Mi experiencia en combate

Quiero contar mi experiencia con el combate, siendo mi primera vez.

Bueno, me he preparado una ASP explorer porque tiene 4 anclajes de grado 1 y 2 de grado 2 para el combate.
He añadido una unidad de automantenimiento y tanto blindaje militar del casco como módulos de blindaje para módulos y para la integridad del casco.
También he añadido al menos una célula para escudos y un potenciador, además de los chaffs y otra parafernalia.
He ingenierizado la planta de energía, los escudos y el distribuidor.

La he equipado con multicañones porque atacan tanto a los escudos como al casco de la nave, aunque para lo primero es menos eficaz que para lo segundo y he probado los 3 tipos de armas, las gimbaled, las turret y las fijas y esto es lo que he acabado entendiendo.

Respecto a armas, las turrets o torretas son armas que permiten ser disparadas por una segunda persona cuando estás en multitripulación.
Cuando vas solo, disparan y apuntan de forma automática, sin pulsar botones, tan solo hay que encarar al objetivo.
Pero su alcance es muy limitado, incluso cuando la interfaz te marca que tienen un rango de acción de 4K, en realidad tienes que estar a menos de 1,2 Km para que se activen y disparen.

Las gimbaled no se autodisparan solas, pero buscan el objetivo de forma automática. Hacen más daño que las primeras y el rango de acción está en los 4Km como dice el panel cuando las compras.

Las fijas, pues en fin, son fijas, no se disparan solas, no apuntan solas, pero son más efectivas.

Por cierto, sí, necesitas tener un pip en ARM en el distribuidor como mínimo, sino no tiran. Otra cosa es que tu nave tenga una capacidad brutal que no necesites asignarle pip al ARM del distribuidor, pero para una nave pequeña, se requiere por narices aunque uses multicañones.


Las armas de energía tipo láser y plasma, no las he usado mucho porque me consumen rápidamente los condensadores.

El automanteniemiento es muy útil, al menos si puedes trastear con los controles de la nave, alejarte un poco y ponerte a mirar el panel derecho a ver qué tienes más fastidiado para poder repararlo, no actúa de forma automática y es algo lento, pero he reparado unidades que estaban al 0% hasta dejarlas al 100%.

Y sí, el automantenimiento te repara la cabina del piloto. Al menos a mí sí me la a reparado, no estaba dañada al 100%, es decir había grietas por doquier (un 60 % dañada), no creo que te sirva para reparar un 0% de la cabina (habría que probarlo) pero al contrario de lo que he leído muchas veces, el automantenimiento te la repara, tienes que marcar "cúpula de cabina" para que lo haga, y darle a reparar.

Respecto al combate en sí, sólo tengo que decir que jugar con un pad para esas cosas es complicado. El acelerador es digital a 2 botones, obviamente la palanca de un joystic es más efectiva pero con un pad tienes que estar mirando todo el rato la interfaz (y yo solo tengo un ojo) por lo que no creo que me meta en combate serio hasta que no tenga un joystick que me permita controlar la aceleración y el control de la nave para poder menearme en un espacio con naves por doquier. Es francamente complicado con el pad.

Las naves tipo type 6/7/9, ASP, cazas Vulture o Eagle, Sidewinder, o incluso una python, las puedes reventar con más o menos facilidad con la ASP explorer, pero mi error ha sido meterme con una corveta federal. Con la python ya ha sido algo complicado porque no se corta en tirarte plasma por doquier, pero la corveta, para una ASP, esa es invencible. En cualquier caso he salido vivo, pero más agujereado que un queso de gruyere, he fundido a reparaciones el módulo de autoreparaciones pero me he quedado sin munición y aún tengo la nave bastante tocada.

Y esto que solo ha sido contra NPCs en una zona de combate pequeña... llega a ser contra gente y no duro ni 2 segundos.

Todo esto obviamente jugando a la 2.3 del juego, no he probado la beta aún.

Por si tenéis alguna recomendación para el tema, bienvenido será. Esta es mi experiencia por ahora, creo que volveré a tema pasajeros y me iré mirando un joystick en condiciones no muy caro.
 
