Viajero
Volunteer Moderator
Pero esta es en inglés: http://siriusinc.enjin.com/home/m/35379595/viewthread/29164127-background-simulator-tldr
Pero ahí te contaría la influencia para el otorgante de la misión ¿no? Porque ahí no estás haciendo comercio.
No lo desequilibra si sabes bien lo que estás haciendoPor lo que he podido entender entre podcast y manuales. la gente que se dedica al BGS tienen que mirar diariamente el equilibrio de influencia, etc, etc. Esto supone que puedes tener que hacer misiones de otra facción para que perjudique a la tuya y no se haga por ejemplo la expansión (si no interesa en ese momento). Si el juego de manera aleatoria cambia los destinos y los destinatarios, ¿no desequilibra la BGS?
...cada tonelada que vendes, cada nave que destruyes y cada descubrimiento que vendes afecta a la BGS...
No tiene penalización monetaria... Lo que pasa es que bajas reputación con dicha facción, nada más.De acuerdo Nyra, pero las misiones de transporte cambian de destino a mitad de camino (y abandonarlas tienen una penalización monetaria) según lo que dices, nunca tendría que coger una misión porque no se si va a cambiar o no. Yo pensaba que cada tonelada que vendes, cada nave que destruyes y cada descubrimiento que vendes afecta a la BGS (o eso había escuchado en algún sitio), si el juego te cambia la facción y el sistema de destino, el arduo trabajo de hacer BGS el juego te lo echa por tierrra ¿no?
Como bien dice firemine, también hay que tener en cuenta la población. Mientras que en un sistema con 1000 habitantes un acción cambia drásticamente la influencia, en un sistema con varios millones a penas tiene peso.Lo que cuenta es la suma total de las acciones de jugadores y pnj's durante el período o ciclo. El efecto que tienen tus misiones en el BGS es inversamente proporcional a la población total y la actividad de jugadores en el sistema. Es decir, si te vas a un sistema de poco tráfico y poca población al borde de la burbuja habitada puedes manipular la situación con un esfuerzo moderado. En sistemas de alto tráfico y población puede tomar 4-8 meses el re-arreglar el BGS a un grupo relativamente grande y bien organizado.
El resultado del cambio de destino es usualmente irrelevante. El cambio en reputación e influencia que buscas viene usualmente de quien da la misión, no de quién la recibe. Fíjate que al entregar la misión te da información acerca del originador del contrato y del punto de entrega por separado.
La penalidad por abandonar la misión es mínima. Recibes una pizca de mala reputación y se reduce mínimamente la influencia del la facción que te contrata. La penalidad económica es usualmente pequeña y en el caso de las misiones que envuelven carga, iguala el valor nominal de los productos. No es recomendable abandonarlas, pero no es el fin del mundo.
Esto es, en términos generales correcto. Todos los eventos tienen la posibilidad de causar un cambio en influencia _SI_ la facción a ser influenciada está en un estado receptivo. En la práctica, el estado de la facción (Boom, Bust, Famine, War, Civil War, etc...) puede modificar el valor atribuido a cada acción. Por ejemplo, acciones de combate en estados de guerra o guerra civil valen más. La tabla que encuentras en el enlace puesto por Viajero te da los detalles.
Un detalle frecuentemente ignorado es que cada sistema opera en un total fijo de "puntos". Es decir, hay 100 puntos (=100%) si hay 4 facciones y la facción x pierde 4 puntos, las otras facciones ganan un punto cada una automáticamente. Es más complicado que eso, pero esa es la idea básica. Puedes influenciar una facción directamente trabajando a favor o en contra, pero puedes multiplicar el efecto ejerciendo acciones complementarias sobre otros grupos.
...Abandonar una misión que yo sepa no influye para nada en la influencia. Esto se hizo así para evitar que los jugadores usaran el exploit de bajar influencia a otros mediante la adquisición-abandono de misiones...
No siempre se "roba" a todas las facciones.
A menos que la influencia se encuentre en bloqueo por algún estado el resultado es proporcional. Cada facción aporta proporcionalmente a su influencia.
Ejemplo...
En un sistema en que una facción se mueva de 0 a 4% de influencia en un ciclo...
Si las otras facciones comienzan con una influencia de 50%, 25%, 13.5%, y 4.75%...
Estas aportarían 2%, 1%, 0.54%, 0,27%, y 0.19% respectivamente.
La aportación de las facciones más pequeñas no se nota en la pantalla de influencia por el redondeo y por su pequeña magnitud, pero el sistema lleva la cuenta.
acerca de los exploit para bajar influencia
hay que tener en cuenta que es del parche pasado y que el tema de la BGS ha cambiado.
Si el juego de manera aleatoria cambia los destinos y los destinatarios, ¿no desequilibra la BGS?
si el juego te cambia la facción y el sistema de destino, el arduo trabajo de hacer BGS el juego te lo echa por tierrra ¿no?
Un detalle frecuentemente ignorado es que cada sistema opera en un total fijo de "puntos". Es decir, hay 100 puntos (=100%) si hay 4 facciones y la facción x pierde 4 puntos, las otras facciones ganan un punto cada una automáticamente. Es más complicado que eso, pero esa es la idea básica. Puedes influenciar una facción directamente trabajando a favor o en contra, pero puedes multiplicar el efecto ejerciendo acciones complementarias sobre otros grupos.
Es increíble lo que comentáis acerca de los exploit para bajar influencia, gente que se dedica a buscar los fallos del juego para usarlos en su provecho.