Porque no? (PvP)

Si sólo dañan esos sistemas, en entonces si son interesante para la piratería pero ya te digo, contra NPC de alto nivel, Elite y Letal, salvo la Jauría de Sabuesos, es una pérdida de tiempo.
Esas naves suelen tener sistemas anti misil, pero están todos en el mismo lado (usualmente la parte de arriba de la nave), y son 4, así que hasta los "perros locos" lo tendrían difícil... pero si atacas por el otro (usualmente, por debajo), se los comen enteros, y luego, mientras esté el simbolito de la explosión, el daño interno que hagas está mejorado.

El problema de los misiles en piratería es que como no estés bien posicionado, te fundes la nave antes que los motores. Pero es todo un gozo tumbar naves muy duras destrozando los motores antes, y quedando a velocidades asequibles y todo: 5 minutos de tiro al pato.

Todo esto en los misiles no guiados (los de calor), los guiados (tiro a ojo), esos si les pones una experimental oportuna, el daño es interno... si alguien tiene el valor para ponérselos, porque son bastante difíciles de manejar.
yo quiero un gancho para atrapar la nave después de anular los motores, lo que comúnmente llamo minería en diferido....
Conociendo a esta gente, un gancho con un cable de 30m de largo en la categoría A, y un peso de 8 T y que consume 2MW.
 
Esas naves suelen tener sistemas anti misil, pero están todos en el mismo lado (usualmente la parte de arriba de la nave), y son 4, así que hasta los "perros locos" lo tendrían difícil... pero si atacas por el otro (usualmente, por debajo), se los comen enteros, y luego, mientras esté el simbolito de la explosión, el daño interno que hagas está mejorado.

El problema de los misiles en piratería es que como no estés bien posicionado, te fundes la nave antes que los motores. Pero es todo un gozo tumbar naves muy duras destrozando los motores antes, y quedando a velocidades asequibles y todo: 5 minutos de tiro al pato.

Todo esto en los misiles no guiados (los de calor), los guiados (tiro a ojo), esos si les pones una experimental oportuna, el daño es interno... si alguien tiene el valor para ponérselos, porque son bastante difíciles de manejar.

Conociendo a esta gente, un gancho con un cable de 30m de largo en la categoría A, y un peso de 8 T y que consume 2MW.

Los Torpedos son los rastreadores de calor, no los misiles. No les he visto utilidad ninguna real en el juego.
Los No Guiados, son los de tiro a "ojo" y mejor que sea grande y cerca.
Los Guiados (con una G. y no se pueden disparar sin marcar objetivo), son los de disparar y olvidar pero su daño explosivo contra escudos es pésimo. Cuando debería de ser al revés...
Cosas de Frontier.

Saludos.-

@-Sulaco- espero unirme pronto al club de los mancos con Hotas (posible Wingwing) porque el Thrumaster4, después de una larga vida de servicio ( 7 años) ya está dando errores de deriva en el analógico 2 (los botones que uso para el timón). El Z de del mando de control, tengo roto el muelle y lo tengo inutilizado. Añado pedales baratos de Thrumaster. Más recorrido, mejor precisión.
 
Los Torpedos son los rastreadores de calor, no los misiles. No les he visto utilidad ninguna real en el juego.
Aquí hay dos asuntos...

1-. Los torpedos tienen un sistema de guía como el de los misiles. En el caso de los torpedos, tardan más en tomar el objetivo por algún motivo que se me escapa... será de otro fabricante, quizás. No esperemos gran cosa de la "lógica FD".

Los torpedos son muy curiosos, y realmente mortales si se llega a sacar el jugo... son las únicas armas que dañan el generador de escudos por medio de su modificación oportuna y lo hacen de forma autónoma, también son las únicas que no puedes sintetizar. Hay otra arma, las minas, que también pueden hacer lo mismo. El asunto es disparar estas armas y que impacten, porque su pasmosa velocidad de 250 m/s y su agilidad, comparable a la de un ladrillo (las minas pues ni se mueven, así que...), no lo hace fácil... pero está claro que el combate se acaba si impactas, porque lo dejas sin escudos.