Hay una relación entre el tonelaje de una nave y la efectividad de sus escudos. Simplificando, a mayor tonelaje, menos puntos de escudo por grado del escudo. Es decir, los escudos de una nave como el ASP son flojos comparados con los de una nave que usa el mismo escudo. Lamentablemente, no tiene suficiente casco como para sostenerse en combate sin escudos. Tampoco es muy maniobrable.

Para que tu experiencia en combate sea mejor te recomendaría algo así como la Vulture o alguna de las naves dedicadas. Pegan más fuerte y aguantan un golpe. Además te permiten maniobrar para mantenerte fuera del arco de fuego de tu enemigo.

Multicañones solos, aún con munición termal, son pobres contra los escudos. Necesitas un arma termal en la mezcla. Míralo desde el punto que el daño a los escudos no es permanente. El que rompe los escudos primero tiene una ventaja definitiva. Por otro lado, quieres hacer el máximo daño posible al casco y subsistemas antes de que los escudos se regeneren. En el ASP, por ejemplo, puedes usar un láser de rayo mediano, un multicañon mediano, y 4 pequeños. En el Vulture puedes acomodar un láser de ráfaga grande y un multicañon grande. Si te gusta ofender a la gente de cerca no hay nada como los cañones de fragmentación.

Aunque en papel el rango de un arma pueda ser de 4 km, en la práctica el daño cae rápidamente por encima de 600m y se desploma por encima de 1 km. No importa tanto en las armas de energía si tienes una nave con mucho poder. Sin embargo, es un desperdicio en armas que usan munición. Puede ser mas provechoso cesar el fuego y recargar tu distribuidor en lo que cierras el rango por debajo de 1.5 km.

Contra naves grandes paga el apuntar a la planta de poder. Si logras destruirla la nave pierde el uso de sus motores y armas.

Naves en diferentes zonas tienen diferentes propiedades. En zonas combate tienen una armadura fuerte. Láser de Pulso y Cañones regulares o de fragmentación tienen mejor penetración. En esas condiciones hacen mejor trabajo que los multis. Tienden a tener armas mas eficientes contra caso así que los refuerzos de casco y subsistemas ayudan. En zonas de extracción las naves dependen de sus escudos, así que Multis trabajan bien. Vístete para la ocasión, como dicen. ;)
 

Cmdr Tveo

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Y sí, el automantenimiento te repara la cabina del piloto. Al menos a mí sí me la a reparado, no estaba dañada al 100%, es decir había grietas por doquier (un 60 % dañada), no creo que te sirva para reparar un 0% de la cabina (habría que probarlo) pero al contrario de lo que he leído muchas veces, el automantenimiento te la repara, tienes que marcar "cúpula de cabina" para que lo haga, y darle a reparar.

Por si tenéis alguna recomendación para el tema, bienvenido será. Esta es mi experiencia por ahora, creo que volveré a tema pasajeros y me iré mirando un joystick en condiciones no muy caro.

No se donde has leido eso que el módulo de reparaciones no pudiera reparar la cabina... Lo único que no puede reparar es la planta de energia y auto repararse a sí mismo...

Lo que te puedo recomendar es que te compres un Joystick, aunque sea el más básico... por cierto ¿ ya tienes más espacio ?

https://forums.frontier.co.uk/showt...icas-a-Elite?p=5852194&viewfull=1#post5852194 ;) :D
 
Hay una relación entre el tonelaje de una nave y la efectividad de sus escudos. Simplificando, a mayor tonelaje, menos puntos de escudo por grado del escudo. Es decir, los escudos de una nave como el ASP son flojos comparados con los de una nave que usa el mismo escudo. Lamentablemente, no tiene suficiente casco como para sostenerse en combate sin escudos. Tampoco es muy maniobrable.

Para que tu experiencia en combate sea mejor te recomendaría algo así como la Vulture o alguna de las naves dedicadas. Pegan más fuerte y aguantan un golpe. Además te permiten maniobrar para mantenerte fuera del arco de fuego de tu enemigo.

