Gamma 1.05 - 02/12/2014

Może powinno to być rozwiązane podobnie jak kwestie epickiego lootu w RPGach.
Klikasz zakładkę market i masz określoną szansę na pojawienie się takiego towaru na stanie. Można by rozważyć opcję wyższej szansy dla posiadaczy wyższej reputacji. Jedno losowanie na dokowanie, co zapobiegłoby spamowaniu przycisku market.
 
Mówimy o unikalnych rzadkich towarach, które są dostępne tylko i wyłącznie na jednej jedynej stacji w grze. Tu nie ma mowy o alternatywie, Lavian Brandy jest dostępna tylko na Lave, tak samo jak Eranin Whisky w Eraninie itd.

Mechanika gry polegająca na zasadzie kto pierwszy ten lepszy nie ma nic wspólnego z dobrą mechaniką gry, to nie zręcznościówka. Dobry balans daje szansę każdemu niezależnie od czasu poświęconego na grę, tyle tylko, że osiągnięcie tego samego celu który "no-life" osiąga w godzinę niedzielnemu graczowi powinno zająć więcej czasu i to jest logiczne, ale obaj mają na starcie równe szanse. Odmawianie komuś dostępu do takiego towaru bo akurat nie ma czasu siedzieć w grze cały nie czyni rozgrywki przyjemną. Owszem niech to będzie związane z wysiłkiem ale niech każdy ma możliwość cieszyć się tym, to tylko gra a nie życie. Właśnie dlatego część osób deklarowała chęć grania offline.

Rootsrat, tak to dotyczy tego właśnie, jest na forum wątek poświęcony rzadkim dobrom i tam toczy się dyskusja na ten temat. Wcześniej były one niedostępne na stacjach albo była tylko jedna tona towaru na stacji do momentu zanim ktoś tego nie wykupił.

W takim razie Sloma niech wprowadzą ograniczenia co do statków, wylatałeś 20h masz dostęp Vipera, wylatałeś 100 masz dostęp do T-9. Wprowadźmy ograniczenia w górnictwie.......latasz 10h w grze znajdujesz skałki z 10% zawartością surowca, latasz w grze od 2h znajdujesz skałki z 30% zawartością. Przecież to jest śmieszne :) . W każdej grze mmo występuje to, że jakiś gracz ma większy postęp w grze od innego gracza. Ograniczenia w dostępie do towarów nie mają nic wspólnego z balansowaniem rozgrywki. Handel w grze balansuje się poprzez podaż / popyt / cenę, dobry balans w tych elementach. I na tym Frontier powinien się skupić. Tego typu ograniczenia w handlu powodują, że każdy gracz ma "swój model" handlu, ma swój niezależny rynek, a działania innych graczy tego nie zniszczą. Dla mnie to dziecinada. A gdzie ta symulacja świata, symulacja handlu, w której to gracz ma decydować, a świat ma się zmieniać poprzez jego działania. A gdzie ta interakcja pomiędzy graczami. Jeżeli jestem sprytny i wyczaiłem taki rzadki towar w jakimś systemie na którym mogę zbić kokosy to mój sukces. Czemu mam się z tym dzielić z kimś innym. Kupuję i robię kase. Chcesz to mogę Ci odsprzedać taki a taki towar po takiej cenie, a Ty go spieniężysz jeszcze w innym systemie z zyskiem. Kolejne ograniczenie interakcji pomiędzy graczami w ED. To są ograniczenia, które robią z tej gry gre single-playerową a nie mmo / multi.

Ja akurat dużo czasu nie mam dziennie na gre, 2-3 god. to góra, i to jeszcze nie w każdy dzień. Uwielbiam w grach zajmować się handlem, równiez i w ED, więc powinno mi to pasować, takie rozwiązanie. Ale tak nie jest. Bo nie na tym polega otwartość świata i otwarty handel. Gram w gry od kilkunastu lat i wiem, że tego typu rozwiazania są na minus a nie na plus dla grywalności gry. Dla mnie to totalne pójście na łatwiznę przez Frontiera i minus dla ED jeżeli chodzi o handel.
 
Najlepszy byłby normalny model rynkowy, skoro Erianiańska Wódka schodzi tak szybko, że nie jest dostępna to Eranianie są debilami sprzedając ją tak tanio, w rzeczywistości szybko by zmądrzeli :) Poza tym mógł by być prosty system zamawiania towaru: zamawiasz ile chcesz kupić, płacisz z góry i jak przyjdzie Twoja kolej to będzie na Ciebie czekać towar do odebrania - oczywiście tu w grę mogły by wchodzić limity, nie zawsze gwarancja ceny, np. nie za daleko w przyszłość, itd.
 
