По какому принципу выбираем щиты ?

По какому принципу выбираем щиты ?

Привет Лунатикам !(и марсианам)
Не совсем понятно по каким параметрам выбрать некоторые модули ?,в частности щиты - ведь никаких данных по емкости или сопротивлению к дамагу (если есть),непонятно каким боком мне в этом поможет масса генератора ?ведь если бы все ориентировались на массу то Российские автомобили и утюги а также сковородки уже были бы номер1 в мире!
ждем мнения специалистов !, ссылку на ю-тубе "шинима......" не предлагать!
 
Для щитов - поддерживаемая масса должна быть не меньше массы корабля, куда ставишь. Иначе вроде вообще не запускается, типа не тянет.
Как правило, щиты меньшего класса, чем стоят изначально, не поставить, не тянут (e2 на a1 не поменять).
А по грейду - точных данных нет, но есть некоторая уверенность, что выше - лучше дамаг держат (А лучше В)

С FSD и Thrusters та же ситуация в целом, должны быть рассчитаны на массу корабля.
 
Last edited:
Для щитов - поддерживаемая масса должна быть не меньше массы корабля, куда ставишь. Иначе вроде вообще не запускается, типа не тянет.
Как правило, щиты меньшего класса, чем стоят изначально, не поставить, не тянут (e2 на a1 не поменять).
А по грейду - точных данных нет, но есть некоторая уверенность, что выше - лучше дамаг держат (А лучше В)

С FSD и Thrusters та же ситуация в целом, должны быть рассчитаны на массу корабля.
С двигателями тоже не совсем понятно - покупаем только маршевые или комплекс с тормозными и маневровыми?
 
Шилд Генераторы отвечают только за накачку щитов.
То бишь чем выше по классу и качеству генератор, тем быстрее он восстановит тебе шилду.
Сама же емкость щитов жестко привязана к кораблю и ее как и кол-во хитпоинтов хулла не изменить. (инфа с Elite games)
 
Нифига, когда я на Асп поставил щиты 6-го класса вместо пятого - они стали ощутимо крепче.
 
как и кол-во хитпоинтов хулла не изменить
Уже неверно. Разная броня для того и ставится, чтобы разное кол-во дамага выдержать.
 
Уже неверно. Разная броня для того и ставится, чтобы разное кол-во дамага выдержать.
А в англоязычном разделе написали бы так:
А точнее броня по факту увеличивает стойкость корпуса, не изменяя саму циферку брони она поглощает некоторый % урона.
 
А по-хорошему разрабы должны написать гайд, какая фича в игре что означает, с деталями, подробностями и особенностями использования.
 
Шилд Генераторы отвечают только за накачку щитов.
То бишь чем выше по классу и качеству генератор, тем быстрее он восстановит тебе шилду.
Сама же емкость щитов жестко привязана к кораблю и ее как и кол-во хитпоинтов хулла не изменить. (инфа с Elite games)

Абсолютно ошибочное утверждение. А щиты раза в 2 мощнее чем Е, а вот скорость зарядки одинаковая, т.е. А щиты будут заряжатъся в 2 раза дольше.

А по-хорошему разрабы должны написать гайд, какая фича в игре что означает, с деталями, подробностями и особенностями использования.

http://hosting.zaonce.net/elite/website/assets/ELITE-DANGEROUS-GAME-MANUAL.pdf
 
Last edited:
Абсолютно ошибочное утверждение. А щиты раза в 2 мощнее чем Е, а вот скорость зарядки одинаковая, т.е. А щиты будут заряжатъся в 2 раза дольше.



http://hosting.zaonce.net/elite/website/assets/ELITE-DANGEROUS-GAME-MANUAL.pdf
Не, это не гайд, а краткий обзор... Нужен аналог технической документации. Разница в том, что тут просто сказано - есть такая-то фича, она для того-то. Все. А вот как именно функционирует эта фича, в чем конкретно различия между классами и рейтингами (не просто А лучше, чем Е, а именно цифры, на сколько единиц или процентов), что дает милитари броня - корпус толще или резисты, какой процент урона наносит та или иная пушка, какие-то единицы озвучить - в игре же ведутся расчеты, так почему бы их не сделать явными. Чему равны квадратики в характеристиках оружия, каковы скорость и ускорение разных движков и т.д.
Для распределителя же есть делализация, сколько энергии на какой узел идет и скорость восполнения. Так почему этого нет для остальных модулей?
 