Multicañones solos, aún con munición termal, son pobres contra los escudos. Necesitas un arma termal en la mezcla. Míralo desde el punto que el daño a los escudos no es permanente. El que rompe los escudos primero tiene una ventaja definitiva. Por otro lado, quieres hacer el máximo daño posible al casco y subsistemas antes de que los escudos se regeneren. En el ASP, por ejemplo, puedes usar un láser de rayo mediano, un multicañon mediano, y 4 pequeños. En el Vulture puedes acomodar un láser de ráfaga grande y un multicañon grande. Si te gusta ofender a la gente de cerca no hay nada como los cañones de fragmentación.

Aunque en papel el rango de un arma pueda ser de 4 km, en la práctica el daño cae rápidamente por encima de 600m y se desploma por encima de 1 km. No importa tanto en las armas de energía si tienes una nave con mucho poder. Sin embargo, es un desperdicio en armas que usan munición. Puede ser mas provechoso cesar el fuego y recargar tu distribuidor en lo que cierras el rango por debajo de 1.5 km.

Contra naves grandes paga el apuntar a la planta de poder. Si logras destruirla la nave pierde el uso de sus motores y armas.

Naves en diferentes zonas tienen diferentes propiedades. En zonas combate tienen una armadura fuerte. Láser de Pulso y Cañones regulares o de fragmentación tienen mejor penetración. En esas condiciones hacen mejor trabajo que los multis. Tienden a tener armas mas eficientes contra caso así que los refuerzos de casco y subsistemas ayudan. En zonas de extracción las naves dependen de sus escudos, así que Multis trabajan bien. Vístete para la ocasión, como dicen. ;)

He comprado la Vulture y me ha parecido un poco limitada por los anclajes. Es verdad que creo que son de grado 3 y eso propina buen daño, pero me parece insuficiente.
He escogido la ASP explorer porque tiene un manejo similar al de un caza, en un avión la guiñada no se usa tanto, y porque tenía 6 anclajes para armas en total, y luego he hecho cuentas, respecto al daño que puede conseguir una y otra. Puede que la Vulture sea más liviana, pero también es más limitada. Creo recordar que una de las limitaciones estaba en la planta de energía, ¿no?
De todas maneras al final la acabaré probando sí o sí, seguro.

No se donde has leido eso que el módulo de reparaciones no pudiera reparar la cabina... Lo único que no puede reparar es la planta de energia y auto repararse a sí mismo...

Lo que te puedo recomendar es que te compres un Joystick, aunque sea el más básico... por cierto ¿ ya tienes más espacio ?

https://forums.frontier.co.uk/showt...icas-a-Elite?p=5852194&viewfull=1#post5852194 ;) :D

No, y no tengo claro aún si el gasto es asumible. Tendría que añadir una bandeja a la mesa para poner el teclado, pero la posición sentada delante del Pc no sería cómoda.

De todas formas está claro que este juego no es un Fallout o un Assassin's Creed o un GTA V, este juego es para mucho tiempo. Hay que dedicarle muchas horas para obtener un beneficio ya sea en forma de nivel, Cr, marcas, etc.. etc.. No es un compra, prepara, dispara y vuelve, toda acción en el juego requiere un tiempo grande, especialmente si eres novato.

Por ejemplo, he comprado la Vulture y la ASP Explorer (otra vez) para mirar qué nave podría ser más efectiva en el combate, pensaba que me iba a tirar 1 hora a lo sumo y al final han sido 4 entre compra, equipa, prueba y vuelve para rectificar. Por tanto el concepto tiempo de uso estaría muy satisfecho. Pero creo que por el momento voy a dejar el combate, usar el pad es totalmente ineficiente.
 

Cmdr Tveo

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Quédate la ASP, y ahorra para la Python es, con diferencia, la mejor multiusos de su tamaño y tendrás una nave que la puedes usar para todo (aunque de exploración más limitada pero para eso te quedas la ASP).

De ahí a la Anaconda con la que, si quieres, podrás substituir tanto a la ASP como a la Python (con los diversos cambios de módulos según uso).

Esto te lo hablo con la razón y no desde el corazón, quiero decir, ojalá existiera una multi como la Anaconda con el diseño de mi querida Gutamaya :(
 
Quédate la ASP, y ahorra para la Python es, con diferencia, la mejor multiusos de su tamaño y tendrás una nave que la puedes usar para todo (aunque de exploración más limitada pero para eso te quedas la ASP).

