Otra chula guía del simulador de trasfondo

Creo que no lo comente en el post del otro día, si hacendo una misión de transportar mercancias, el juego te cambia el destino ¿de que sirve hacer toda la planificacion de la BGS? puede que donde lo entreges perjudique a la facción que quieres apoyar ¿no?
 
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Pero ahí te contaría la influencia para el otorgante de la misión ¿no? Porque ahí no estás haciendo comercio.

Por lo que he podido entender entre podcast y manuales. la gente que se dedica al BGS tienen que mirar diariamente el equilibrio de influencia, etc, etc. Esto supone que puedes tener que hacer misiones de otra facción para que perjudique a la tuya y no se haga por ejemplo la expansión (si no interesa en ese momento). Si el juego de manera aleatoria cambia los destinos y los destinatarios, ¿no desequilibra la BGS?
 
Por lo que he podido entender entre podcast y manuales. la gente que se dedica al BGS tienen que mirar diariamente el equilibrio de influencia, etc, etc. Esto supone que puedes tener que hacer misiones de otra facción para que perjudique a la tuya y no se haga por ejemplo la expansión (si no interesa en ese momento). Si el juego de manera aleatoria cambia los destinos y los destinatarios, ¿no desequilibra la BGS?
No lo desequilibra si sabes bien lo que estás haciendo :)
Hay que tener en cuenta la facción de destino, no sólo el sistema de destino.

Por ejemplo, los pasajeros suelen cambiar de opinión bastante a menudo durante un transporte. Si en ese momento no me interesa llevar a un criminal o a un grupo de rebeldes hacia uno de nuestros sistemas, pues simplemente la abandono.
Abandonar la misión no afecta a la influencia de la facción en el sistema, sólo a tu relación con dicha facción (reputación).
Como a veces es complicado, pues a la gente que menos controla le solemos decir que para no complicarse mucho, y ante la duda, no cojan misiones de un tipo u otro y ya está. Y quien lo tenga claro adelante :D

La BGS se "desequilibra" solo si no hay control de lo que se está haciendo. No lo hace por sí sola :)
 
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De acuerdo Nyra, pero las misiones de transporte cambian de destino a mitad de camino (y abandonarlas tienen una penalización monetaria) según lo que dices, nunca tendría que coger una misión porque no se si va a cambiar o no. Yo pensaba que cada tonelada que vendes, cada nave que destruyes y cada descubrimiento que vendes afecta a la BGS (o eso había escuchado en algún sitio), si el juego te cambia la facción y el sistema de destino, el arduo trabajo de hacer BGS el juego te lo echa por tierrra ¿no?
 
Lo que cuenta es la suma total de las acciones de jugadores y pnj's durante el período o ciclo. El efecto que tienen tus misiones en el BGS es inversamente proporcional a la población total y la actividad de jugadores en el sistema. Es decir, si te vas a un sistema de poco tráfico y poca población al borde de la burbuja habitada puedes manipular la situación con un esfuerzo moderado. En sistemas de alto tráfico y población puede tomar 4-8 meses el re-arreglar el BGS a un grupo relativamente grande y bien organizado.

El resultado del cambio de destino es usualmente irrelevante. El cambio en reputación e influencia que buscas viene usualmente de quien da la misión, no de quién la recibe. Fíjate que al entregar la misión te da información acerca del originador del contrato y del punto de entrega por separado.

La penalidad por abandonar la misión es mínima. Recibes una pizca de mala reputación y se reduce mínimamente la influencia del la facción que te contrata. La penalidad económica es usualmente pequeña y en el caso de las misiones que envuelven carga, iguala el valor nominal de los productos. No es recomendable abandonarlas, pero no es el fin del mundo.

...cada tonelada que vendes, cada nave que destruyes y cada descubrimiento que vendes afecta a la BGS...

Esto es, en términos generales correcto. Todos los eventos tienen la posibilidad de causar un cambio en influencia _SI_ la facción a ser influenciada está en un estado receptivo. En la práctica, el estado de la facción (Boom, Bust, Famine, War, Civil War, etc...) puede modificar el valor atribuido a cada acción. Por ejemplo, acciones de combate en estados de guerra o guerra civil valen más. La tabla que encuentras en el enlace puesto por Viajero te da los detalles.

