Notición para los que jugais a Elite con Oculus: Asyncronous SpaceWarp

Ayer en la Oculus Connect, Oculus presentó una nueva tecnología que permite bajar drásticamente los requisitos para que los juegos funcionen en RV. La han llamado Asyncronous SpaceWarp y es una mejora de su ya conocido ATW o Asyncronous TimeWarp. Esta nueva tecnología permite que los juegos sigan viendose perfectamente en RV aunque no lleguen a 90 fps, bajando a 45 fps e interpolando los frames que faltan calculándolos. Con lo que está claro que la potencia necesaria para conseguir 45 fps estables no es ni de lejos la necesaria para mantener 90 fps estables.

Valve tiene una tecnología similar para HTC Vive a la que llaman Interleaved Reprojection y que aparentemente hace lo mismo, cuando el pc no es capaz de mantener los fps a 90 los reduce a 45 bajando de este modo los requisitos. La gran diferencia es que la de Valve se nota y no poco, ya que provoca que los objetos que tengamos cerca de la cabeza y los objetos en movimiento tenga un feo efecto de ghosting, y no vayan fluidos. El headtracking si va fluido, con lo que el principal objetivo que es evitar mareos se cumple, pero dista de ser una experiencia perfecta. Lo que Oculus ha conseguido es que no se note la diferencia entre ir a 90 o ir a 45, salvo que hagas movimientos muy bruscos. Vamos, que han dado un gran paso y han bajado bastante los requisitos mínimos de PC para sus HMDs.

En esta noticia de Real o Virtual teneis toda la info, por si los que usais Oculus quereis ir probando.

Los que tenemos Vive seguiremos esperando a que Valve consiga algo similar, mejorando su técnica de reproyección.

http://www.realovirtual.com/noticias/2920/asynchronous-spacewarp-oculus-baja-los-requisitos-del-rift
 
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Hola Altair,

Como se ve que controlas de estos temas, ¿sabes de alguna manera para que el DSR funcione mejor para las OR?, tengo un GT1080 y ni con esas consigo poner el DSR a 2 en ED a 90FPS.
 
Ayer en la Oculus Connect, Oculus presentó una nueva tecnología que permite bajar drásticamente los requisitos para que los juegos funcionen en RV. La han llamado Asyncronous SpaceWarp y es una mejora de su ya conocido ATW o Asyncronous TimeWarp. Esta nueva tecnología permite que los juegos sigan viendose perfectamente en RV aunque no lleguen a 90 fps, bajando a 45 fps e interpolando los frames que faltan calculándolos. Con lo que está claro que la potencia necesaria para conseguir 45 fps estables no es ni de lejos la necesaria para mantener 90 fps estables.

Valve tiene una tecnología similar para HTC Vive a la que llaman Interleaved Reprojection y que aparentemente hace lo mismo, cuando el pc no es capaz de mantener los fps a 90 los reduce a 45 bajando de este modo los requisitos. La gran diferencia es que la de Valve se nota y no poco, ya que provoca que los objetos que tengamos cerca de la cabeza y los objetos en movimiento tenga un feo efecto de ghosting, y no vayan fluidos. El headtracking si va fluido, con lo que el principal objetivo que es evitar mareos se cumple, pero dista de ser una experiencia perfecta. Lo que Oculus ha conseguido es que no se note la diferencia entre ir a 90 o ir a 45, salvo que hagas movimientos muy bruscos. Vamos, que han dado un gran paso y han bajado bastante los requisitos mínimos de PC para sus HMDs.

En esta noticia de Real o Virtual teneis toda la info, por si los que usais Oculus quereis ir probando.

Los que tenemos Vive seguiremos esperando a que Valve consiga algo similar, mejorando su técnica de reproyección.

http://www.realovirtual.com/noticias/2920/asynchronous-spacewarp-oculus-baja-los-requisitos-del-rift

Había leído y visto que habían bajado drásticamente los requisitos de una 970 y un i5 a una 960 y un i3. Que no está nada mal, la verdad. Se nota que la VR está muy vende en cuanto a optimización y aprovechamiento de hardware. Además de que los puertos USB 3.0 han pasado de ser necesarios 3 a sólo 1. Lo comentamos ayer en el podcast de la Retraso Squad. (sólo llevamos 4 capítulos y vamos orientados a juegos de PC y hardware con tono de humor y risas...) Miraré a ver si se da soporte a las DK2 porque me interesa, aunque ya con l beta de la 2.2 la optimización que he notado sobre todo en planetas es digna de mención.
 