Od dzisiaj bounty za morderstwo zwiększono dziesięciokrotnie, za napaść zostaje tak jak było.
 
W takim razie Sloma niech wprowadzą ograniczenia co do statków, wylatałeś 20h masz dostęp Vipera, wylatałeś 100 masz dostęp do T-9. Wprowadźmy ograniczenia w górnictwie.......latasz 10h w grze znajdujesz skałki z 10% zawartością surowca, latasz w grze od 2h znajdujesz skałki z 30% zawartością. Przecież to jest śmieszne :) .

Nie rozumiesz mnie. Ja piszę o równych szansach, a ty o handicapie. Statek może zdobyć każdy, kopać może każdy, ale potrzeba na to czasu. Brak czasu nie zamyka ci w ogóle drogi do tych rzeczy, w dalszym ciągu wszyscy mają cały czas takie same szanse. Obaj gracze muszą mniej więcej poświęcić tyle samo czasu na grę, różni się szybkość osiągnięcia tych rzeczy. Ktoś kto spędzi 12 godzin na kopaniu zarobi więcej niż ktoś kto spędzi na tym dwie godziny, jednak suma summarum obaj muszą poświęcić mniej więcej tyle samo czasu aby zgromadzić podobny majątek. Gracz który rzadziej gra dojdzie do tego trochę później i to jest normalne bowiem w dalszym ciągu o wszystkim decyduje mechanika gry.

W każdej grze mmo występuje to, że jakiś gracz ma większy postęp w grze od innego gracza. Ograniczenia w dostępie do towarów nie mają nic wspólnego z balansowaniem rozgrywki. Handel w grze balansuje się poprzez podaż / popyt / cenę, dobry balans w tych elementach. I na tym Frontier powinien się skupić. Tego typu ograniczenia w handlu powodują, że każdy gracz ma "swój model" handlu, ma swój niezależny rynek, a działania innych graczy tego nie zniszczą. Dla mnie to dziecinada.

Dlatego zgadzam się co do pierwszego zdania. Ograniczenia w dostępie do pewnych rzeczy w grze to również sposób balansowania rozgrywki, tak samo jak manipulowanie przez FD pozostałymi wymienionymi przez ciebie elementami. Jednakże ograniczenia powinny wynikać z umiejętności graczy, a nie z tego czy dysponują nieograniczoną ilością czasu wolnego czy też nie. Jeszcze raz podkreślę czas spędzony w grze to nie to samo co ilość wolnego czasu jakim dysponujemy w naszym codziennym życiu. Jeśli mamy go mniej nas progres w grze będzie wolniejszy, ale w dalszym ciągu mamy szansę rozkoszować się pełnią gry. O to tutaj chodzi, grywalność przede wszystkim, wszystko inne to sprawa drugorzędna.
 
Rozumiem o co chodzi ale... to jakby powiedzieć, że za każdym razem gdy gracze zrobią coś na niekorzyść innego gracza, bo mają na to czas i chęci to należy poszkodowanemu przygotować alternatywę.
Czy jeden gracz jest w stanie zablokować ten towar wszystkim, czy potrzeba większej grupy? Nie wiem ile jest tego towaru i jaki jest potrzebny wysiłek na to. Jeśli jeden to faktycznie trzeba szukać rozwiązań, ale jeśli potrzeba do tego kilkunastu osób czających się na ten towar to wszystko IMO gra. To trochę tak jakby kilku graczy w potężnie uzbrojonych statkach atakowało wszystkich w jakimś miejscu (mieliśmy już takie akcje i zakładam że będzie je mieli znowu) więc należy wszystkich przelatujących tędy wrzucać w inna instancję, bo ktoś campi w jednym spocie i nie dopuszcza innych do tego miejsca. Myślę, że znajdą się lepsze rozwiązania niż przypisanie gwarantowanych limitów na sztywno do gracza, no chyba że system jest komunistyczny, a wóda na kartki ;)
 

rootsrat

Volunteer Moderator
Może powinno to być rozwiązane podobnie jak kwestie epickiego lootu w RPGach.
Klikasz zakładkę market i masz określoną szansę na pojawienie się takiego towaru na stanie. Można by rozważyć opcję wyższej szansy dla posiadaczy wyższej reputacji. Jedno losowanie na dokowanie, co zapobiegłoby spamowaniu przycisku market.