De ahí a la Anaconda con la que, si quieres, podrás substituir tanto a la ASP como a la Python (con los diversos cambios de módulos según uso).

Esto te lo hablo con la razón y no desde el corazón, quiero decir, ojalá existiera una multi como la Anaconda con el diseño de mi querida Gutamaya :(

A mi me gustan más sí solo hablamos de diseño de las naves de pasajeros. La Dolphin, la Orca o la Beluga. De hecho tengo las 3 y la que más dopada tengo es la Dophin, pero la que más me interesaría aumentar y configurar es la beluga y cuesta un buen pico.

Tenía presente la Python pero no me acaba de convencer del todo y me puse a ver la Anaconda que la veo más equilibrada, con más posibilidades pero el precio se sube mucho.
Yo por lo que veo cuando te compras una nave si la quieres equipar, te gastas lo mismo o casi lo mismo en equiparla que con el precio base.

Y claro, la Anaconda subiría sobre los 300 millones entre que la compras y la equipas y el problema ahora es que no voy a tener tiempo para jugar, pero ahora me voy de viaje, estaré 15 días fuera y cuando vuelva tendré que ponerme a estudiar otra vez. Así que este juego lo voy a dilatar mucho...
 

Cmdr Tveo

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Nada, a tu ritmo eso es lo mejor.

En todo caso tienes (para mi modo de ver) demasidas naves que no digo que esté mal ojo, sino que por ejemplo para pasajeros quizás me quedaría sólo con la Dolphin o la Orca pues son más economicas de equipar y dan mejor resultado.

Creo recordar que en otro post decías tenias una T9... la ASP, no se... yo unificaría en 2 o 3 a lo sumo y me centraría en equiparlas bien para multiples roles (de ahí la Python y la Anaconda después).

Ten en cuenta que la mayoría de módulos son compatibles y que podrás aprovechar entre naves y que los modulos si los vendes no tienes perdidas. Si compras y vendes una nave pierdes un 10% del valor de la misma. En naves pequeñas es asumible en naves grandes la factura ... es grande :)

Y respecto al equipamiento, en ciertos niveles equiparlas ya triplica y puede cuadruplicar y mucho más a el coste de compra del mismo (sobre todo enfocado a combate) al coste de compra de la nave. La Cutter full se me fué a los 1000 -1100 millones creo recordar. El coste de la nave sería de unos 180 millones...
 
Nada, a tu ritmo eso es lo mejor.

En todo caso tienes (para mi modo de ver) demasidas naves que no digo que esté mal ojo, sino que por ejemplo para pasajeros quizás me quedaría sólo con la Dolphin o la Orca pues son más economicas de equipar y dan mejor resultado.

Creo recordar que en otro post decías tenias una T9... la ASP, no se... yo unificaría en 2 o 3 a lo sumo y me centraría en equiparlas bien para multiples roles (de ahí la Python y la Anaconda después).

Ten en cuenta que la mayoría de módulos son compatibles y que podrás aprovechar entre naves y que los modulos si los vendes no tienes perdidas. Si compras y vendes una nave pierdes un 10% del valor de la misma. En naves pequeñas es asumible en naves grandes la factura ... es grande :)

Y respecto al equipamiento, en ciertos niveles equiparlas ya triplica y puede cuadruplicar y mucho más a el coste de compra del mismo (sobre todo enfocado a combate) al coste de compra de la nave. La Cutter full se me fué a los 1000 -1100 millones creo recordar. El coste de la nave sería de unos 180 millones...

La T9 la vendí, perdí 15 millones, pero tampoco me dolieron tanto, por eso ahora tengo la Beluga que tiene mayor maniobrabilidad, la T9 en comparación es un ladrillo flotante.
Sí que es verdad que he perdido Cr, porque la primera ASP Explorer la vendí y la T7 también, pero digamos que el dinero ha sido mejor aprovechado ahora.

