Comparativas de otros space sims

Hay tanto errado en ese post que es difícil decidir por donde empezar :) Vamos a dejarlo en estar de acuerdo en no estarlo en muchos de esos puntos que mencionas.

Me encantaría leer tus racionalizaciones y justificaciones sobre el tema. Y pídele a tus amigos del grupo de pvp español que te hagan una demo experimental de nave con ingenieros vs. nave sin ingenieros. Según contó Stormseeker en su, estupendo, canal de youtube, Faye le hizo una demostración hace tiempo, para convencerle de que debía ingenierizar.
 
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Yo, a pesar de que alabo el modelo de vuelo de Elite, estoy de acuerdo casi punto por punto con el mensaje de Predicador. Una de las cosas que mas espero en Star Citizen, o esperaba, tras ver el infame movimiento de las Starfarer, era el pilotaje de naves pesadas mediante puntos de navegacion, casi como si fueran barcos de gran tonelaje, lo que te convierte en un navegante mas que en un piloto, me parece interesante gestionar ese tipo de naves asi para diferenciarlas ampliamente de los cazas, pero no parece que vayan a ir por esa linea finalmente, visto lo visto...

Sobre algun otro mensaje anterior..., escozor, mucho escozor...
 
Entrar en un toma y daca de comparativas ED y SC con tono jantacioso de uno contra el otro .... es un concurso de "dialogo para besugos"

Estoy de acuerdo, los dos se merecen sarta de collejas XD


Yo, a pesar de que alabo el modelo de vuelo de Elite, estoy de acuerdo casi punto por punto con el mensaje de Predicador. Una de las cosas que mas espero en Star Citizen, o esperaba, tras ver el infame movimiento de las Starfarer, era el pilotaje de naves pesadas mediante puntos de navegacion, casi como si fueran barcos de gran tonelaje, lo que te convierte en un navegante mas que en un piloto, me parece interesante gestionar ese tipo de naves asi para diferenciarlas ampliamente de los cazas, pero no parece que vayan a ir por esa linea finalmente, visto lo visto...

Sobre algun otro mensaje anterior..., escozor, mucho escozor...

A mi el modelo de vuelo de Elite me encanta! Para cazas me parece infinitamente superior al modelo de vuelo de cazas de SC, siempre lo digo. Como tú, puedo pensar esto, y a la vez ser muy crítico o cruelmente descriptivo, con los aspectos que he comentado de Elite. No entiendo cuando me obligan a elegir entre dos extremos.
 
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Viajero

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Me encantaría leer tus racionalizaciones y justificaciones sobre el tema. Y pídele a tus amigos del grupo de pvp español que te hagan una demo experimental de nave con ingenieros vs. nave sin ingenieros. Según contó Stormseeker en su, estupendo, canal de youtube, Faye le hizo una demostración hace tiempo, para convencerle de que debía ingenierizar.

Creo que ya hemos hablado de esto bastante y largo y tendido.

La cuestion no es equiparar ingenieros con no ingenieros. Es como comparar una vulture con modulos al maximo contra una sidewinder de salida. Etc. En otras palabras es una obviedad que realmente es ridículo argumentar sobre ello.

La clave que parece se olvida a menudo es el tema del tiempo necesario de progreso para ello, que es el factor equilibrador natural de lo que se percibe como P2W en ingenieros. En otras palabras, el tiempo que un comandante en, digamos una Cobra con módulos de base, puede dedicar a ingenierizarla es tiempo que otro comandante en esa misma Cobra puede usar para conseguir modulos y armas normales de mejor clase y tipo o directamente una mejor nave con mejores modulos o materiales de sintesis, o simplemente mas creditos para poder permitirse jugar de manera mas arriesgada etc. Esos dos comandantes han progreasado y mejorado su situacion en el mismo tiempo pero de diferentes maneras. Equilibrio.