Hola Altair,

Como se ve que controlas de estos temas, ¿sabes de alguna manera para que el DSR funcione mejor para las OR?, tengo un GT1080 y ni con esas consigo poner el DSR a 2 en ED a 90FPS.

Pues justamente de eso va la noticia. Si activas esta función, que ahora mismo tienes que hacerlo toqueteando en el registro como pone en la noticia pero que en la próxima actualización del soft de Oculus ya vendrá activado, no necesitarás que el juego te vaya a 90 fps sino que con 45 ya irá bien y sin que se note diferencia apreciable, por tanto podrás subir más el DSR sin que empiece la fiesta del judder.

Juanlo de Real o Virtual lo ha estado probando en Elite y dice que parece magia.

Por cierto, otra cosilla... en la beta del 2.2 de Elite ahora se puede subir la opción esa de "calidad de imagen en dispositivos de realidad virtual" que antes solo podia bajarse por debajo de uno para ganar fps a costa de perder calidad. Ahora se puede subir hasta 2, y es equivalente a subir el DSR usando la Oculus Debug Tool, así que ya no hará falta andar toqueteando, se podrán ir probando valores desde el mismo juego. Al menos es algo que nos facilita un poco la vida a los sufridos usuarios de RV en Elite. No aparece documentado en las notas del parche pero está disponible desde el update 5 de la beta. parece que haya bastante consenso en que la mejor relacion calidad/rendimiento ahora mismo se consigue bajando el supersampling a 0.65 y subiendo esta otra opción a 2.0
 
Por cierto, otra cosilla... en la beta del 2.2 de Elite ahora se puede subir la opción esa de "calidad de imagen en dispositivos de realidad virtual" que antes solo podia bajarse por debajo de uno para ganar fps a costa de perder calidad. Ahora se puede subir hasta 2, y es equivalente a subir el DSR usando la Oculus Debug Tool, así que ya no hará falta andar toqueteando, se podrán ir probando valores desde el mismo juego. Al menos es algo que nos facilita un poco la vida a los sufridos usuarios de RV en Elite. No aparece documentado en las notas del parche pero está disponible desde el update 5 de la beta. parece que haya bastante consenso en que la mejor relacion calidad/rendimiento ahora mismo se consigue bajando el supersampling a 0.65 y subiendo esta otra opción a 2.0

Yo lo tenía así y el rendimiento ya era muy bueno, pero tenías que estar con el debug tools. Pues genial, otra mejora más. Eso sí, sigo peleándome con el mapa de la galaxía... con lo bien que está ahora todo el tema interfaz y servicios de estación...
Otra cosa Altair. ¿Con las DK2 hay alguna forma de quitar el "ghosting" que me hace de las zonas mas negras de la imagen? La resolución me da más igual, pero eso a veces es molesto...
 
Por lo que leo en la noticia ya está implementado, solo es crear la clave de registro, aunque imagino que lo incluirán ellos la siguiente actualización del home.

De todos modos, si alguien tiene el objetivo de hacer que con la VR se vea el juego como en un monitor, cosa que con el DSR a 2 se logra, y lo consigue, que postee la config :D
 
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Yo lo tenía así y el rendimiento ya era muy bueno, pero tenías que estar con el debug tools. Pues genial, otra mejora más. Eso sí, sigo peleándome con el mapa de la galaxía... con lo bien que está ahora todo el tema interfaz y servicios de estación...
Otra cosa Altair. ¿Con las DK2 hay alguna forma de quitar el "ghosting" que me hace de las zonas mas negras de la imagen? La resolución me da más igual, pero eso a veces es molesto...

Supongo que te refieres al True Black Smear del DK2.. pues mi DK2 lo vendí en febrero y hasta ese momento te lo tenías que tragar si o si. No se si habian conseguido mejorarlo con las últimas versiones del SDK, pero el hecho de que me lo estés preguntando me hace sospechar que no, así que me temo que poco hay que rascar ahí. La única forma de reducir el efecto es procurar que no haya zonas que sean totalmente negras, y para eso habría que subir el brillo de la pantalla del dk2, pero al no existir ya el modo extendido donde el DK2 se detectaba como un monitor y podias toquetear el brillo, creo que no se puede hacer. Pero mira el lado positivo, mucha gente preferiría cambiar el glare del CV1 por el Black Smear del DK2 que es menos intrusivo. Lo ideal seria no tener ninguno de esos defectos, pero parece que habrá que esperar a una generación posterior.

