Me estas diciendo que Elite Dangerous salio con unas mecanicas basicas que han ido ampliando con el tiempo y que ahora, cuatro años despues, le ha tocado a la exploracion y la mineria? Inaudito, si no fuese porque ya nos habian dicho en el kickstarter que seria asi, me sorprenderia.
Sabemos desde el inicio que las cosas saldrian por iteraciones, que irian amplicando poco a poco. No sabiamos que mineria iba a tener una mejora tras pocos meses (limpets) y otra tras varios meses (filtros de materiales) para al final tener una mejora grade ahora, mientras que para exploracion la primera mejora (esta) seria una remodelacion completa del tema. Pero bueno, se puede suponer a partir de lo que dijeron en el kickstarter y lo que han ido haciendo durante 4 años.
Buf...Que llevo repitiendoos lo mismo cada pocas semanas.
Ah, que cada iteración de mejora van a ser cuatro años. Hombre, ahora le veo al sentido a decir lo de "
lifetime expansion pass".
Venga, lo acaro otra vez. Llamame adivino, pero llevo todo el año diciendo que 3.0, 3.1, 3.2 estan faltos de contenido porque estaban dedicando el tiempo ha preparar la 3.3. No puedes decir que que bien con el chapter 4 que por fin es una mejora enorme, y a la vez quejarte de que mientras preparaban esta mejora las otras tres son flojas. Mucho mas porque eso ya lo habian dicho, lo sabiamos y lo hemos estado comentando como minimo una vez al mes durante todo el año.
Ambit ya te ha mostrado que antes de Beyond estaban haciendo Horizons y antes de esto estaban haciendo lo de la temporada 1. Podemos ya descartar definitivamente la teoria de los 4 gatos?
No, no podemos.
Primero: yo no he dicho que el cambio de exploración sea "una mejora enorme". Tus palabras, no las mías. Yo he dicho que me gusta, y que es el primer cambio de profundidad. Que sea enorme, lo veremos cuando salga (a priori tiene buena pinta).
Segundo: Tú mismo estás dando la razón. Por algún motivo omites el tiempo que han tenido desde 2014 hasta el punto de 2017 en el que empezasen a trabajar en la 3.0. Es decir, ese tiempo, en tu valoración de este párrafo, no existe. Porque recordemos: yo no digo que no haya habido cambios desde la 3.0. Digo que no ha habido cambios sustanciales en las mecánicas que no sean combate desde el lanzamiento. ¿Cómo se exploraba en el 2014? Viajando y dándole a un botón. ¿Cómo se explora en el 2018 antes de que salga la 3.3?. Viajando (un poco menos por alguna novedad menor que metieron), y dándole a un botón. Han cambiado las recompensas, pero el gameplay sigue siendo un 99% el mismo.
Tercero: Un ejemplo que no es del todo homologable a Elite, son los juegos de Paradox (Stellaris, CK2, EU4, HoI4). Sin tener una plantilla en cada juego grande, sacan varios DLC en el que cambian / añaden profundidad SIEMPRE al menos las mecánicas de un área funcional. Concretamente sacan 2/3 al año. Hay gente que, si le gustan los juegos, engancha una partida (o varias, entre una o dos en single, y varias en multi) con un DLC, le dura hasta el siguiente DLC, y empieza otra partida con un juego lo suficientemente distinto como para que la experiencia de juego cambie un poco y siempre haya cosas nuevas. Eh, si, no es un MMO, técnicamente será más fácil hacer los cambios, pero chico. Cuatro años.
Cuarto: referido a tu teoría de que no ha habido cambios en el equipo de desarrolladores, porque eso retrasa los proyectos. Mira, no. Los cambios de desarrolladores entre proyectos en una misma empresa compartiendo metodologías y gran parte de la tecnología (COBRA engine, por ejemplo) no tienen una curva de aprendizaje lo suficientemente pronunciada como para que la pérdida de productividad por añadir a alguien en un proyecto vaya a ser mayor que la productividad que añadirán antes de que se llegue a la fecha prevista. La ley de Brooks que tú mencionas publicada en el The Mythical Man Month, tal como dice Steve Connell, ocurre en casos muy específicos, y hoy día se hacen cambios de desarrolladores entre proyectos de forma normal. Obviamente no se hace cuando te falta un mes para release, no se hace cuando los proyectos son muy distintos tecnológicamente, etc.... Pero que se ha hecho en este caso y que al menos un puñado de miembros del equipo de desarrollo (programadores principalmente) han sido movidos temporalmente a los otros proyectos de Frontier y que probablemente fueran recuperados en algún punto del último año, no es sólo que sea EVIDENTE sino que entra dentro de las prácticas del 95% de empresas de desarrollo. En un momento dado, una de las principales fuentes de beneficio de la empresa va a ser el nuevo juego, no el que ya han sacado, y se mete gente allí para llegar a cumplir el calendario interno. Nada nuevo bajo el sol. Nada criticable per se (al menos siempre y cuando se diga).
¿Sabes además porque lo sé? Porque sólo hay que leer:
https://www.engadget.com/2014/06/17/frontier-coo-talks-elite-dev-team-size-and-more/
Citando a un don nadie, David Walsh, COO de Frontier, en el 2014 (no creo que sea muy distinto hoy día):
Frontier devs aren't just working on Elite, either, as the studio is also responsible for titles like Kinectimals, Zoo Tycoon, and Roller Coaster Tycoon 3. "Everyone in the company is plug-and-play between the different projects. They're all using the same tech," Walsh explains. "The engine we use for Elite: Dangerous is the same as the engine we use for LostWinds on smartphones. There are different technology modules that you plug in there, obviously, but it's the same fundamentals."