Не, это не гайд, а краткий обзор... Нужен аналог технической документации. Разница в том, что тут просто сказано - есть такая-то фича, она для того-то. Все. А вот как именно функционирует эта фича, в чем конкретно различия между классами и рейтингами (не просто А лучше, чем Е, а именно цифры, на сколько единиц или процентов), что дает милитари броня - корпус толще или резисты, какой процент урона наносит та или иная пушка, какие-то единицы озвучить - в игре же ведутся расчеты, так почему бы их не сделать явными. Чему равны квадратики в характеристиках оружия, каковы скорость и ускорение разных движков и т.д.
Для распределителя же есть делализация, сколько энергии на какой узел идет и скорость восполнения. Так почему этого нет для остальных модулей?

Вообще-то это официальнай инструкция к игре. Возможно, дальше она будет расширятся. Остальное - это уже Ваше личное дело разобраться, что и как работает.

Все характеристики, о которых Вы спрашиваете - в игре есть, статистика приведена. Чего там не хватает? Сравнение какое оружие наносит больше урона - есть, урон в секунду - есть, описание re-inforced, military, mirrored и reactive - в игре есть.

Характеристики массы корабля, тяги двигателей есть. Соответственно, если двигатель расчитан на 1440т оптимально, 2160т максимально, а корабль весит 850т то маневренность и скорость будут выше чем если поставить двигатель с 1200/1500т тяги.

Сравнение А-Е классов оборудования есть для всего кроме щитов понятно, что сколько энергии потребляет, генерирует, сколько весит и т.д.
 
Last edited:
Когда мы достаточное количество экспериментов провернём возможно и напишу. Уже сейчас ясно что механика всяких щитов и энергии далеко не так очевидна как казалась.

Все характеристики, о которых Вы спрашиваете - в игре есть, статистика приведена. Чего там не хватает? Сравнение какое оружие наносит больше урона - есть, урон в секунду - есть, описание re-inforced, military, mirrored и reactive - в игре есть.
Ну почему бы просто не написать что инструкция - базовое, образное описание-завлекалочка? Просто сказать как есть.

А тут народ интересуется например такими фактами, как то, что reinforced броня гасит 30% урона кинетикой и лишь 15% теплом. Такими как то что плзамапушка долбит по корпусу лучше чем по щиту несмотря на урон теплом. Мы по прежнему не знаем даже сколько точно.
 
Last edited:
Вообще-то это официальнай инструкция к игре. Возможно, дальше она будет расширятся. Остальное - это уже Ваше личное дело разобраться, что и как работает.

Все характеристики, о которых Вы спрашиваете - в игре есть, статистика приведена. Чего там не хватает? Сравнение какое оружие наносит больше урона - есть, урон в секунду - есть, описание re-inforced, military, mirrored и reactive - в игре есть.

Характеристики массы корабля, тяги двигателей есть. Соответственно, если двигатель расчитан на 1440т оптимально, 2160т максимально, а корабль весит 850т то маневренность и скорость будут выше чем если поставить двигатель с 1200/1500т тяги.

