07/08/2023 - The Great War: Western Front - Notas de la actualización 2.0.0
((Traducción no oficial, por lo que es susceptible de contener errores. Por favor, si alguien ve alguna equivocación, o algo que se deba cambiar para mejorar, que me lo diga y se modificará. Para obtener una información completamente fidedigna se debe acudir al hilo oficial en ingles.))
- - - - - - - HILO OFICIAL - - - - - - -
The Great War: Western Front - Update Notes 2.0.0
https://www.playthegreatwar.com/es-ES/actualizar-notas/2-0-0
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¡Preséntate al servicio, comandante!
Quizás ya te hayas enterado, pero este parche trae consigo grandes cambios para The Great War: Western Front. Nos enorgullece anunciar que, además del nuevo contenido, esta actualización incluye la compatibilidad con mods, así como la personalización y creatividad que eso implica. Nos morimos de ganas por verte redefinir la historia con tu propio contenido y compartirlo con la comunidad.
El gestor de mods trae consigo incontables posibilidades, que varían desde versiones alternativas de la campaña hasta nuevos tipos de unidades y mucho más. A fin de dar un empujón a la experiencia de los mods, implementaremos otra actualización en agosto, en la que incluiremos editores de la interfaz gráfica y del terreno, y mucho más.
Este parche también incluye una gran cantidad de correcciones, mejoras y ajustes de equilibrio, tanto desde la perspectiva del jugador como de la IA. Sigue leyendo para enterarte de todo:
Nuevo contenido
Compatibilidad con mods
- Se ha añadido la compatibilidad con Steam Workshop y el gestor de mods.
- Se ha añadido la compatibilidad con LUA/IA, XML, TEXTURAS, MODELOS y AUDIO creados por los jugadores, así como un conversor de modelos.
- Se ha añadido un ejemplo de una campaña de mod personalizada.
Unidades
- Se ha añadido nueva infantería francesa: cuerpos militares de África y de tropas coloniales (empieza una nueva campaña para acceder a ellos).
- Se ha añadido nueva infantería alemana: cuerpos de infantería reales bávaros (empieza una nueva campaña para acceder a ellos).
- Se ha añadido un nuevo carro de combate pesado francés: Saint-Chamond.
- Se han añadido nuevos carros de combate ligeros alemanes: Leichter Kampfwagen II (LK II).
Varios
- Se ha añadido una nueva misión aérea: reconocimiento.
- Se han añadido nuevos sucesos de objetivo en la campaña.
- Se han añadido ajustes personalizados para la campaña.
Correcciones y mejoras
Rendimiento
- Se ha solucionado un problema que provocaba que el cliente consumiese demasiados recursos de la CPU estando minimizado.
- Se han optimizado los cadáveres para mejorar el rendimiento.
- Se ha optimizado el rendimiento del modo multijugador.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que los mapas nevados brillasen demasiado al escoger los ajustes gráficos bajos.
- Se han solucionado múltiples cierres inesperados.
- Se han solucionado múltiples problemas que detenían el avance.
Varios
- Se han implementado mejoras al rendimiento del modo multijugador.
- Se han corregido errores de los textos del tutorial.
- Se ha añadido la opción de «Tasa de fotogramas objetivo» (restablece los ajustes predeterminados para activarla).
- Se ha solucionado un problema que provocaba que el botón deslizante del volumen se saltase algunos valores (restablece los ajustes predeterminados para activarlo).
- Ahora la dificultad de las misiones históricas será «Cadete» de forma predeterminada, para coincidir con la dificultad predeterminada de la campaña.
- Se ha añadido el botón «Enciclopedia» al menú principal.
- Se ha actualizado el menú de selección de la campaña.
- Se han implementado diversos ajustes para la IU.
- Se ha añadido un botón a la enciclopedia que permite a los jugadores ver una lista completa de las imágenes y vídeos de los Imperial War Museums utilizados en el juego.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que no fuese posible desplazarse por la enciclopedia utilizando las flechas.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la pantalla de victoria de la campaña no mostrase el progreso correcto de la campaña.
Comandante de teatro de operaciones – Estrategia definitiva
- Se ha solucionado una vulnerabilidad que permitía rodear una gran cantidad de regiones aprovechando el borde del mapa de juego al añadir regiones de cadena de suministros.
- Ahora el suceso «¡Bancarrota!» que se produce cuando las reservas de oro llegan a cero o se quedan en negativo resta 25 de voluntad nacional (antes, la reducía en 10). Además, ahora Bancarrota será un suceso recurrente que tendrá lugar en cada turno.
