador para dar cabida a esta expansión, de otra manera nos estaríamos limitando en lo que podríamos hacer. Exigir DX11 y 64 bits para el sistema operativo nos ha permitido hacer cosas realmente impresionantes en los planetas. Elite: Dangerous siempre ha sido de 64 bits internamente, pero no podíamos seguir apoyando la antigua tecnología de 32 bits para el SO. Esto ha significado que necesitábamos una nueva especificación mínima, para lo que debe ser un nuevo juego, y como es un juego nuevo, se puede establecer una nueva especificación mínima. Entendemos algunos de los problemas que los jugadores han mencionado con Steam, ya que es un juego independiente, por ejemplo, querer un registro de las horas de juego para ser combinadas a través de las temporadas. Sabemos que esto es frustrante para algunas personas, y por lo que es algo que tenemos la intención de abordar en breve.

También ha habido cierto debate acerca de los precios; si usted compra el juego tan pronto como sale, esperamos que cueste $ 60 / € 50 / £ 40 para su primera temporada, y luego $ 45 / € 37.5 / £ 30 para cada temporada de los años siguientes, incluidas todas las expansiones, naves, vehículos, y ofrece a través de la temporada en ese precio, ademas de la venta de artículos de adorno, ropa, etc. Es mas barato que otros juegos AAA multijugador actualizados anualmente y funciona mejor que las suscripciones, pagando por cada expansión por separado, ya que estos serían más caro en general, y no sería mantener la base de jugadores juntos de la misma manera. El modelo de la temporada también nos permite descontar el juego original a través del tiempo, para atraer más jugadores al mundo. Lo que estamos haciendo es único en tener compatibilidad hacia atrás y hacia adelante, y nuestro modelo nos permite hacer eso mientras el juego se mueve hacia delante en términos de especificaciones de hardware y mantenimiento de los servidores centrales en funcionamiento. Estoy firmemente en contra del "pagar para ganar" mediante la compra de naves o dinero del juego, por lo que esta parece una buena solución.

Aterrizaje en planetas parece ser "the New Black" (la nueva moda), como dirian en los círculos de marketing ... Puede hacerlo ahora en cualquier parte de la superficie de un sinnúmero de superficies planetarias simuladas escala 1:1 en Elite Dangerous: Horizons y el aterrizaje esta en el futuro de No Man’s Sky, Star Citizen (como he oído hace un momento una nueva característica importante del futuro que anunció ayer por la noche), Infinity: Battlescape y muchos otros. Esta es una gran asunto, los juegos espaciales de mundo abierto ahora en verdad volveran con una explosión, y miro hacia el futuro para jugar con ellos y también enormes felicitaciones a Chris y du equipo por llegar hasta 100M para Star Citizen!

Lo que ambos, tanto Star Citizen como Elite: Dangerous están tratando de hacer es realmente muy duro. Ambos juegos son increíblemente ambiciosos. Me siento orgulloso y entusiasmado con lo que estamos haciendo, pero lo que están haciendo es ambicioso también, y estoy ansioso por jugar Star Citizen cuando esté terminado. En tanto lo que estamos haciendo es nuevo; somos pioneros. El alcance de ambos es enorme y muy diferente, y tampoco se han hecho antes, así que no hay una respuesta correcta para cualquiera de los enfoques. Es frustrante ver algunas de las críticas online de Star Citizen. Debemos aplaudir cuando alguien trata de hacer algo que es difícil, que no se ha hecho, no desalentarlos.

El desarrollo del juego es difícil, con un gran número de componentes independientes para hacerlo bien. El mejor desarrollo se ve fácil, pero esto es debido a una gran cantidad de planificación cuidadosa por personas con mucha experiencia detrás del escenario que trabajan duro para que esto ocurra. Como un cisne, puede haber un remar frenético de pies debajo del agua, fuera de la vista, pero la vista en la superficie es de una belleza serena con apenas un murmullo. Estamos muy orgullosos de lo que hacemos, tenemos una increíble comunidad apoyando el juego, y tenemos un futuro increíble.

¡Ven y únete a nosotros!
 
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Viajero

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Gtacias Purumbele! Te voy a cambiar esa "liberación" por "lanzamiento" y "barcos" por "naves" si me lo permites! :p
 
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