Ese factor tiempo o de coste de oportunidad se ignora a menudo en estas conversaciones. Como comento en el hilo de P2W, hoy en día el termino es bastante amplio y se aplica a muchos aspectos de juegos muy diferentes. En el caso de Horizons, se le podria considerar pay2win si tambien consideras que las expansiones de WoW o de Guildwars2 son Pay2win, que es quizás lo que mas se le asemeje, con esos niveles/habilidades extras que tienes que grindear igualmente una vez que llegas al end game. En mi opinion es algo bastante diferente del p2w de Star Citizen que se asemeja mucho mas a los de juegos free to play como World of Tanks o World of Thunder al ofrecer una ventaja directa e instantanea en el juego que elimina todo factor de equilibrio de progreso/tiempo en la ecuación.

En cuanto a tu cometario sobre los sistemas de control de las naves, sistemas y fiteo en Elite, sinceramente creo que son de los mas detallado en estos momentos en todos los Space Sims, tipo Space Opera, ahí fuera, con la excepcion del control de 4 lados de escudos, que considero completamente innecesario y redundante. Y ya hemos hablado de todas sus dimensiones en otros posts, que son "unas cuantas mas" que las de los X-wing de los 90.

Para seguir hablando de P2W o directamente no comparar nada y hablar de un solo juego como estabas haciendo, sugiero seguir la conversacion en el hilo correspondiente.
 
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Creo que ya hemos hablado de esto bastante y largo y tendido.

La cuestion no es equiparar ingenieros con no ingenieros. Es como comparar una vulture con modulos al maximo contra una sidewinder de salida. Etc. En otras palabras es una obviedad que realmente es ridículo argumentar sobre ello.

La clave que parece se olvida a menudo es el tema del tiempo necesario de progreso para ello, que es el factor equilibrador natural de lo que se percibe como P2W en ingenieros. En otras palabras, el tiempo que un comandante en, digamos una Cobra con módulos de base, puede dedicar a ingenierizarla es tiempo que otro comandante en esa misma Cobra puede usar para conseguir modulos y armas normales de mejor clase y tipo o directamente una mejor nave con mejores modulos o materiales de sintesis, o simplemente mas creditos para poder permitirse jugar de manera mas arriesgada etc. Esos dos comandantes han progreasado y mejorado su situacion en el mismo tiempo pero de diferentes maneras. Equilibrio.

Ese factor tiempo o de coste de oportunidad se ignora a menudo en estas conversaciones. Como comento en el hilo de P2W, hoy en día el termino es bastante amplio y se aplica a muchos aspectos de juegos muy diferentes. En el caso de Horizons, se le podria considerar pay2win si tambien consideras que las expansiones de WoW o de Guildwars2 son Pay2win, que es quizás lo que mas se le asemeje, con esos niveles/habilidades extras que tienes que grindear igualmente. En mi opinion es algo bastante diferente del p2w de Star Citizen que se asemeja mucho mas a los de juegos free to play como World of Tanks o World of Thunder al ofrecer una ventaja directa e instantanea en el juego que elimina todo factor de equilibrio de progreso/tiempo en la ecuación.

Se ignora el factor tiempo porque es insignificante, al lado de la exclusividad del acceso a ingenieros que permite únicamente Horizons. No importa el tiempo que le dediques, una cutter con modulos A jamás será competitiva con una cutter con módulos A altamente ingenierizada. Además que ese tiempo necesario para ingenierizar una nave se ha reducido mucho con sucesivas implementaciones como la del zurrón mágico, y ayudas e información offgame. En dos semanas he abierto todos los ingenieros que me interesaban, partiendo de 0. Y he medio ingenierizado dos naves. Menos del tiempo que me costó solo farmear el rango imperial de barón. Exclusividad y casualización, expulsan tu pretendido equilibrio de la cruda realidad. Además, el factor tiempo no es un factor de mérito. Se puede ser Elite en combate simplemente con una buena estrategia de inversión de horas en res. Como se puede ser hiperbólicamente rico aprovechando no solo exploits, sino errores de diseño legales. No hay ningún equilibrio.