Un detalle frecuentemente ignorado es que cada sistema opera en un total fijo de "puntos". Es decir, hay 100 puntos (=100%) si hay 4 facciones y la facción x gana o pierde 1 punto, las otras facciones ganan o pierden una cantidad proporcional automáticamente. Esto asume que no hay cambios a las otras facciones o efectos que afecten el cambio de influencia. Es más complicado que eso, pero esa es la idea básica. Puedes influenciar una facción directamente trabajando a favor o en contra, pero puedes multiplicar el efecto ejerciendo acciones complementarias sobre otros grupos.

PD El ejemplo original fue corregido para ser más fácil de entender y eliminar un error matemático. Shhh! ;)
 
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De acuerdo Nyra, pero las misiones de transporte cambian de destino a mitad de camino (y abandonarlas tienen una penalización monetaria) según lo que dices, nunca tendría que coger una misión porque no se si va a cambiar o no. Yo pensaba que cada tonelada que vendes, cada nave que destruyes y cada descubrimiento que vendes afecta a la BGS (o eso había escuchado en algún sitio), si el juego te cambia la facción y el sistema de destino, el arduo trabajo de hacer BGS el juego te lo echa por tierrra ¿no?
No tiene penalización monetaria... Lo que pasa es que bajas reputación con dicha facción, nada más.

Pero a ver.. vamos por partes XD
Lo primero es que es MUY RARO que cambien los destinos de las misiones si lo comparamos con aquellas cuyos destinos no cambian. Sí que pasa más a menudo con las de pasajeros y por eso, yo por ejemplo, evito las misiones de pasajeros de transporte a sistemas cercanos sólo por si acaso. Pero es algo personal.

Lo segundo es, que por una sola misión que entregues, tampoco pasa nada XD. Lo que no debe hacerse es entregar misiones a cascoporro cuando no te interesa y ya digo, que las misiones no cambian de destino "a cascoporro" XD No tantas como para echar por tierra todo tu trabajo.

Sí... todo afecta a la bgs. Pero el truco es el control. Además también ten en cuenta que puede haber jugadores realizando acciones sin tú saberlo y eso tiene mucho más peligro que una misión puntual.
Entonces... ¿Qué se puede hacer?

Pues mira... si por ejemplo (caso real mío), un día entregas una misión y te das cuenta que sube reputación con tu facción en un momento que no te interesa y en lugar de abandonarla, la entregas (así soy yo... XD) Bueno.. pues no pasa nada: realizas una acción que contrarreste lo que acabas de hacer.
Si tu misión tenía un INF++, pues haces una misión para una facción contraria con un INF++ y listo XD


Trabajar con la BGS requiere mucha observación y precisión y... del mismo modo, echar por tierra ese trabajo requiere de la misma precisión. Que venga otro y haga misiones al tuntún, puede ralentizar algo tu objetivo, pero de ahí a echarlo por tierra.... XD. Ni hablemos ya por sólo un par de misiones que además, tú sabes como contrarrestar porque sabes lo que has hecho.

Además ten en cuenta que la BGS no se limita a hacer misiones. El comercio, el bounty, el pvp (si se requiriera), minería... hay que hacer de todo :)
Lo que cuenta es la suma total de las acciones de jugadores y pnj's durante el período o ciclo. El efecto que tienen tus misiones en el BGS es inversamente proporcional a la población total y la actividad de jugadores en el sistema. Es decir, si te vas a un sistema de poco tráfico y poca población al borde de la burbuja habitada puedes manipular la situación con un esfuerzo moderado. En sistemas de alto tráfico y población puede tomar 4-8 meses el re-arreglar el BGS a un grupo relativamente grande y bien organizado.

El resultado del cambio de destino es usualmente irrelevante. El cambio en reputación e influencia que buscas viene usualmente de quien da la misión, no de quién la recibe. Fíjate que al entregar la misión te da información acerca del originador del contrato y del punto de entrega por separado.