- Ahora las reservas de oro no dependen de las disponibles al utilizar Resolver, por lo que Resolver podrá provocar que las reservas de oro alcancen valores negativos.
- Se ha actualizado el árbol tecnológico para incluir el nuevo contenido.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que no fuese posible utilizar Paquete de asistencia de nivel 3 en algunos casos.
- Se ha actualizado la interfaz de los cuerpos para distinguir mejor los diferentes tipos de cuerpos de infantería.
Comandante de campo – Batallas de estrategia en tiempo real individuales
- Se han actualizado diversos mapas de batalla a nivel gráfico.
- Se han implementado iconos para el efecto de estado de francotirador anticarros.
- Se ha añadido música ambiente de combate en todo el mapa.
- Se han solucionado varios problemas que provocaban que se mostrasen las texturas equivocadas en los mapas.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que no se aplicase la reducción de velocidad de la temporada de lluvias.
- Se ha actualizado el texto de la preparación del campo de batalla en las escaramuzas: Periodo de tiempo pasa a ser Nivel de destrucción para reflejar mejor el impacto de dicho ajuste en el campo de batalla.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que los minimapas no concordasen con la disposición del campo de batalla.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que apareciesen enemigos durante la batalla histórica del Somme.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la penalización a la moral de la artillería de asedio se aplicase a las unidades incorrectas al capturar las trincheras de la sede de mando.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que no se viese la trayectoria de los disparos.
Infantería
- Se ha solucionado un problema que provocaba que se empujase a la infantería hacia el borde de una zapa recién detonada.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que las misiones de información del ejército no revelasen a las unidades atacantes en el panel de despliegue del campo de batalla.
- La infantería solo utilizará el efecto de francotirador antinfantería cuando el objetivo se encuentre fuera del alcance del fusil estándar.
- Se han añadido los fusiles anticarro a la tecnología de los francotiradores como una capacidad de la infantería de élite.
- La infantería solo utilizará el efecto del fúsil anticarro cuando el objetivo se encuentre dentro del alcance del fusil estándar.
- Se ha mejorado la exploración en formaciones de trincheras de corto alcance.
- Ahora, al atacar una trinchera, los incursores y las unidades con lanzallamas se detendrán y utilizarán su arma principal brevemente antes de lanzarse y entrar en combate cuerpo a cuerpo.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la infantería siguiese cuerpo a tierra mientras se movía.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la infantería que evitaba una trinchera de disparo completa no volviese a entrar en la red de trincheras en cuanto pudiese.
- Se ha mejorado el movimiento de la infantería en las redes de trincheras.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la infantería pudiese quedarse bloqueada fuera del mapa.
- Ahora la infantería queda ralentizada al atravesar agua, como en el caso de un río.
Carros de combate y aeronaves
- Las aeronaves ya no influyen en los cálculos de la mezcla de nacionalidades.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que no se mostrasen las banderas en regiones en las que solo hubiese aeronaves.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que el repostaje de aeronaves no volviese correctamente al repertorio de misiones aéreas disponibles.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que los cañones de los carros de combate se quedasen atascados apuntando a algo a lo que no podían disparar.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que los carros de combate no se moviesen con fluidez entre la infantería.
- Ahora los carros de combate tardarán 0,5 segundos antes de disparar su primer tiro al apuntar a su objetivo.
- El intervalo entre curaciones aumenta a 4 segundos (antes era de 3 segundos).
- El retardo por estar fuera de combate (el tiempo que un carro de combate debe permanecer fuera de combate antes de comenzar a regenerarse) aumenta a 10 segundos (antes era de 5 segundos).
- La velocidad a la que se regeneran los carros de combate dependerá de su salud máxima, de tal forma que todos tardarán alrededor de 4 minutos en regenerarse tras salvarse de la destrucción por los pelos (suponiendo que no se produzca ninguna interrupción).
Estructuras y artillería
- Se ha solucionado un problema que provocaba que no fuese posible seleccionar las zapas después de que el jugador alcanzase el tope de población.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la artillería destruida siguiese otorgando visión.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que las flechas se siguiesen mostrando en los carros de combate destruidos.
- Se han mejorado las redes de trincheras del final de la guerra puestas previamente.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que las estructuras destruidas reapareciesen en el minimapa al estar cubiertas por la niebla de guerra.
- Se ha reducido el coste del alambre de espino a 7 suministros.
- Se ha reducido el coste de las concertinas a 10 suministros.