En cuanto a tu cometario sobre los sistemas de control de las naves, sistemas y fiteo en Elite, sinceramente creo que son de los mas detallado en estos momentos en todos los Space Sims, tipo Space Opera, ahí fuera, con la excepcion del control de 4 lados de escudos, que considero completamente innecesario y redundante. Y ya hemos hablado de todas sus dimensiones en otros posts, que son "unas cuantas mas" que las de los X-wing de los 90.

Para seguir hablando de P2W o directamente no comparar nada y hablar de un solo juego como estabas haciendo, sugiero seguir la conversacion en el hilo correspondiente.

Si consideras que el control de los escudos estilo sagas de los años 90 es completamente innecesariay redundante, con todo el perdón, no sabes jugar. Y te lo dice un piloto peor que mediocre. En AC, con naves extremadamente frenéticas hasta el mareo, con una buena configuración de controlador, optimizaba muy mucho mi supervivencia con la gestión de escudos. Los cazas de ED son mucho más lentos de reacción, y la virtud de su modelo de vuelo es permitir vuelo táctico. Tu visión al respecto es extremadamente simplista. Para empezar, te has fijado cuales son las naves más usadas? Ya te dije en un post anterior, que en ED le sacaría fácilmente partido a al menos dos hemiesferas de escudo. En cuanto a gestión de sistemas y de tripulación, no aportas ningún argumento en contra de que su presencia no enriquecería el juego. Simplemente porque no puedes.

Para seguir hablando de P2W o directamente no comparar nada y hablar de un solo juego como estabas haciendo, sugiero seguir la conversacion en el hilo correspondiente.

No te das cuenta de lo irónico de esta frase? Cuando has convertido un hilo de updates de Star Citizen en un hilo de críticas ininterrumpidas a SC, teniendo la responsabilidad de moderador?

Por mi parte me había limitado a responder a un argumento tuyo, no me lo he sacado de la chistera. O tampoco puedo?
 
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Viajero

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Se ignora el factor tiempo porque es insignificante, al lado de la exclusividad del acceso a ingenieros que permite únicamente Horizons. No importa el tiempo que le dediques, una cutter con modulos A jamás será competitiva con una cutter con módulos A altamente ingenierizada. Además que ese tiempo necesario para ingenierizar una nave se ha reducido mucho con sucesivas implementaciones como la del zurrón mágico, y ayudas e información offgame. En dos semanas he abierto todos los ingenieros que me interesaban, partiendo de 0. Y he medio ingenierizado dos naves. Menos del tiempo que me costó solo farmear el rango imperial de barón. Exclusividad y casualización, expulsan tu pretendido equilibrio de la cruda realidad. Además, el factor tiempo no es un factor de mérito. Se puede ser Elite en combate simplemente con una buena estrategia de inversión de horas en res. Como se puede ser hiperbólicamente rico aprovechando no solo exploits, sino errores de diseño legales. No hay ningún equilibrio.

Contestado en el hilo de p2w.

Si consideras que el control de los escudos estilo sagas de los años 90 es completamente innecesariay redundante, con todo el perdón, no sabes jugar. Y te lo dice un piloto peor que mediocre. En AC, con naves extremadamente frenéticas hasta el mareo, con una buena configuración de controlador, optimizaba muy mucho mi supervivencia con la gestión de escudos. Los cazas de ED son mucho más lentps y la virtud de su modelo de vuelo es permitir vuelo táctico. Tu visión al respecto es extremadamente simplista. Ya te dije en un post anterior, que en ED le sacaría fácilmente partido a al menos dos hemiesferas de escudo. En cuanto a gestión de sistemas y de tripulación, no aportas ningún argumento en contra de que su presencia no enriquecería el juego. Simplemente porque no puedes.