Jak dla mnie to jeszcze gorsze rozwiązanie od obecnego - czysta magia.

Akurat w tym aspekcie uważam, że realizm jest jak najbardziej wskazany. Pamiętam jedno z opowiadań z oficjalnego zbioru "Tales From the Frontier", gdzie gość miał skrzynkę Lavian Brandy bodajże na pokładzie i była ona warta fortunę. W grze powinno być podobnie. Tak samo powinno być w grze. Skoro są to rzadkie towary, to faktycznie powinny być rzadkie, a nie dostępne dla każdego w ramach "puli" lub magicznie przydzielane przez rzut kostką. Twarde prawo rynkowe, sorry - taki mamy klimat ;)
 
Może wystarczyłoby by ten unikatowy towar pojawiał się nieregularnie, znacznie rzadziej niż się pojawia i po prostu kiedyś może komuś się trafi raz na ruski rok to sobie przewiezie.
 

rootsrat

Volunteer Moderator
Może wystarczyłoby by ten unikatowy towar pojawiał się nieregularnie, znacznie rzadziej niż się pojawia i po prostu kiedyś może komuś się trafi raz na ruski rok to sobie przewiezie.

To jest jakieś rozwiązanie.

Tak mi teraz przyszło do głowy - jeśli zostawiam statek w garażu i przesiadam się na inny - to ładownia zostaje, czy jest transferowana do nowego statku? Można np. kupić taki rzadki towar i przechować go w zaparkowanym statku, czekając na okazję do zbicia intratnego interesu, czy to przez misję, czy przez handel z innym graczem np.
 
Wydaje mi się, że przesiadka jest traktowana na tych samych zasadach co sprzedaż, nawet jak przesiadasz się do tego co masz już kupione i zaparkowane, czyli z cargo się nie da.
 
Nie rozumiesz mnie. Ja piszę o równych szansach, a ty o handicapie.

Jeszcze raz podkreślę czas spędzony w grze to nie to samo co ilość wolnego czasu jakim dysponujemy w naszym codziennym życiu. Jeśli mamy go mniej nas progres w grze będzie wolniejszy, ale w dalszym ciągu mamy szansę rozkoszować się pełnią gry. O to tutaj chodzi, grywalność przede wszystkim, wszystko inne to sprawa drugorzędna.

Sloma w grach MMO / Multi nie ma miejsca na "równe szansy" ani na takie sentymenty jak "własna pula towaru". Takie rozwiązania mogą istnieć, ale to w grach single-playerowych, nie MMO. Idąc tym co piszesz, to jeżeli na przykład obecnie w ED gra 50.000 graczy, to Frontier tworzy w tym momencie 50.000 kopii ED dla każdego z tych 50.000 graczy. Tak aby każdy z tych 50.000 graczy mógł sobie pohandlować rzadkim towarem i był przez to cały szczęśliwy i w skowronkach, że nikt mu tego rzadkiego towaru nie wykupi, a on może sobie spokojnie latać i "psełdo" handlować. To nie są rozwiązania dla gier MMO / Multi, i tym kierunkiem działania ED nigdy nie stanie się grą MMO w pełnym tego słowa znaczeniu.

Si, nie da sie zaparkować statku z towarem, trzeba się wcześniej pozbyć

Nie sprawdzałem tego. Jeżeli faktycznie tak jest to też jakaś dziwna sprawa.
 
Last edited:
@SzaryWilk Troszkę się zapędziłęś :p Co do zasady masz rację i możemy się zgodzić, że "ekonomia" powinna być w rękach graczy opierać się popycie/podaży, przedmiotach tworzonych przez graczy i tak dalej. ( witamy Eve ). Zapomniałeś jednak, że w każdym MMO jest też coś takiego jak przedmioty "seedowane" przez NPC. Czy jest to World of Warcraft czy Eve Online. W obydwu przypadkach tak jest w większym lub mniejszym stopniu. Chcieli byśmy oczywiście, żeby było to bardziej jak Eve niż wow ale stwierdzenie, że gra nie może być grą MMO jeżeli ma pulę towarów dla każdego gracza nie trzyma sie kupy.
 
@SzaryWilk Troszkę się zapędziłęś :p Co do zasady masz rację i możemy się zgodzić, że "ekonomia" powinna być w rękach graczy opierać się popycie/podaży, przedmiotach tworzonych przez graczy i tak dalej. ( witamy Eve ). Zapomniałeś jednak, że w każdym MMO jest też coś takiego jak przedmioty "seedowane" przez NPC. Czy jest to World of Warcraft czy Eve Online. W obydwu przypadkach tak jest w większym lub mniejszym stopniu. Chcieli byśmy oczywiście, żeby było to bardziej jak Eve niż wow ale stwierdzenie, że gra nie może być grą MMO jeżeli ma pulę towarów dla każdego gracza nie trzyma sie kupy.