Сравнение А-Е классов оборудования есть для всего кроме щитов понятно, что сколько энергии потребляет, генерирует, сколько весит и т.д.
Не надо лукавить ;)
Да, в игре написано, что милитари лучше, чем реинфорсед, но НА СКОЛЬКО? Каковы резисты той или иной брони к каждому типу урона? Растут только резисты или количество хитпоинтов тоже? Да, написано, что мирроред устойчива к лазерам и хрупкая против кинетики. Опять же - ЦИФРЫ? И так далее по всем пунктам.
Вы, собирая комп, считаете гигагерцы и гига/террабайты или были бы довольны, чтоб все характеристики были заменены полоской из квадратиков, некоторые со стрелочками?
И эти вещи должны быть не только в инструкции, а в интерфейсе игры - в таблицах цифры, а в подсказках - особенности и тоже цифры.
Хорошо, если это доделают, но если нет - минус за аркадность.
Одно дело, если мы бы имели дело с реалистичными (насколько это возможно) физическими и динамическими моделями, как, например, в Вартандере. Там да, цифры не имеют такого глобального смысла, т.к. на урон влияют еще куча факторов. Но тут, похоже, идет обычное вычитание хитпоинтов у корпуса и подсистем. Поэтому цифры актуальны.
 
Last edited:
Не надо лукавить ;)
Да, в игре написано, что милитари лучше, чем реинфорсед, но НА СКОЛЬКО? Каковы резисты той или иной брони к каждому типу урона? Растут только резисты или количество хитпоинтов тоже? Да, написано, что мирроред устойчива к лазерам и хрупкая против кинетики. Опять же - ЦИФРЫ? И так далее по всем пунктам.
Вы, собирая комп, считаете гигагерцы и гига/террабайты или были бы довольны, чтоб все характеристики были заменены полоской из квадратиков, некоторые со стрелочками?
И эти вещи должны быть не только в инструкции, а в интерфейсе игры - в таблицах цифры, а в подсказках - особенности и тоже цифры.
Хорошо, если это доделают, но если нет - минус за аркадность.
Одно дело, если мы бы имели дело с реалистичными (насколько это возможно) физическими и динамическими моделями, как, например, в Вартандере. Там да, цифры не имеют такого глобального смысла, т.к. на урон влияют еще куча факторов. Но тут, похоже, идет обычное вычитание хитпоинтов у корпуса и подсистем. Поэтому цифры актуальны.

Т.е. по Вашему надо взять Size 1 Pulse, Burst, Beam лазеры, Size 2, Size 3, Multi-cannons Size 1, 2, overcharged, не overcharged. Добавить лазеры сфокусированные, overcharged, все корабли во всех возможных их конфигурациях?
 
Т.е. по Вашему надо взять Size 1 Pulse, Burst, Beam лазеры, Size 2, Size 3, Multi-cannons Size 1, 2, overcharged, не overcharged. Добавить лазеры сфокусированные, overcharged, все корабли во всех возможных их конфигурациях?
Не, в мануал можно не добавлять, лучше в игре вместо условных обозначений внести конкретику в цифрах по всем значимым параметрам.
 
Т.е. по Вашему надо взять Size 1 Pulse, Burst, Beam лазеры, Size 2, Size 3, Multi-cannons Size 1, 2, overcharged, не overcharged. Добавить лазеры сфокусированные, overcharged, все корабли во всех возможных их конфигурациях?

Ну так то для юного нагибатора было бы неплохо сделать именно это )

+ матрица для расчёта затащит конкретная конфигурация против другой конфигурации, и сумма для конфигурации.

А с другой стороны фронтир специально обаркаживает инфо, чтобы не гонялись за А пуликами по всей галактике.
 