La penalidad por abandonar la misión es mínima. Recibes una pizca de mala reputación y se reduce mínimamente la influencia del la facción que te contrata. La penalidad económica es usualmente pequeña y en el caso de las misiones que envuelven carga, iguala el valor nominal de los productos. No es recomendable abandonarlas, pero no es el fin del mundo.



Esto es, en términos generales correcto. Todos los eventos tienen la posibilidad de causar un cambio en influencia _SI_ la facción a ser influenciada está en un estado receptivo. En la práctica, el estado de la facción (Boom, Bust, Famine, War, Civil War, etc...) puede modificar el valor atribuido a cada acción. Por ejemplo, acciones de combate en estados de guerra o guerra civil valen más. La tabla que encuentras en el enlace puesto por Viajero te da los detalles.

Un detalle frecuentemente ignorado es que cada sistema opera en un total fijo de "puntos". Es decir, hay 100 puntos (=100%) si hay 4 facciones y la facción x pierde 4 puntos, las otras facciones ganan un punto cada una automáticamente. Es más complicado que eso, pero esa es la idea básica. Puedes influenciar una facción directamente trabajando a favor o en contra, pero puedes multiplicar el efecto ejerciendo acciones complementarias sobre otros grupos.
Como bien dice firemine, también hay que tener en cuenta la población. Mientras que en un sistema con 1000 habitantes un acción cambia drásticamente la influencia, en un sistema con varios millones a penas tiene peso.

De todos modos, Firemine, sí te corrijo en una cosilla :) Abandonar una misión que yo sepa no influye para nada en la influencia. Esto se hizo así para evitar que los jugadores usaran el exploit de bajar influencia a otros mediante la adquisición-abandono de misiones, por lo que eso no tiene que preocuparnos. Pero desde la 2.2, sí que el destinatario importa.
Para ello hay que leer la misión. Algunas afectan a la influencia, otras a las estadísticas internas de la facción (econocía, salud...) y otras a ambas. Así que ojito ahora con las misiones.
También tener en cuenta que la BGS no se limita sólo a la influencia, son también muy importantes estas estadísticas y, por desgracia, están ocultas.

Respecto al tema de como se roba la influencia, es algo más complicado. No siempre se "roba" a todas las facciones.
Normalmente, se roba a la que tiene influencia más alta. En caso de guerra los bonos de combate se la roban a la enemiga, pero las misiones de guerra a todas las facciones del sistema (repartiéndose como dices).
Pero hay casos más complejos. Por ejemplo, el otro día vendí datos de exploración en un sistema para ver que pasaba (cerca de 15 mill, lo que suponía MUCHA influencia en el sistema de prueba), repartiendo mi venta entre dos facciones con una diferencia de 1.5 mill, y lo que pasó es que ambas subieron unas décimas de influencia y bajaron las demás. De hecho a la que había vendido menos datos subió más.

Este tipo de experimentos son los que realmente nos hacen ver que las cosas no son tan sencillas como parecen y que todavía nos quedan muchos datos que averigüar, sobre todo en lo que a las estadísticas ocultas se refieren.
 
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...Abandonar una misión que yo sepa no influye para nada en la influencia. Esto se hizo así para evitar que los jugadores usaran el exploit de bajar influencia a otros mediante la adquisición-abandono de misiones...

Hmm. Lo que entendía es que cuando redujeron la influencia del abandono lo que hicieron fue cortarla a una fracción de su valor original.

No siempre se "roba" a todas las facciones.

A menos que la influencia se encuentre en bloqueo por algún estado el resultado es proporcional. Cada facción aporta proporcionalmente a su influencia.

Ejemplo...

En un sistema en que una facción se mueva de 0 a 4% de influencia en un ciclo...

Si las otras facciones comienzan con una influencia de 50%, 25%, 13.5%, y 4.75%...

Estas aportarían 2%, 1%, 0.54%, 0,27%, y 0.19% respectivamente.

La aportación de las facciones más pequeñas no se nota en la pantalla de influencia por el redondeo y por su pequeña magnitud, pero el sistema lleva la cuenta.
 
A menos que la influencia se encuentre en bloqueo por algún estado el resultado es proporcional. Cada facción aporta proporcionalmente a su influencia.