Tyle, że gwarantowane towary unikatowe prowadzą do kilku dziwnych rzeczy na starcie gry. Masz Haulera i masz 20k? Czyli pół godziny po starcie gry (jeśli miałeś Eagla na sprzedanie) możesz brać Eranin Whisky 18 ton (zakładając że chcesz mieć tarcze i jako taki zasięg) i zamiast się bawić w misje lecisz przed siebie 160ly i już masz Cobrę. Teraz wystarczy, że Cobrą powiedzmy w Lave kupisz kolejny towar i będziesz miał Lakona T6. Na całość poświęcisz może 2-3h, ale lecisz na pewniaka, z góry wiesz że towar czeka na ciebie i za ile go sprzedasz, nawet nie musisz się zbytnio zastanawiać. Zrobienie T6 od Eagla w 2-3h nie było wcześniej możliwe, a teraz już jest. To po co handlować innym towarem? Na początku wożąc Haulerem 18 ton na zwyczajnym kursie około 1k w jedną stronę wyciągasz około 20k na przelot, czyli prawie wychodzi na to samo, z jednym tylko ale, musisz ciągle dokować, sprzedawać, kupować, czyli marnujesz masę czasu, a ceny będą spadać, no i musisz wcześniej odszukać dobry szlak, bla bla, podsumowując nie lecisz na pewniaka i trwa to dłużej. To po co handlować czymś innym niż unikaty, które masz gwarantowane?
 
Last edited:
Tyle, że gwarantowane towary unikatowe prowadzą do kilku dziwnych rzeczy na starcie gry. Masz Haulera i masz 20k? Czyli pół godziny po starcie gry (jeśli miałeś Eagla na sprzedanie) możesz brać Eranin Whisky 18 ton (zakładając że chcesz mieć tarcze i jako taki zasięg) i zamiast się bawić w misje lecisz przed siebie 160ly i już masz Cobrę. Teraz wystarczy, że Cobrą powiedzmy w Lave kupisz kolejny towar i będziesz miał Lakona T6. Na całość poświęcisz może 2-3h, ale lecisz na pewniaka, z góry wiesz że towar czeka na ciebie i za ile go sprzedasz, nawet nie musisz się zbytnio zastanawiać. Zrobienie T6 od Eagla w 2-3h nie było wcześniej możliwe, a teraz już jest. To po co handlować innym towarem? Na początku wożąc Haulerem 18 ton na zwyczajnym kursie około 1k w jedną stronę wyciągasz około 20k na przelot, czyli prawie wychodzi na to samo, z jednym tylko ale, musisz ciągle dokować, sprzedawać, kupować, czyli marnujesz masę czasu, a ceny będą spadać, no i musisz wcześniej odszukać dobry szlak, bla bla, podsumowując nie lecisz na pewniaka i trwa to dłużej. To po co handlować czymś innym niż unikaty, które masz gwarantowane?

Nie wiem w jakiej ilości ten towar jest gwarantowany i ile to daje więc co do tego się nie wypowiadam. Jak napisałem co do zasady się zgadzam, że powinien byc otwarty rynek. Czepiam się tylko do stwierdzenia, że regulowanie rynku wyklucza grę z bycia grą MMO, bo takie stwierdzenie moim zdaniem postawił SzaryWilk.
Szkoda lub zysk regulacji zależą od jej skali i innych czyników których nie znam.
 
@SzaryWilk Troszkę się zapędziłęś :p Co do zasady masz rację i możemy się zgodzić, że "ekonomia" powinna być w rękach graczy opierać się popycie/podaży, przedmiotach tworzonych przez graczy i tak dalej. ( witamy Eve ). Zapomniałeś jednak, że w każdym MMO jest też coś takiego jak przedmioty "seedowane" przez NPC. Czy jest to World of Warcraft czy Eve Online. W obydwu przypadkach tak jest w większym lub mniejszym stopniu. Chcieli byśmy oczywiście, żeby było to bardziej jak Eve niż wow ale stwierdzenie, że gra nie może być grą MMO jeżeli ma pulę towarów dla każdego gracza nie trzyma sie kupy.