Si de verdad vas a hacer de los escudos la justificacion central de que los sistemas de control de las naves en Elite es pobre y simplista, creo que que no estás entendiendo el juego y has jugado a pocos space sims de tipo space opera, te estás aferrando a un clavo ardiendo demasiado específico mientras ignoras el resto de numerosos aspectos de control que ya hemos listado, y que unidos al sistema de vuelo ofrece una experiencia de gameplay de las mas profundas en dogfight en space sims en muchos años. Creo que las pruebas de la actividad de jugadores en todo ello son bastante elocuentes.

Pero si de verdad quieres seguir diciendo que ese sistema de control y dogfight es peor que el de X-wing, pues oye tu mismo. Vamos a tener que estar de acuerdo en no estarlo en este caso y dejarlo ahí.

No te das cuenta de lo irónico de esta frase?

Creo precisamente he sido yo el primero que te ha señalado donde mejor seguir la conversación que habías comenzado en el hilo errado. No tiene más. Ahora eres libre de hacer lo que te plazca por supuesto.
 
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Si de verdad vas a hacer de los escudos la justificacion central de que los sistemas de control de las naves en Elite es pobre y simplista, creo que que no estás entendiendo el juego y has jugado a pocos space sims de tipo space opera, te estás aferrando a un clavo ardiendo demasiado específico mientras ignoras el resto de numerosos aspectos de control que ya hemos listado, y que unidos al sistema de vuelo ofrece una experiencia de gameplay de las mas profundas en dogfight en space sims en muchos años. Creo que las pruebas de la actividad de jugadores en todo ello son bastante elocuentes.

Pero si de verdad quieres seguir diciendo que ese sistema de control y dogfight es peor que el de X-wing, pues oye tu mismo. Vamos a tener que estar de acuerdo en no estarlo en este caso y dejarlo ahí.

Tergiversa lo que quieras, yo no he dicho el sistema de dogfight o el modelo de vuelo, de ED sea peor que el de X Wing o el de wing commander, si que sería peor, en cuanto a la gestión de sistemas, o la gestión de tripulación.

He hablado más de escudos, porque es de lo que más habías hablado tú, así que, quien se aferraba al clavo ardiente? XD

Por cierto, no has podido responder a ninguno de mis argumentos XD



Creo precisamente he sido yo el primero que te ha señalado donde mejor seguir la conversación que habías comenzado en el hilo errado. No tiene más. Ahora eres libre de hacer lo que te plazca por supuesto.

No, lo que has hecho es ser incoherente, y como eras incapaz de argumentar has pretendido expulsarme de la conversación. Cuando hacer offtopics es tu especialidad. Primero cuando avecandido y yo enfriábamos el hilo de p2w, estuviste echando gasolina en la hoguera, para que continuara el hilo y convirtiendo el hilo de updates de star citizen y el dicho de p2w en hilos de críticas viscerales a SC.
 
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Viajero

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Tergiversa lo que quieras, yo no he dicho el sistema de dogfight o el modelo de vuelo, de ED sea peor que el de X Wing o el de wing commander, si que sería peor, en cuanto a la gestión de sistemas, o la gestión de tripulación.

He hablado más de escudos, porque es de lo que más habías hablado tú, así que, quien se aferraba al clavo ardiente? XD

Y es precísamente a la gestion de sistemas con lo que estoy en desacuerdo y a lo que te he respondido desde un principio:

"Hombre, no se si es a esto a lo que te referías pero no creo que todo el tema de control de consumo de energía, gestion/configuracion individual de modulos internos, control de reparacion de daños y prioridad, control de vuelo silencioso (incluido todo lo relacionado con detección en ello), control de temperatura, control de vuelo newtoniano y traslacion y un largo etc estuviera ya tambien incluido en Xwing, TFighter etc en los 90. Lo único que creo que se ha perdido del control de aquella epoca es basicamente lo de los cuatro lados del escudo. Que es un tema que ya hemos discutido y donde en mi opinion, tiene poco sentido en Elite y especialmente en SC, debido a la relativa maniobrabilidad de las naves en general. Quizás para las naves mas grandes sólamente etc."