Ejemplo...

En un sistema en que una facción se mueva de 0 a 4% de influencia en un ciclo...

Si las otras facciones comienzan con una influencia de 50%, 25%, 13.5%, y 4.75%...

Estas aportarían 2%, 1%, 0.54%, 0,27%, y 0.19% respectivamente.

La aportación de las facciones más pequeñas no se nota en la pantalla de influencia por el redondeo y por su pequeña magnitud, pero el sistema lleva la cuenta.

Nope :)
Considerando que no haya ningún estado activo y que sólo se mueve la facción que sube, lo que pasaría es que ese 4% de la influencia se quitaría íntegramente a la que está al 50%. Te lo puedo asegurar, lo vemos todos los días :)
Si la que sube es la que está al 50% sí que sucedería tal y como dices (sin considerar otros factores, como ya he dicho).
 
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Desafortunadamente, mucha de esta información esta escondida en los vídeos de FD. Es muy difícil encontrar algunos detalles oscuros por escrito. La información que menciono arriba sale en parte del vídeo a continuación. En particular la sección cerca de los 12:00, 54:00 y las partes en que discute el cálculo del final del ciclo.

[video=youtube;y5DGyG6Qwvk]https://www.youtube.com/watch?v=y5DGyG6Qwvk[/video]

No descarto la data que mencionas, pero ten en cuenta de que te basas en información empírica de un sistema donde no controlas las variables. El resultado total al final del ciclo esta basado en el total de todos los eventos que afectan la influencia durante las últimas 24 horas para todas las facciones. Ves el cambio más grande en la facción que controla porque es la que proporcionalmente aporta más. Los cambios en las facciones menores son frecuentemente enmascarados por varias razones. Entre estas, redondeo, y cancelación de cambios por la presencia de eventos en conflicto. Por ejemplo: La facción W con 4% de influencia puede perder 0.01% frente a la facción Y, pero a la misma vez ganar 0.02% por la caída de la facción V. Si V solo tiene un 7% de influencia la ganancia general es irrelevante para los grupos grandes, por lo tanto es invisible para efectos prácticos. De hecho, transacciones de oportunidad por jugadores al azar pueden sumar lo sufficient para producir un nivel de turbulencia que enmascara cambios pequeños como los mencionados arriba. Haz la prueba en un sistema de bajo tráfico y población y verás el efecto más claramente en un experimento donde el aislamiento te ayuda a fijar o eliminar la variabilidad.
 
Si... entiendo lo que quieres decir. Ese vídeo lo puse de referencia en la guía que escribí, pero hay que tener en cuenta que es del parche pasado y que el tema de la BGS ha cambiado.
También está el hecho de que ahí no lo dicen todo :). Sólo presentan unas bases y luego dejan caer que "hay más cosas", pero no entran en detalle para nada.

Por ejemplo, por aquel entonces, la inversión no exitía, el bloqueo funcionaba de otra manera, han ajustado los requisitos de las expansiones... etc.

De igual modo, hay muchas guías por ahí que no están actualizadas. Por ejemplo he visto que todavía hay gente que sigue diciendo que una expansión tarda semanas en activarse tras ponerse en pendiente, cuando son unos días (5 días si no hay nada que lo prolongue).

Yo te hablo desde la experiencia personal con Corsarios. Nosotros vamos a sistemas que no controla nadie, donde no pasa nadie, hacemos pruebas y las registramos. Es decir: llevamos ya mucho tiempo yendo a sistemas donde no existen otras variables.
Luego las ponemos en práctica y así nos damos cuenta de errores de observación de otros jugadores de BGS o simplemente, de cosas que han cambiado (como el tema de las misiones en el punto de entrega).

En este tema, hay que ser un poco abierto, sobre todo en las cosas que a veces no funcionan como queríamos y sobre todo también respecto a la información más antigua.
Y hablo como una persona que sigue día a día, tick tras tick, la BGS de varios sistemas.

