Inercia de la Cobra

¿Hay alguna manera o modulo para contrarrestar la inercia de la Cobra?
Es que vengo de una Adder y esto parece un tren de mercancías hasta que para.

¿Por que es tan débil ante choques? con la Adder me he chocado mil veces y sin problema, y con esta me he chocado y adiós nave.
 
Si te parece que la cobra tiene mucha inercia, no quieras saber la que tiene una Lakon Type-6 (y ya no me imagino naves mas pesadas). Para mi es logica la inercia que tiene respecto a naves mas ligeras, hay que acostumbrarse a pilotar cada nave.
 
Tal vez mejores "thrusters" (no me sale la palabra en espanol) te ayuden. Tambien al frenar es importante pasar a quatro rayas en "SYS" y dos (o menos) en "ENG" ; ademas puedes salir el "landing gear" y poner marcha atras para mejorar el freno.
Al haber usado una Cobra, una Viper y una Type-6... La Cobra es mediamente agil (la Viper mas) y la Type-6 se mueve como una casa.
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Con mejres Thrusters la maniobrabilidad y potencia gana muchos enteros, sin duda.

Pero la Cobra no esta pensad apara ser la nave mas agil. Es un compromiso entre cargero y combate y por tanto siempre le costara mas maniobrar que una nave de combate dedicada como la Eagle o Viper.
 
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La Cobra es una nave multipropósito, con lo cual, no es la mejor en nada. Los cazas dedicados deben ser más ágiles y tener mejor armamento, para la masa, y las naves mercantes dedicadas tener más capacidad de carga, para su tamaño. Las multipropósito son mis favoritas, pero siempre estarás o deberías estar en inferioridad de condiciones, con una nave especializada, en su especialidad.
 
¿Hay alguna manera o modulo para contrarrestar la inercia de la Cobra?
Es que vengo de una Adder y esto parece un tren de mercancías hasta que para.

Si te fijas los Thrusters (impulsores) que tienes puestos tienen un margen optimo de toneladas que pueden gestionar y uno maximo. En cuanto excedes el peso optimo empieza a caer el rendimiento aunque tienes cierto margen para corregir añadiendo pips, a partir de un punto el rendimiento cae drasticamente y la nave tiene inercias y tiempos de reaccion larguisimos que impiden las correcciones en tiempo real.

Lo ideal es que pongas Thrusters con un peso optimo superior al peso de tu nave + espacio de carga.



¿Por que es tan débil ante choques? con la Adder me he chocado mil veces y sin problema, y con esta me he chocado y adiós nave.

¿Tienes escudos? Jamas he tenido problema alguno con choques en la cobra, de hecho me parece muy resistente para su tamaño, hasta si se tiene oportunidad puedes hacer ram contra otras naves menores sin sufrir apenas daños.
 
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Yo acabo de comprar una cobra, pasando por la adder y la eagle... y me pasó lo mismo. Me comí la pared de la estación al salir. Frena muuuuy lento, pero supongo que con práctica, acabaré dominándola.
 
Si te fijas los Thrusters (impulsores) que tienes puestos tienen un margen optimo de toneladas que pueden gestionar y uno maximo. En cuanto excedes el peso optimo empieza a caer el rendimiento aunque tienes cierto margen para corregir añadiendo pips, a partir de un punto el rendimiento cae drasticamente y la nave tiene inercias y tiempos de reaccion larguisimos que impiden las correcciones en tiempo real.

Lo ideal es que pongas Thrusters con un peso optimo superior al peso de tu nave + espacio de carga.

Me encanta el outfiting de mi nave ( paso horas mirando modulos y configuraciones y la verdad, aún hay dos cosas que no domino. Uno es el tema del Hull Mass porque no entiendo los valores y que indican. Ahora por ejemplo le quiero poner mejores thrusters a mi ASP pero no puedo porque todos me dicen que supero el hull mass...

Agradeceria una explicacion de esos valores.
 
Me encanta el outfiting de mi nave ( paso horas mirando modulos y configuraciones y la verdad, aún hay dos cosas que no domino. Uno es el tema del Hull Mass porque no entiendo los valores y que indican. Ahora por ejemplo le quiero poner mejores thrusters a mi ASP pero no puedo porque todos me dicen que supero el hull mass...

Agradeceria una explicacion de esos valores.

El "hull mass" est la masa de la nave vacia. Es decir, sin carga ni modulos siquiera. Por eso los pequenos impulsores (por ejemplo un E1) no pueden impulsar a una nave pesada e imagino que unos impulsores demasiado enormes no pueden impulsar a una pequena nave.
 
Me encanta el outfiting de mi nave ( paso horas mirando modulos y configuraciones y la verdad, aún hay dos cosas que no domino. Uno es el tema del Hull Mass porque no entiendo los valores y que indican. Ahora por ejemplo le quiero poner mejores thrusters a mi ASP pero no puedo porque todos me dicen que supero el hull mass...

Agradeceria una explicacion de esos valores.

¿Que es lo que no entiendes exactamente? Voy a tratar de expllicar aunque seguramente ya lo sepas.

El hull mass es el peso del casco de la nave, pero el dato que nos interesa es la masa en vacio que es el casco mas equipos, lo que para camiones llamamos peso en vacio o tara. Cuando se calculan equipos sensibles al peso cuyo rendimiento depende de este como thrusters o motores de salto tambien hay que añadirle al calculo la carga maxima que puedas llevar mas el combustible porque ese sera la masa maxima de tu nave a plena carga.

Por ejemplo, una ASP de stock tiene una tara de 406 toneladas en vacio y una masa maxima de 476 ( la masa que tendria si llenaramos los tanques de combustible y las bodegas de carga). Si cambiamos el FSD 5E de stock que pesa 20 toneladas por un 5B que pesa 32 estamos añadiendo 12 toneladas a la masa en vacio de la nave, por lo que tendriamos una tara de 418 toneladas y como nuestra capacidad de carga y combustible sigue siendo la misma una masa maxima de 488.

Esta misma ASP de stock con su combustible y sin carga tiene una masa operativa 438 toneladas (406 de la tara y 32 toneladas de combustible). Por lo que los thrusters de serie 5E con su masa optima de 560 la operan en tiempo real sobradamente y con la masa de stock no ganariamos nada mejorando los thrusters, solo estariamos tirando dinero.

Por otro lado los equipos se dividen en clases, que es una forma generica de hablar de tamaños (lo podemos conceptualizar como tallas S, M, L, XL o XXL). Cada modelo de nave tiene una clase de equipos adecuados para su masa, aunque en algunos equipos concretos como generadores, distribuidores o armamento se pueden instalar de esa clase máxima o inferior. Como norma general a mayor clase mayor tamaño fisico, mayor masa y mejor rendimiento del equipo que sea. Por lo tanto los modulos o equipos tienen que ser de una clase compatible con tu casco, y si dependen de un modulo ya instalado de clase igual o inferior.

Por ejemplo, una ASP en general usa clase 5 en todos sus equipos, por lo tanto no puedes montar thrusters clase 6 ya que fisicamente no caben, aunque si podrias montar unos inferiores como unos clase 4 en el extraño caso de que te cuadrase la masa.

Creo que me enrollo demasiado... :cool:



El "hull mass" est la masa de la nave vacia. Es decir, sin carga ni modulos siquiera.

Cierto, edito para mayor claridad.
 
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