El tema de la coordinación con escoltas de la IA por ejemplo es un elemento que tu no mencionaste en absoluto y lo trajo Mich. Tu mensaje esta claramente hablando de la interfaz "con una UI reducida el mínimo común denominador, mas simple que la de juegos de los 90 como Tie Fighter" y es al que yo respondo.

En cuanto al tema de gestion de escoltas, en juegos como X-Wing lo necesitan como eje principal de jeugo ya que estan basados en una campaña escriptada principalmente lineal y donde uno de los objetivos principlaes es contar una historia a traves de misiones discretas. En Elite es algo secundario con relacion a las premisas centrales del juego de "un piloto y la galaxia" y la simulacion de la misma, y como tal sólo ha empezado a tomar forma hace poco con la gestion de cazas en bodega. Juegos diferentes con prioridades de desarrollo diferentes. Este aspecto es dificl compararlo pero en cambioo el aspecto de UI y controles si que es ams facil compararlo.


Por cierto, no has podido responder a ninguno de mis argumentos XD

Yo creo que sí, otra cosa es que no quieras verlos o entenderlos :) . Pero eso ya cada cual.



No, lo que has hecho es ser incoherente, y como eras incapaz de argumentar has pretendido expulsarme de la conversación. Cuando hacer offtopics es tu especialidad. Primero cuando avecandido y yo enfriábamos el hilo de p2w, estuviste echando gasolina en la hoguera, para que continuara el hilo y convirtiendo el hilo de updates de star citizen y el dicho de p2w en hilos de críticas viscerales a SC.

No te he "expulsado" de ningún lado, simplemente te he sugerido continuar donde corresponde, sin más. De hecho estamos siguiendo la conversación en el otro hilo y sigo la argumentacion perfectamente. En cuanto al resto de tus comentarios sobre el hilo de SC entiendo que lo que ocurre es que en tu caso te encantaría que se hablase de temas de Star Citizen, pero sólo de los aspectos positivos. Y que no se entrase en críticas. Bueno, pues me temo que eso no va a poder ser. Las críticas de todos los juegos, incluído Elite (al cual tu por ejemplo vapuleas cuando te apetece), han sido y son bienvenidas en el foro. Y sinceramente creo que la discusion con Bshaftoe en el otro hilo ha sido de lo mas interesante.
 
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Yo puedo argumentar, esquemáticamente.:

-la gestión de escudos es fácilmente aprovechable en las naves de ED porque en las de SC que son más frenéticas si se puede sacar partido. Es más, las naves más usadas a partir de cierto tiempo de juego (cada vez menor XD), en ED son las 3 grandes, las multiuso medias y grandes, y los cazadores pesados. no las superágiles eagles o vipers. En cualquier caso, todas las naves de ED son naves retro, que tienden a acumular los motores principales a popa, y los arcos de fuego a proa, no son cubos borg.
-gestión de sistemas por estaciones con una ui menos simplificada y centralizada, abriría la puerta a un gameplay superior para las naves multitripuladas.
-la tripulación npc enriquecería tácticamente el juego, además de immersivamente. Los puntos hombres de ala, de michi, por supuesto que tambien. Más facilidades para los transportistasm etc.
-los dos puntos anteriores serían la antesala a un multicrew de jugadores, real y útil. No como lo que no tenemos ahora, precisamente por no haber trabajado en los puntos anteriores (más el nefasto p2p, y el código de red)
-por fin habría diferencias reales de gameplay entre las diferentes clases de naves.

Estos puntos que ya estaban sembrados en los 90 y primeros dosmiles, en otros juegos, enriquecerían mucho a ED.

Ahora arguméntame porque sería innecesario añadir gestión de escudos, gestion de sistemas, estaciones, multitripulación de npcs en ED(los puntos me interesan menos que a michi, pero es verdad que ya estaban en los juegos de los 90 y no estan en ED). Porque todavía no lo has hecho.
 