Te invito también a que hagas la prueba en un sistema virgen (como nosotros los llamamos). Sube una facción baja un 2% y observa qué ocurre :)
 
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Bueno creo que me ha quedado un poquito más claro. Es increíble lo que comentáis acerca de los exploit para bajar influencia, gente que se dedica a buscar los fallos del juego para usarlos en su provecho. yo desde un primer momento pensaba que el propio juego obstaculizaba la BGS, pensaba que FDEV ha creado la BGS pero no ha dado instrumentos para llevarla a cabo y los jugadores de trasfondo os habéis buscado la vida, habéis decidido crear un modo de juego que FDEV no había previsto.

Muchas gracias por las aclaraciones.

Buen vuelo.
 
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acerca de los exploit para bajar influencia

No son exploits realmente. Es la aplicación práctica de la álgebra. (X + Y + Z) = 100%. :cool: Son principios de uso común en campos donde encuentras competencia plural. Por ejemplo, mercadeo, comercio, y política. :D

hay que tener en cuenta que es del parche pasado y que el tema de la BGS ha cambiado.

No realmente. En el momento en que se hace el livestream ya los nuevos efectos estaban en el sistema y sus contestaciones los toman en cuenta cuando aplican. De hecho, los devs los mencionan de forma solapada. Examiné los "changelogs" posteriores al livestream y no encuentro evidencia de cambios significativos en la forma en que la influencia es calculada. De todas formas, para mi propia edificación, he puesto la pregunta frente a varios expertos del BGS a ver que dicen. :D
 
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Si el juego de manera aleatoria cambia los destinos y los destinatarios, ¿no desequilibra la BGS?

No, porque no es algo que ocurra en todas las misiones, si que afecta, todo afecta, pero lo que importa es en qué medida, y una o dos misiones no tienen repercusión. Y sí son una o dos misiones, no son todas la misiones que te den, te van a cambiar el lugar de entrega. Además solo afecta si te dan un lugar de entrega en un sistema no controlado por tu facción.

si el juego te cambia la facción y el sistema de destino, el arduo trabajo de hacer BGS el juego te lo echa por tierrra ¿no?

No es algo que suceda siempre, y no va a afectar tanto como planteas, cambiar el destino de una o dos misiones.

Un detalle frecuentemente ignorado es que cada sistema opera en un total fijo de "puntos". Es decir, hay 100 puntos (=100%) si hay 4 facciones y la facción x pierde 4 puntos, las otras facciones ganan un punto cada una automáticamente. Es más complicado que eso, pero esa es la idea básica. Puedes influenciar una facción directamente trabajando a favor o en contra, pero puedes multiplicar el efecto ejerciendo acciones complementarias sobre otros grupos.

Efectivamente es así, el nivel de crecimiento de tu influencia lo marcan tus acciones en el sistema y estado de tu facción establece las acciones. Y no solo se puede multiplicar ese efecto, sino que además puedes llegar a añadir otros como Disturbios o bloqueos.


Es increíble lo que comentáis acerca de los exploit para bajar influencia, gente que se dedica a buscar los fallos del juego para usarlos en su provecho.

Según tengo entendido el famoso exploit de conseguir misiones de la otra facción y descartarlas para que baje su repu, se lo han cepillado.
 
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Resumen ejecutivo: Después de una consulta a los semi-dioses del BGS :D la respuesta más común que recibí es que el cambio en influencia continúa operando en un modo proporcional.

Contacté 3 conocedores del BGS de manera directa, y además puse la pregunta en el hilo acerca del BGS iniciado por los Mercs de Mikunn. Mi post y las respuestas en crudo están aquí... (Pulsar para ver más)

Un interesante post con un ejemplo... El ejemplo de CoatOSilver y otro ejemplo derivado de esa teoría... El ejemplo de jmanis

Dos de los consultados presentaron una teoría diferente... que el grueso de la influencia ganada viene de la facción que es el contendiente más cercano y toma un valor menor de todos los demás. Esa vertiente viene de los resultados de los cambios experimentados en un caso en particular... "The glitch war" y fue utilizado como modelo para romper un ciclo de guerra perpetuo (Ver Detalles). Es una teoría proporcional modificada pero está basada principalmente en ese caso.

PD: Corregí el ejemplo del primer post para hacerlo más claro. :p
 
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