La Dolphin la dejo para explorar a mi bola y conseguir materiales para la ingeniería de otras naves porque después de pasarla por ingenieros ha conseguido muy buen rango de salto.
La ASP Explorer para conseguir los bonos de combate necesarios para acceder a otros ingenieros.
La Orca la tengo para pasajeros en distancias entorno a los 16-20 mil ly.
La Beluga la quiero para pasajeros en distancias superiores, de 20 a 50 ly, pero hasta que la prepare, pues pasará un tiempo.
La Adder y la type 6 las tengo de recuerdo, es la primera y segunda nave que compré para carga y que me dieron los mejores resultados.


Tengo curiosidad con el tema de contratar a una tripulación, eso aún no lo he probado, no conozco los más y los menos.
 
Agarrate del asiento y tomate un cafecito, que esto se pone denso... :p

Digamos que un anclaje grande fuese igual a dos medianos y uno mediano a dos pequeños. Si repartes las armas del vulture te deja con el equivalente a 8 pequeños, 4 medianos, o... deja ver... 2 medianos y cuatro pequeños.

Diríamos que quedas en condiciones similares a la ASP... ¿Cierto?

Pues realmente no. Resulta que los anclajes para armas crecen un tanto exponencialmente. Usando el mismo tipo de armas, el anclaje mediano produce más daño por unidad de tiempo que dos anclajes pequeños. Igual pasa con los grandes. Eso significa que al consolidar anclajes ganas un "extra".

Se pone mejor aún...

Hay un multiplicador/divisor por tamaño. Una nave con armas pequeñas atacando a una nave tamaño grande opera con una penalidad al daño. Por otro lado, una nave con anclajes grandes disparandole a una nave pequeña opera con un bono.

En este caso, cantidad es superada por tamaño.

No te digo que la ASP no puede hacer combate. Pero es mucho más difícil y menos productiva en esta tarea que la Vulture. Ciertamente no es un avión de caza. Es más bien una furgoneta armada.

La vulture tiene escudos generosos, velocidad y potencia de fuego. Eso la deja un poquitín limitada, pero felíz y contenta opera con un multicañon y un láser de ráfaga clase 3 sin modificaciones de ingenieros. Debes ajustar las prioridades de poder, pero ganas un balde lleno de municiones que te permiten trabajar por largo tiempo sin recargar.
 
Agarrate del asiento y tomate un cafecito, que esto se pone denso... :p

Digamos que un anclaje grande fuese igual a dos medianos y uno mediano a dos pequeños. Si repartes las armas del vulture te deja con el equivalente a 8 pequeños, 4 medianos, o... deja ver... 2 medianos y cuatro pequeños.

Diríamos que quedas en condiciones similares a la ASP... ¿Cierto?

Pues realmente no. Resulta que los anclajes para armas crecen un tanto exponencialmente. Usando el mismo tipo de armas, el anclaje mediano produce más daño por unidad de tiempo que dos anclajes pequeños. Igual pasa con los grandes. Eso significa que al consolidar anclajes ganas un "extra".

Se pone mejor aún...

Hay un multiplicador/divisor por tamaño. Una nave con armas pequeñas atacando a una nave tamaño grande opera con una penalidad al daño. Por otro lado, una nave con anclajes grandes disparandole a una nave pequeña opera con un bono.

En este caso, cantidad es superada por tamaño.

No te digo que la ASP no puede hacer combate. Pero es mucho más difícil y menos productiva en esta tarea que la Vulture. Ciertamente no es un avión de caza. Es más bien una furgoneta armada.

La vulture tiene escudos generosos, velocidad y potencia de fuego. Eso la deja un poquitín limitada, pero felíz y contenta opera con un multicañon y un láser de ráfaga clase 3 sin modificaciones de ingenieros. Debes ajustar las prioridades de poder, pero ganas un balde lleno de municiones que te permiten trabajar por largo tiempo sin recargar.

Gracias, lo tendré en cuenta, repasaré la Vulture y miraré el tema de la energía y las armas.

Es verdad que desde que dejé a una Eagle totalmente inoperable por la planta de energía, no he vuelto a caer en el error de dejar a una nave sin energía, pero siempre estoy a 0,2 MW por encima del máximo consumo con todo desplegado, y el tema de organización de prioridades le tengo más cogido el truco sabiendo qué es más necesario en circunstancias difíciles.

Poco a poco le voy pillando el truco al juego, en parte gracias a vosotros...
 
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