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Viajero

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Yo puedo argumentar, esquemáticamente.:

-la gestión de escudos es fácilmente aprovechable en las naves de ED porque en las de SC que son más frenéticas si se puede sacar partido. Es más, las naves más usadas a partir de cierto tiempo de juego, en ED son las 3 grandes, las multiuso medias y grandes, y los cazadores pesados. no las superágiles eagles o vipers. En cualquier caso, todas las naves de ED son naves retro, que tienden a acumular los motores principales a popa, y los arcos de fuego a proa, no son cubos borg.
-gestión de sistemas por estaciones con una ui menos simplificada y centralizada, abriría la puerta a un gameplay superior para las naves multitripuladas.
-la tripulación npc enriquecería tácticamente el juego, además de immersivamente. Los puntos hombres de ala, de michi, por supuesto que tambien
-los dos puntos anteriores serían la antesala a un multicrew de jugadores, real y útil.
-por fin habría diferencias reales de gameplay entre las diferentes clases de naves.

Estos puntos que ya estaban sembrados en los 90 y primeros dosmiles, en otros juegos, enriquecerían mucho a ED.

Ahora arguméntame porque sería innecesario añadir gestión de escudos, gestion de sistemas, estaciones, multitripulación de npcs en ED(los puntos me interesan menos que a michi, pero es verdad que ya estaban en los juegos de los 90 y nos estan en ED).

Como comento más arriba mi respuesta orignal era sobre tu aparente apreciacion de que los detalles de control de la nave y UI en Elite eran mas simplistas que los de X-Wing. A lo cual respondí simplemente con

"Hombre, no se si es a esto a lo que te referías pero no creo que todo el tema de control de consumo de energía, gestion/configuracion individual de modulos internos, control de reparacion de daños y prioridad, control de vuelo silencioso (incluido todo lo relacionado con detección en ello), control de temperatura, control de vuelo newtoniano y traslacion y un largo etc estuviera ya tambien incluido en Xwing, TFighter etc en los 90. Lo único que creo que se ha perdido del control de aquella epoca es basicamente lo de los cuatro lados del escudo. Que es un tema que ya hemos discutido y donde en mi opinion, tiene poco sentido en Elite y especialmente en SC, debido a la relativa maniobrabilidad de las naves en general. Quizás para las naves mas grandes sólamente etc."

El tema de los escudos multi direccionales como comento, para mi no es algo que vay a ser práctico realizar en ED salvo para naves grandes en algun momento si FDEV asi lo cree oportuno (de hecho en algun fichero de traduccion nos los encontramos, señal de que FDEV lo tuvo en mente pero descartó probablemente debido al detalle y profundidad de resto de sistemas de control y trade offs en combate ya existente, o al darse cuenta de lo poco práctico. Es una buena posible pregunta que les podemos hacer si tenemos la oportunidad). Su mención original por mi parte tenia como objetivo denotar el unico aspecto que yo veia "a la baja" comparado con X-Wing en cuanto a UI y controles de la nave. Porque el resto es de vuleta y media. Siempre hablando de gestion y control de sistemas y modulos de la nave y su UI que es a lo que respondia.

En cuanto al resto de tus puntos mas arriba, que son ideas y sugerencias que ya se han discutido en otras ocasiones e hilos cuando se ha debatido multi-crew etc, ni entré a opinar en mi respuesta original. Mi respuesta era muy específica como comento aqui arriba.

Hemos llegado al fin de otro bucle Predi.
 
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Viajero

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Es lo mejor.

Confio en el conocimiento y experiencia del resto de foreros

Lol, es que nadie te ha discutido ninguno de los puntos que enumeras mas arriba. De hecho creo que tendrias dificultades para encontrar un solo fan de los space sim que no le guste todo eso.

Es lo que se llama crear un strawman (hombre de paja) en argot de debates. En este caso sobre una base obvia y fuera del debate original.
 
