Yo no se porque no abandonamos de una vez el sistema métrico y nos pasamos a los campos de fútbol como unidad de medida, que se entiende todo mucho mejor.
Cuando juegas con rv es de la cosas que te dejan sin aliento al principio. Entras al hangar de mantenimiento y te ves como un "piojo" en comparación con el tamaño de una simple eagle.
Anoche me uní al club de la Anaconda y se le va notando el tamaño al tratar de pasar por "la hucha" o pecera (me quedé atascado una vez y arañé un par de veces)
Este juego tiene una forma de representar los modelos muy fidedigna cuando se pilotan.
En muchos juegos de simulación, no importa si tiras de un caza o de un bombardero, siempre es un avión y a lo sumo se varía la agilidad en el momento de maniobrar.
Pero en el ED es diferente, me he dado cuenta que dos naves diferentes requieren de distinta estrategia para ser pilotadas, ya sea para combate o para cualquier otra cosa, independientemente de su agilidad.
Por ejemplo, en el caso de la anaconda, cuando entras o sales de una estación, debes tomar en cuenta que tu cabina de piloto está en la parte superior de la nave, y que esta tiene una gran panza que forma el cuerpo de la nave. Por lo que debes pasar casi rozando el techo de la abertura de la puerta. Esto es porque la Anaconda tiene una cabina que refleja más bien que la nave es un tanque, muy blindado y protegido.
Al contrario de una Imperial Cutter, que usa una cabina estilo boing, de avión de pasajeros de gran tamaño, su cabina de piloto está en el frontal de la nave.
No hace mucho vi un combate entre una Anaconda y una Imperial Cutter, y la segunda salía perdiendo contra la primera porque fue la que más daños recibió en la cabina del piloto, perdiendo la cúpula.
Aun siendo un portento de nave, la imperial cutter tiene la cúpula de la cabina más a la vista que no una anaconda, por lo que reventarla es mucho más fácil que no en una anaconda.
Por esos detalles me parece raro que los diseños de muchas naves tengan la cabina del piloto tan al descubierto, siendo una de las partes más frágiles de las naves.
Por ejemplo, la imperial courier también tiene el mismo defecto que la DBX/S , ASP X/S, o las Type 6/7 y 9 Heavy. Pero no solo esas, sino también la Vulture por ejemplo...
Supongo que pierdes defensa en pos de una mejor visibilidad. En naves rápidas o de exploración es una ventaja.
En las de carga es porque te da igual donde la tengas, vas a morir igual XD
La cargueros no son naves de combate, van a zonas que han sido previamente limpiadas. Tampoco necesitan grandes cristaleras, para eso están los radares, cámaras y sensores.
Pero si, la cosa cambia mucho. Por suerte vi un vídeo un poco antes y sabía que tenía que pegarme arriba, también suponía que tenía que entrar más alto a aterrizar, aunque no esperaba que tuviera que ser TAN alto. Antes me fijaba en el suelo pero ahora para aterrizar estoy teniendo que fijarme en las farolas.
Recuerdo una película en la que a un piloto de caza le advertían antes de aterrizar un Jumbo que era como estar en una segunda planta... con la anaconda ¡es una 10ª planta!
Eso si, pese a su lentitud la veo más ágil que la python.
Mi avión favorito no es un caza, sino un carguero, el C17... así que os podéis imaginar que de momento estoy disfrutando con la anaconda... mucho.
Ya os contaré.
La anaconda es una gran nave, incluso para combate pve o PvP. El truco con ella es volar fa off y en reversa, en la práctica la anaconda se mantiene en el centro tratando de no dejar de apuntar al objetivo con su morro. Así no tienes que forzar giros de 180 grados como suele pasar con los combates en modo "justa".Hombre, la Python es mucho más ágil que no la Anaconda, ya para empezar está el tamaño.
Vamos, yo la Python mía que tenía, la he usado hasta para combate, y los NPCs que me interdictaban han salido por patas y muy pocos lo conseguían...
Dar un giro de 180º con la Anaconda es perder mucho tiempo.
La anaconda es una gran nave, incluso para combate pve o PvP. El truco con ella es volar fa off y en reversa, en la práctica la anaconda se mantiene en el centro tratando de no dejar de apuntar al objetivo con su morro. Así no tienes que forzar giros de 180 grados como suele pasar con los combates en modo "justa".