Así que ahora, si quieres, vuelves a repetir la misma historia acerca de cómo no han pasado gente de un proyecto a otro según necesidad porque eso retrasaría los proyectos según la ley de Brooks.
Pues que quieres que te diga, he utilizado mucho mas la multitripulacion que las wings. Para irme de exploracion con Maya, que no tengo mucho que hacer aparte de evaluar entre los dos el mapa de sistema, estar de chachara y comentar las caracteristicas cientificas de los planetas escaneados, pero es entretenido. Para invitar a conocidos que estan en el culo de la galaxia a utilizar los cazas guardianes en la defensa de la Gnosis y estarnos un grupito jugando juntos y haciendo bromas, independientemente de donde este la nave de cada uno.
Ah, que con la multitripulación la exploración funciona distinto.
Veamos, la exploración sin multicrew es viajar a un sistema (incluyendo planificar dicho viaje), usar el Discovery scanner apretando un botón, esperar a que acabe, y volar al siguiente. Eventualmente, habrá planetas que quieras ver e irás a usar el scanner de superficie, pero serán las menos si quieres optimizar el dinero que quieras. ¿Cómo funciona en multicrew? Estoy ansioso de ver las diferencias que añade multicrew a la exploración.
Y en cuanto al SRV, no lo he mirado, pero tengo bastantes mas de 100 horas en el SRV. Y hago cosas que no puedo hacer con la nave. Me entretiene hacer de escalador de estructuras, me relaja irme por ahi a buscar piedras (ya he llenado el zurron magico en muchos materiales) y ultimamente me entretengo haciendo infiltraciones a bases e instalaciones de superficie. Del ultimo parche, me pillo una mision de wing de destruir generador de superficie y la hago yo solo analizando las defensas, haciendo un plan de entrada, ataque y salida, y a rodar y saltar.
Para ser mecanicas inutiles, a mi me estan resultando muy utiles, la verdad. A lo mejor el raro soy yo.
Me entretiene hacer de escalador de estructuras -> Ok, no puedes hacerlo con una nave.
me relaja irme por ahi a buscar piedras (ya he llenado el zurron magico en muchos materiales) -> la recolección de recursos funciona parecido que en las naves, es decir, esto es lo mismo, pero sobre ruedas, ah si, y evidentemente cambian los recursos. Porque, evidentemente, cuando en lugar de estar recogiendo en una nave el recurso etiquetado A, estás en un SRV recogiendo el recurso etiquetado como B, el gameplay es profundamente distinto. No sé como no puedo ver que en un momento estás recogiendo A, y en otro B. Si, es potencialmente distinto la forma de localizar los materiales por el scanner porque puedes identificarlos y decidir no ir a por ellos (vaya... igual que en las naves). Eso, cuando funcionaba, claro que se tiró una temporadita sin funcionar al siguiente parche grande, si no recuerdo mal.
ultimamente me entretengo haciendo infiltraciones a bases e instalaciones de superficie -> Bases que muchas veces no tienen guardia. Bases en las que muchas veces puedes entrar con el SRV ignorando a los elementos de guardia para hacer lo que quieras e irte. Gameplay que en cualquier caso es análogo a hacer contrabando en estaciones (o que lo era en su momento)... que ya existía con naves.
Es decir, por si acaso lo repito: cambios hay. Cambios pequeños. En cuatro años. Cuatro.
Eso sin entrar a elevar lo anecdótico a argumento definitivo: no sé, yo conozco gente a la que le cambias los labels en una web y piensan que todo es distinto y que es la gran revolución, aunque el servidor por debajo haga exactamente lo mismo. A lo mejor, a nivel de gameplay, tú te conformas con poco. O a lo mejor yo pido demasiado a nivel de complejidad, todo puede ser.
Vamos, que cuando pasan de cambios con una iteracion de 3 meses de preparacion a cambios que llevan 1 año de preparacion, estos ultimos son mucho mas profundos y completos. Sorpreson!
El historial de parches demustra precisamente esto.
Claro que no es una sorpresa, llevan preparando este cambio 4 años. Tú es que lo haces ver como "eh tios, es que en realidad no os podéis quejar de lo poco que está saliendo en los parches 3.0, 3.1 y 3.2 porque mirad el alud de cambios que se viene en la 3.3". Ya. El problema es que llevan desde la 1.X sin sacar cambios en esas áreas. La gente lleva hablando del oceano de 5 mms de profundidad y de los mismos eternos problemas (modo open vs privado, pvp, conexiones P2P, poca profundidad en las mecánicas) desde la 1.X, no desde la 3.X. Lo recuerdo porque estaba aquí, y tal. Y hay problemas que te admitiré son MUY complicados de resolver (modo privado vs open, conexiones P2P) y que si se tiran 3 o 4 años, no diré nada. ¿Pero las mecánicas de cosas como exploración o minería, que probablemente tiendan a depender poco de las cosas más complejas como el código de red (salvo que quieran hacer cosas chulas de verdad, como persistencia real de POIs)? ¿Cuatro años?
Y si, el historial de cambios demuestra precisamente lo que digo: sólo hace falta parsearlo e irse a las novedades de cada parche e ir una por una viendo lo que han ido añadiendo a las mecánicas del juego que no sean combate. Muy poquita cosa.