2-. El sistema de rastreo:

Todo el sistema de rastreo es por medio del calor. Todo. Una nave caliente tendrá una marca en el radar mucho mayor, y podrás verla a mucha más distancia dentro del rango de detección típico, hasta el límite del mismo, que empezará a "bailar" hasta el rango máximo (12km usualmente). Si está fría la nave, el rango de detección baja, por lo que perderías la señal de radar dentro de este rango.

Si consigues que tu nave "desaparezca" del radar (que "baile", más bien), es decir, te pones en modo silencioso o tienes una nave fría a larga distancia (como una DBX), o lo consigas por medio de la ventilación térmica de los láseres, ni los misiles, ni las armas de apuntado automático podrán fijar el objetivo, por lo que tendrían que fijar el objetivo otra vez. Desconozco qué pasa con los misiles si ya fueron lanzados cuando consigues desaparecer. Quizás haga la prueba si me acuerdo y surge la oportunidad.

Si una nave es muy fría, pero no tanto como para desaparecer del radar, para que las armas de apuntado asistido fijen el objetivo tienes que acercar el punto de mira a la nave, no estoy tan seguro con las torretas, pero creo que fallan más disparos. Y mientras te lo marque, los misiles pueden tomar el objetivo.

En PVP pues es un poco tonto porque las armas casi todas son de tiro directo, aunque como la mayoría de naves PVP desdeñan el calor, podrías fijar los blancos con suma facilidad en el borde mismo del rango de emisiones típicas.
Los No Guiados, son los de tiro a "ojo" y mejor que sea grande y cerca.
Los Guiados (con una G. y no se pueden disparar sin marcar objetivo), son los de disparar y olvidar pero su daño explosivo contra escudos es pésimo. Cuando debería de ser al revés...
En el fondo, los escudos se hicieron para defenderse de los misiles y de las armas cinéticas, y luego crearon los láseres para tumbar estas defensas. En ese aspecto lo veo lógico.

Como digo, hay un par de modificaciones que los hace más efectivos contra escudos, como sobrecargados (50% de daño térmico, y esto ya es muchísimo, porque los escudos, por lo general, mejoran este tipo de daño) y la de cascada térmica (aumenta el calor de la nave objetivo si el misil impacta en los escudos, si no, daño explosivo normal).

Supongamos que los escudos no son resistentes: 20 pupas por su 50% de resistencia a explosivos, y con la modificación... 20 pupas más un 20% por la resistencia térmica del escudo, 24, más el 50% de 20 por el daño explosivo, 10, un total de 34 pupas al escudo de 40 posibles, un 85% de daño por misil, lo que supone un 35% extra a lo que haría normalmente. Y un casco normal potencia el 40% del daño explosivo, y un 20% el daño cinético, y nada contra térmicas, 56 pupas sin modificación, y 48 con ella. Pierdes un 15% de daño contra el casco. Sale muy a cuenta.

El problema de los misiles "a ojo" (cohetes) es que tienen rango de activación igualmente. Es decir, se activan en unos 0,5 segundos (en el caso de estos misiles, unos 375 m), lo que los hace enormemente difíciles de disparar, porque, al contrario de las armas cinéticas, no tienen una retícula que te calcule dónde disparar, y aunque darle a una nave parece fácil, darle a 375m de distancia ya no lo es tanto si se mueve, y peor cuanto más lejos, incluso si se acerca o se aleja directo a ti.

Y, por si te lo preguntas, sí, te puedes ver afectado por la explosión de tus propios misiles (con los "perros locos" es más habitual). Algunas veces me reventé yo mismo en algún combate con mis propios misiles.

El asunto está en que los misiles parece que hacen poco daño en comparación a las resistencias actuales que multiplican el valor de los escudos, por lo que su utilidad parece que es mínima... pero lo cierto es que son unas armas formidables, y que por eso tienen tantas contramedidas, empezando por los escudos. Si no sabes qué poner a una nave en un módulo de tamaño 1, un lanzador de misiles siempre será una excelente opción.
 
A mí los misiles me gustan, son armas fáciles de usar y no requieren práctica alguna, pero no puedo llevarlos porque están mal vistos en PvP, que tiene una serie de normas (a mí parecer completamente absurdas) que te obligan a jugar con determinadas builds y con determinadas maniobras si no quieres estar mal visto en esa comunidad (repito, no estoy de acuerdo con ello) y la realidad es que en una nave de PvP si bajas los escudos a tu oponente y le apuntas a las armas el combate se acaba. Son geniales para desarmar a tu rival.
 
