Ayer en la Oculus Connect, Oculus presentó una nueva tecnología que permite bajar drásticamente los requisitos para que los juegos funcionen en RV. La han llamado Asyncronous SpaceWarp y es una mejora de su ya conocido ATW o Asyncronous TimeWarp. Esta nueva tecnología permite que los juegos sigan viendose perfectamente en RV aunque no lleguen a 90 fps, bajando a 45 fps e interpolando los frames que faltan calculándolos. Con lo que está claro que la potencia necesaria para conseguir 45 fps estables no es ni de lejos la necesaria para mantener 90 fps estables.
Valve tiene una tecnología similar para HTC Vive a la que llaman Interleaved Reprojection y que aparentemente hace lo mismo, cuando el pc no es capaz de mantener los fps a 90 los reduce a 45 bajando de este modo los requisitos. La gran diferencia es que la de Valve se nota y no poco, ya que provoca que los objetos que tengamos cerca de la cabeza y los objetos en movimiento tenga un feo efecto de ghosting, y no vayan fluidos. El headtracking si va fluido, con lo que el principal objetivo que es evitar mareos se cumple, pero dista de ser una experiencia perfecta. Lo que Oculus ha conseguido es que no se note la diferencia entre ir a 90 o ir a 45, salvo que hagas movimientos muy bruscos. Vamos, que han dado un gran paso y han bajado bastante los requisitos mínimos de PC para sus HMDs.
En esta noticia de Real o Virtual teneis toda la info, por si los que usais Oculus quereis ir probando.
Los que tenemos Vive seguiremos esperando a que Valve consiga algo similar, mejorando su técnica de reproyección.
http://www.realovirtual.com/noticias/2920/asynchronous-spacewarp-oculus-baja-los-requisitos-del-rift
Valve tiene una tecnología similar para HTC Vive a la que llaman Interleaved Reprojection y que aparentemente hace lo mismo, cuando el pc no es capaz de mantener los fps a 90 los reduce a 45 bajando de este modo los requisitos. La gran diferencia es que la de Valve se nota y no poco, ya que provoca que los objetos que tengamos cerca de la cabeza y los objetos en movimiento tenga un feo efecto de ghosting, y no vayan fluidos. El headtracking si va fluido, con lo que el principal objetivo que es evitar mareos se cumple, pero dista de ser una experiencia perfecta. Lo que Oculus ha conseguido es que no se note la diferencia entre ir a 90 o ir a 45, salvo que hagas movimientos muy bruscos. Vamos, que han dado un gran paso y han bajado bastante los requisitos mínimos de PC para sus HMDs.
En esta noticia de Real o Virtual teneis toda la info, por si los que usais Oculus quereis ir probando.
Los que tenemos Vive seguiremos esperando a que Valve consiga algo similar, mejorando su técnica de reproyección.
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