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Lol, es que nadie te ha discutido ninguno de los puntos que enumeras mas arriba. De hecho creo que tendrias dificultades para encontrar un solo fan de los space sim que no le guste todo eso.

Es lo que se llama crear un strawman, en argot de debates.

Hablaba no de esos puntos finales en concreto, es lo de menos, sino de la conversación en general.

En particular lo equivocado de tu posición en "Hay tanto errado en ese post que es difícil decidir por donde empezar Vamos a dejarlo en estar de acuerdo en no estarlo en muchos de esos puntos que mencionas. " Que fue tu primer intento de no entrar a conversar sobre un campo de crítica a ED. Al final solo trataba de ser constructivo y hablar sobre lo que otros space sim podrían aportar para mejorar la experiencia de ED. Por eso esos puntos. Pero vamos, para que repetir el desatino XD.

Por mi finiquitado.
 
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Viajero

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Hablaba no de esos puntos finales en concreto, es lo de menos, sino de la conversación en general.

Y te repito que no tienes que pedirle a nadie que te debata esos puntos de mas arriba porque son obviedades que a todo fan de los space sims le van a gustar. Ni yo lo hecho ni creo que mucha gente aqui lo haga. Es una obievdad y por tanto no viene demasiado al caso de nuestra discusion sobre controles de la nave y su UI que se resume en lo siguiente:

A tu comentario de: "A ti no te parece que el control de las naves de ED está hipersimplificado, con una UI reducida el mínimo común denominador, mas simple que la de juegos de los 90 como Tie Fighter"

Yo respondo: ""Hombre, no se si es a esto a lo que te referías pero no creo que todo el tema de control de consumo de energía, gestion/configuracion individual de modulos internos, control de reparacion de daños y prioridad, control de vuelo silencioso (incluido todo lo relacionado con detección en ello), control de temperatura, control de vuelo newtoniano y traslacion y un largo etc estuviera ya tambien incluido en Xwing, TFighter etc en los 90. Lo único que creo que se ha perdido del control de aquella epoca es basicamente lo de los cuatro lados del escudo. Que es un tema que ya hemos discutido y donde en mi opinion, tiene poco sentido en Elite y especialmente en SC, debido a la relativa maniobrabilidad de las naves en general. Quizás para las naves mas grandes sólamente etc."

Si te referías a otras cosas, mas obvias como la lista mas arriba, con decirlo en aquel momento (en vez de salir a despotricar sobre ingenieros, p2w y no se que mas :) ) bastaba.
 
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Y te repito que no tienes que pedirle a nadie que te debata esos puntos de mas arriba porque son obviedades que a todo fan de los space sims le van a gustar. Ni yo lo hecho ni creo que mucha gente aqui lo haga. Es una obievdad y por tanto no viene demasiado al caso de nuestra discusion sobre controles de la nave y su UI que se resume en lo siguiente:

A tu comentario de: "A ti no te parece que el control de las naves de ED está hipersimplificado, con una UI reducida el mínimo común denominador, mas simple que la de juegos de los 90 como Tie Fighter"

Yo respondo: ""Hombre, no se si es a esto a lo que te referías pero no creo que todo el tema de control de consumo de energía, gestion/configuracion individual de modulos internos, control de reparacion de daños y prioridad, control de vuelo silencioso (incluido todo lo relacionado con detección en ello), control de temperatura, control de vuelo newtoniano y traslacion y un largo etc estuviera ya tambien incluido en Xwing, TFighter etc en los 90. Lo único que creo que se ha perdido del control de aquella epoca es basicamente lo de los cuatro lados del escudo. Que es un tema que ya hemos discutido y donde en mi opinion, tiene poco sentido en Elite y especialmente en SC, debido a la relativa maniobrabilidad de las naves en general. Quizás para las naves mas grandes sólamente etc."

Si te referías a otras cosas, mas obvias como la lista mas arriba, con decirlo en aquel momento (en vez de salir a despotricar sobre p2w y no se que mas :) ) bastaba.