Model ekonomii w EVE Online a model ekonomii w Elite Dangerous to dwie różne bajki. Tu nie ma nawet czego porównywać....oczywiście na obecnym etapie.

Jeżeli grasz w gry MMO to pewnie wiesz, że jednym z podstawowych elementów tego typu gier jest interakcja pomiędzy graczami w sferze ekonomii i handlu. Takie rozwiązania jak "własny stały przydział towaru" zabijają interakcję, zmniejszają potrzebę interakcji pomiędzy graczami, wypaczają handel tworząc go płytkim mechanizmem gry. Im więcej będzie tego typu mechanizmów tym ta gra będzie mniej MMO w pełnym tego słowa znaczeniu.
 
Model ekonomii w EVE Online a model ekonomii w Elite Dangerous to dwie różne bajki. Tu nie ma nawet czego porównywać....oczywiście na obecnym etapie.

Jeżeli grasz w gry MMO to pewnie wiesz, że jednym z podstawowych elementów tego typu gier jest interakcja pomiędzy graczami w sferze ekonomii i handlu. Takie rozwiązania jak "własny stały przydział towaru" zabijają interakcję, zmniejszają potrzebę interakcji pomiędzy graczami, wypaczają handel tworząc go płytkim mechanizmem gry. Im więcej będzie tego typu mechanizmów tym ta gra będzie mniej MMO w pełnym tego słowa znaczeniu.

Zgadzam się, że jednym z podstawowych elementów jest interakcja między graczami. Czy musi to być interakcja w strefie ekonomii to już nie jestem pewien. Trzeba by dyskutować co sprawia, że gra jest grą MMO.
Jak mówie co do zasady się z Tobą, czy z wami, zgadzam.
 
Tyle, że gwarantowane towary unikatowe prowadzą do kilku dziwnych rzeczy na starcie gry. Masz Haulera i masz 20k? Czyli pół godziny po starcie gry (jeśli miałeś Eagla na sprzedanie) możesz brać Eranin Whisky 18 ton (zakładając że chcesz mieć tarcze i jako taki zasięg) i zamiast się bawić w misje lecisz przed siebie 160ly i już masz Cobrę. Teraz wystarczy, że Cobrą powiedzmy w Lave kupisz kolejny towar i będziesz miał Lakona T6. Na całość poświęcisz może 2-3h, ale lecisz na pewniaka, z góry wiesz że towar czeka na ciebie i za ile go sprzedasz, nawet nie musisz się zbytnio zastanawiać. Zrobienie T6 od Eagla w 2-3h nie było wcześniej możliwe, a teraz już jest. To po co handlować innym towarem? Na początku wożąc Haulerem 18 ton na zwyczajnym kursie około 1k w jedną stronę wyciągasz około 20k na przelot, czyli prawie wychodzi na to samo, z jednym tylko ale, musisz ciągle dokować, sprzedawać, kupować, czyli marnujesz masę czasu, a ceny będą spadać, no i musisz wcześniej odszukać dobry szlak, bla bla, podsumowując nie lecisz na pewniaka i trwa to dłużej. To po co handlować czymś innym niż unikaty, które masz gwarantowane?

Czy ja dobrze rozumiem, że w dodatku możesz to wszystko zrobić w trybie "solo" by potem przejść na tryb "open" i latać dalej swoim wypasionym okrętem?
 
Czy ja dobrze rozumiem, że w dodatku możesz to wszystko zrobić w trybie "solo" by potem przejść na tryb "open" i latać dalej swoim wypasionym okrętem?

Pewnie, że możesz. Chociaż z mojego doświadczenia wynika, że tryb open jest... bezpieczniejszy i rzadziej łapię tam interdiction. Zakładam że ED w trybie solo próbuje zagwarantować trochę wrażeń, które w open zastępują gracze w efekcie jest mniej bezpiecznie, chociaż może to być moje złudzenie, nie mam nic na potwierdzenie tego.

Edit: zdobycie pierwszego miliona i tak nie jest trudne, czy z tymi unikatami czy bez nich i zrobienie tego na normalnym handlu po prostu będzie troszkę dłuższe. W późniejszym etapie handel unikatami może już nie być tak opłacalny, np. na Eranin czekało na mnie 36 ton whisky, przy większym statku więcej zarobisz wożąc zwyczajne towary i skacząc 1-2 systemy w tą i z powrotem.
 
Last edited:
Im więcej się dowiaduję o mechanice tej gry, tym częściej zadaję sobie pytanie "co autor miał na myśli".
 
Back
Top Bottom