Шилд Генераторы отвечают только за накачку щитов.
То бишь чем выше по классу и качеству генератор, тем быстрее он восстановит тебе шилду.
Сама же емкость щитов жестко привязана к кораблю и ее как и кол-во хитпоинтов хулла не изменить. (инфа с Elite games)

Странно, и я который считал что эту функцию выполняет распределитель мощности, учитывая что в его параметрах это жестко прописано(емкость и скорость перезарядки систем, одной из которых являются щиты) и всегда считал что параметрами энергетического щита всегда являются его мощность и сопротивление к определенным видам дамага!
А по поводу инфы с Elite games то вот вам другая от туда же:
- генераторов щита может устанавливаться от одного на маленьких до нескольких на особо больших, можно даже вообще убрать щит!(инфа не окончательная всё еще будет дорабатываться и изменяться бла бла бла)

В конце концов мы здесь обсуждаем по идее не это, а то почему разработчики не написали 2 строчки текста( не кода заметьте, простого текста)вместо той же к примеру массы( может он Тайваньский из платика или Совковый из чугуна)) )
 
Не, в мануал можно не добавлять, лучше в игре вместо условных обозначений внести конкретику в цифрах по всем значимым параметрам.

Молодец парень! то что я пытаюсь донести своим постом, больше параметров ТТХ!
иначе как в анекдоте:
-Как работает генератор ?
-Уууууу!
Вы поймите разрабам так проще! не нужно никакой механики попаданий у корабля общее количество хп и как оно кончилось пишите письма!
а должно быть как в Танках снаряд (пробил/не пробил), если пробил нанес повреждения корпусу и далее по пути своей траектории следующим модулям а,б,с, в таких то количествах!
А у нас такого нет опять же ттх вооружений я предпочитаю иметь вместо каких то черточек точные данные наносимого дамага и перегрева тогда я смогу считать!
Дайте нам точные данные резистов брони а не просто надпись устойчив ко всем видам повреждений - получается он не пробиваемый ?( на сколько устойчив )
даже в браузерных стратегиях где полетами и не пахнет посмотрите на ттх кораблей и вооружений!
 
Вы поймите разрабам так проще! не нужно никакой механики попаданий у корабля общее количество хп и как оно кончилось пишите письма!
а должно быть как в Танках снаряд (пробил/не пробил), если пробил нанес повреждения корпусу и далее по пути своей траектории следующим модулям а,б,с, в таких то количествах!
А у нас такого нет опять же ттх вооружений я предпочитаю иметь вместо каких то черточек точные данные наносимого дамага и перегрева тогда я смогу считать!
Дайте нам точные данные резистов брони а не просто надпись устойчив ко всем видам повреждений - получается он не пробиваемый ?( на сколько устойчив )
даже в браузерных стратегиях где полетами и не пахнет посмотрите на ттх кораблей и вооружений!

Вот ведь ересь.
Танки - банальная аркада, вот уж куда проще. И сейчас мы имеем как раз модель как в танках, за исключением броня дает резисты, сиреч сопротивление урону, а не пробил/не пробил.

Модель же Warthunder-а, упомянутого SVTmk, намного интереснее и было бы круто видеть её тут. Однако тут же заплачут горькими слезами овер9000% игроков. Ибо пулеметы перестанут пробивать все что имеет броню, лазеры хрен пробьют зеркалку, повреждения будут хрен угадаешь (ты, например, в курсе что снаряд попадающий в танк под прямым углом часто как раз не пробивал некоторую броню, а сыпался, в отличие от попадания чуть с отклонением?) и т.д.

Что тут считать? Лазеры против щитов, пушки против корпуса. Кто попадает и уворачивается от противника - тот победил. Все.

Броня не нужна вообще. Дорогая, тяжелая и ремонт. Вытаскивать щитом нужно. Если чисто ради фана одел какой-нибудь вайпер - так грейдь по максимуму и бронь против пушек, почему? да потому опять же что неписей щитом вытанковывать, а игроки будут пушками/пулеметами реактор нести, и зеркалка - смертный приговор.

И наконец браузерные стратегии, он СТРАТЕГИИ итить. Там думать надо а не летать, они построены на расчетах.

З.Ы. Нисколько не сомневаюсь, что отсутствие цифр сделано намеренно - чтобы иметь возможность слегка править баланс не вызывая при этом вайн в стиле: "за что убрали 2% повреждений у моего любимого пулемета адын, адын."
 
Last edited:
Back
Top Bottom