¡¡ Anda !! ¡¡ Algo nuevo !!
Los que quieren combate libre (PVP) ¡¡ también imponen normas !! ¡¡¡ Ay !!! ¡¡¡ que me troncho !!!
Me parece la cosa más absurda que me podría encontrar.
Otro día me explayo más sobre cosas que no comparto de las mecánicas de vuelo y "builds" de PVP, que dicho sea de paso, no es que sepa mucho, sino lo básico.

Un saludo.-
 
Supongamos que los escudos no son resistentes: 20 pupas por su 50% de resistencia a explosivos, y con la modificación... 20 pupas más un 20% por la resistencia térmica del escudo, 24, más el 50% de 20 por el daño explosivo, 10, un total de 34 pupas al escudo de 40 posibles, un 85% de daño por misil, lo que supone un 35% extra a lo que haría normalmente. Y un casco normal potencia el 40% del daño explosivo, y un 20% el daño cinético, y nada contra térmicas, 56 pupas sin modificación, y 48 con ella. Pierdes un 15% de daño contra el casco. Sale muy a cuenta.
Esta parte la tienes que explicar mejor y deja las pupas. Habla de impactos. ;)
Recordar que hay tirada de dados y el daño causado y la capacidad de penetrar y dañar módulos son rangos entre 15%<>85% así que pueden haber impactos que no sean críticos.

Esperando las respuestas.
Un saludo.-
 
Esta parte la tienes que explicar mejor y deja las pupas. Habla de impactos. ;)
Recordar que hay tirada de dados y el daño causado y la capacidad de penetrar y dañar módulos son rangos entre 15%<>85% así que pueden haber impactos que no sean críticos.

Esperando las respuestas.
Un saludo.-
En lo único que hay tirada de dados en el asunto de daño a módulos, todo el daño es fijo.

La gran noticia es esta: los misiles siempre (100% de posibilidades) dañan los módulos de la zona donde impactan, y esa es la gran peculiaridad del daño explosivo: no juega a los dados. Son 40... impactos... a la integridad y 16... impactos... de daño a los módulos, modificado sólo por las resistencias del blindaje, y por unos segundos, el símbolo de explosión (brecha en el casco) que mejora el daño en el casco un 25%. Recuerden, sólo a los módulos externos, motores y cabina.

Hacen 16... impactos... de daño interno, así que es fácil sacar la cuenta para saber cuántos misiles necesitan para tumbarte los motores de forma definitiva, o cualquier otro módulo... y recordemos que a partir de un 80% de daño ya puede fallar el módulo... pero sólo afectan a los módulos exteriores, motores y cabina. En los cohetes puedes poner una modificación para que afecte a los internos (sí, 100% de posibilidades), y, además, son más dañinos... por suerte para todos, impactar con ellos sí es casi una lotería.

Las otras armas sí juegan a los dados en el rango de 40% al 80%, salvo los cañones, que van del 60% al 90%, y entre las armas guardianes también se mejora este aspecto en los valores mínimos, y esto se ve afectado por la integridad estructural de la nave objetivo, es decir, que si eres de los que se olvidan de reparar la integridad estructural y la tienes al 0%, el 80% y el 90% es donde se tiran los dados, si la tienes cercana al 100%, se tiran sobre el 40% o el 60%.

Lo que Yoda diría en este caso: si a combatir vas, la integridad de la nave reparar debes.

Notición: los cañones puedes ponerles una modificación para hacer daño 50% de explosivo... en este caso, creo que sí juega con la penetración. ¿El coste? Reduces la cadencia de tiro y el daño. Luego, tirar módulos que tienen 150 puntos de integridad de 15 en 15 no es muy práctico, pero claro... depende del tamaño del cañón.

Vamos, unos 3 impactos con el cañón más grande de tamaño 4 sobrecargado, que haría la friolera de 60... impactos... de daño interno, eso sí, un porrón de módulos (y la mayoría ya darían fallo ocasional con el primer disparo), o 35 si la diseñas de largo alcance a una velocidad de proyectil de 1500m/s y un alcance de 9000 m, sin pérdida de daño por distancia, con munición sintetizable y escalable en daño, con asistencia al apuntado y una penetración de 90 (de facto, sin pérdida de daño por blindaje) con un 60% mínimo de hacer daño interno.
 
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