El p2w salió incidentalmente por ingenieros, ya que la imagen que estabas dando del modelo de vuelo y de combate, encajaba más con los tiempos anteriores a ingenieros, que con los posteriores. E ingenieros lleva al p2w y al fin de todo equilibrio en el modelo de combate espacial del juego, guste o no.

Pero me parece muy correcto derivar esa parte al hilo de p2w, siempre que no tenga relación con otro aspecto del juego (como el equilibrio de armas, naves, etc). Solo te pido por favor que hagas tu lo mismo respecto al hilo de Star Citizen Updates, y trates de no desbarrar o prolongar discusiones de besugos (con perdón, para entendernos), cuando lo realmente interesante son las discusiones que se están realizando en en los foros de SC. Que va a estar esto calentito y según como sean las convenciones, muy calentito XD. Antes crea otro tema específico, por favor.
 
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Se han perdido muchas mas cosas Viajero, de X-Wing Alliance, ya no es solo el modelo de vuelo, es la combinacion de este con la IA y el entorno:

- Misiles antimisiles, torpedos y otras "cabezas de guerra" en naves capitales
- Flujo de radiacion de motores de naves capitales, mortal de necesidad
- IA naves capitales (batallas reales entre naves capitales, con editor incluido, ojo, no me vengas con que eran scripts).
- Escuadrones de bombarderos
- Escuadrones de cazas
- Escuadrones de interceptores
- Naves especializadas (anticaza, transporte, portanaves, destructores, naves de asalto...)
- Onda expansiva en "cabezas de guerra"

¿Sigo? No tienen que tomar colacaos y petit suises ni nada Elite, SC y otros para llegar a la suela a la saga X-Wing...
 
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Se han perdido muchas mas cosas Viajero, de X-Wing Alliance, ya no es solo el modelo de vuelo, es la combinacion de este con la IA y el entorno:

- Misiles antimisiles, torpedos y otras "cabezas de guerra" en naves capitales
- Flujo de radiacion de motores de naves capitales, mortal de necesidad
- IA naves capitales (batallas reales entre naves capitales, con editor incluido, ojo, no me vengas con que eran scripts).
- Escuadrones de bombarderos
- Escuadrones de cazas
- Escuadrones de interceptores
- Naves especializadas (anticaza, transporte, portanaves, destructores, naves de asalto...)
- Onda expansiva en "cabezas de guerra"

¿Sigo? No tienen que tomar colacaos y petit suises ni nada Elite, SC y otros para llegar a la suela a la saga X-Wing...

Te acuerdas del nivel estratégico del X Wing vs Tie Fighter, verdad? Parece hace otra vida. Aún lo debo tener guardado por alguna parte...
 
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Tremendo, aunque el broche de oro lo pusieron con X-Wing Alliance, bendito Lawrence Holland..., aun asi el mejor de todos, el TIE Fighter.
 

Viajero

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Se han perdido muchas mas cosas Viajero, de X-Wing Alliance, ya no es solo el modelo de vuelo, es la combinacion de este con la IA y el entorno:

Repito que yo me estaba refiriendo exclusivamente al tema de control de la nave y su UI, sus modulos, sus sistemas internos, modelo de daños etc (y no a temas de IA de escuadron etc) y como todo eso afecta al combate y al vuelo. En ese aspecto Xwing era el pasar energia de escudos a motores o a armas y poco mas.

Dudo que haya poca gente aqui que discuta que la maravilla de las misiones de X-wing y sus elementos para coordinar etc no sea lo más. Pero son elementos de juego diseñados para una campaña escriptada y lineal con todo lo que eso conlleva, y no un MMO sandbox abierto con aspiraciones de recrear la galaxia lo mas 1:1 posible. Las prioridades son muy diferentes.
 
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Ojo porque tanto X-Wing como TIE Fighter tambien tenian modelado el daño de componentes y tenias una interfaz de reparacion, con su seleccion de componente a reparar, tiempo de reparacion...
 
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