- Ahora el alambre de espino y las concertinas son totalmente inmunes al daño causado con disparos (fusiles y ametralladoras). Ya no es posible atacar a estos objetivos con las ametralladoras de los carros de combate, los fusiles de la infantería y los nidos de ametralladoras.
Mejoras de equilibrio de la IA
IA del comandante de teatro de operaciones (modo estratégico)
- Se ha mejorado la construcción de depósitos de suministros de la IA. En caso de tener los fondos necesarios, se construyen de 2 a 6 en cada turno dependiendo de la dificultad.
- Se ha mejorado la selección de ofensivas oportunistas.
- Ahora los asaltos prioritarios planificados (como los salientes o frentes) permiten reducir a un cuerpo los defensores mínimos de las regiones secundarias o no planificadas para brindar apoyo a los asaltos prioritarios planificados.
- Se ha aumentado la importancia de la distancia entre una región y su capital a la hora de centrarse en los salientes más cercanos a la capital cuando se produzcan dos o más al mismo tiempo.
- Normalmente, los salientes no avanzarán y se extenderán hacia regiones vacías, pero ahora la IA ignorará esta regla si están cerca del borde del mapa para intentar aprovechar la oportunidad de rodear al rival.
- Los asaltos prioritarios pueden cancelar todos los asaltos de oportunidad para evitar un exceso de gastos durante situaciones de defensa prioritarias, excepto por la captura de regiones vacías.
- Se ha ajustado la distribución de las compañías defensivas según la distancia y los asaltos prioritarios.
- Nos hemos asegurado de que la mejora de francotirador esté disponible en los periodos de tiempo correctos de la campaña.
IA del comandante de campo (modo de batalla)
- Se han implementado mejoras al sistema de las secuencias de comandos.
- Se ha asegurado una mayor defensa de la retaguardia en los puntos de control de los flancos con un par de compañías en cada uno.
- Se ha ajustado la comprobación mínima de compañías para los códigos urgentes.
- Se han suavizado todavía más las evaluaciones de la defensa mínima enemiga.
- Se han añadido tres trincheras iniciales a las primeras batallas para compensar la implementación de defensa de artillería adicional.
- Las compañías que se encuentren en bosques no huirán de los carros de combate o las torretas de Verdún, ya que están ocultas y no deberían moverse.
- Las compañías que se encuentren en modo defensivo ya no abandonarán los bosques.
- Las compañías utilizarán los bosques marcados como posibles ubicaciones con cobertura además de las trincheras.
- Se ha reducido el uso de explosión en el aire en comparación con otras opciones.
- Se eliminará el registro de movimientos al dar una orden de ataque, a fin de evitar posibles órdenes de movimiento si la compañía se detiene.
- Se han añadido trincheras básicas en las regiones del final del juego que no se encuentren en el frente.
- Se ha ajustado el uso de los bosques por parte de la IA.
- Se han corregido los ajustes defensivos de los aliados en el modo defensivo.
- Ahora se envían grupos de exploración a múltiples puntos de control de inmediato en el modo ofensivo. Para compensarlo, los ataques iniciales se retrasarán un poco.
- Se ha solucionado un problema relacionado con los ajustes de la artillería de neutralización para lidiar con múltiples objetivos.
- Se ha establecido la artillería de asedio como opción secundaria para los asaltos de carros de combate si la artillería pesada está disponible.
- Se ha reducido la frecuencia de construcción de trincheras de comunicación.
- Se han reducido ligeramente los porcentajes de retirada, según la dificultad.
- Se han solucionado problemas menores relacionados con la comprobación del fuego amigo, la desviación y el apuntado de la artillería.
- Se han añadido aeronaves de exploración a los combates tácticos iniciales. Nos hemos asegurado de que las aeronaves seleccionen como objetivo a la sede de mando enemiga de forma predeterminada si no se les asigna un objetivo viable.
- Se ha solucionado un problema y ahora los carros de combate seguirán a la infantería, no a cualquier otro miembro de la misma fuerza de ataque.
- Ahora aumenta el tamaño de las fuerzas de asalto cuando hay compañías disponibles. Como consecuencia, se ha reducido la defensa a 5 compañías estándar al atacar.
- Ahora las compañías reunidas marcharán de inmediato si más de la mitad de la fuerza de ataque original se encuentra a distancia de enfrentamiento del punto de control objetivo.
- Ahora la IA táctica tiene en cuenta si los objetivos son visibles para la artillería al decidir qué puntos de control atacar.
- Se han eliminado las compañías en combate cuerpo a cuerpo de los avistamientos de la artillería.
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