Por probar, mira a ver si subiendo la opción de GAMA de la configuración del Elite te mejora algo. Aunque quizá no merezca la pena si tienes que subirla tanto como para que el espacio se vea gris en vez de negro.
 
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Supongo que te refieres al True Black Smear del DK2.. pues mi DK2 lo vendí en febrero y hasta ese momento te lo tenías que tragar si o si. No se si habian conseguido mejorarlo con las últimas versiones del SDK, pero el hecho de que me lo estés preguntando me hace sospechar que no, así que me temo que poco hay que rascar ahí. La única forma de reducir el efecto es procurar que no haya zonas que sean totalmente negras, y para eso habría que subir el brillo de la pantalla del dk2, pero al no existir ya el modo extendido donde el DK2 se detectaba como un monitor y podias toquetear el brillo, creo que no se puede hacer. Pero mira el lado positivo, mucha gente preferiría cambiar el glare del CV1 por el Black Smear del DK2 que es menos intrusivo. Lo ideal seria no tener ninguno de esos defectos, pero parece que habrá que esperar a una generación posterior.

Por probar, mira a ver si subiendo la opción de GAMA de la configuración del Elite te mejora algo. Aunque quizá no merezca la pena si tienes que subirla tanto como para que el espacio se vea gris en vez de negro.

Eso es lo que probé y se quitaba, subiendo el gamma. Pero claro, estropea todavía más la experiencia en Elite, porque todo luce muy raro... xD
El tema es ese, que por ejemplo la cabina de la FAS es casi entera negra. Pero bueno, era por preguntar, viendo que es algo que hay que aceptar, pues sin más. Gracias!
 
Buena noticia pero a mi todo esto me suena al reescalado de imagen de las consolas y chapuzas similares, eso de inventarse frames ha de reducir la calidad de imagen de estos dispositivos drasticamente si o si, y ya es de por si nefasta. Igual que el downsampling/supersampling con valores inferiores a 1. Renderizado a resolucion de y reescalado a resolucion nativa, otra patada doble con tirabuzon a la IQ.
 
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Buena noticia pero a mi todo esto me suena al reescalado de imagen de las consolas y chapuzas similares, eso de inventarse frames ha de reducir la calidad de imagen de estos dispositivos drasticamente si o si, y ya es de por si nefasta. Igual que el downsampling/supersampling con valores inferiores a 1. Renderizado a resolucion de y reescalado a resolucion nativa, otra patada doble con tirabuzon a la IQ.


No, no, no es lo mismo. Obviamente siempre será mejor conseguir los 90 fps nativos que tener que depender de técnicas alternativas como esta, pero es que 90 fps es un esfuerzo muy grande en RV que además necesita hacer un renderizado estereoscópico, y que una bajada de frames por pequeña que sea te pega una patada en el estómago.
Yo como no tengo Oculus no lo he podido probar (ojalá Valve mejore su interleaved reprojection para el Vive y consiga que funcione así de bien) pero no paro de leer testimonios de gente que lo ha probado y dicen que la única forma que han tenido de lograr ver la diferencia es grabar una secuencia de video a través de las lentes del Rift y pasarla frame a frame. Ahi se nota como en los frames intermedios hay pequeños artefactos en la forma de algunos objetos, o en la forma de objetos que en el frame anterior estaban parcialmente tapados por algo y en el siguiente han quedado al descubierto. Pero todo es tan rápido que es imposible notarlo, porque han conseguido minimizar los artefactos lo suficiente para que pasen desapercibidos. Todo un logro, porque Oculus lleva ya bastante tiempo experimentando con estas técnicas y no debe haber sido fácil conseguirlo. Leí hace tiempo un artículo en su blog en el que comentaban todos los problemas que se estaban encontrando, que hasta que no te pones no te das cuenta de lo complicado que puede llegar a ser.

Asi que quien pueda tener una máquina capaz de mantener los 90 fps estables en todo momento en el Elite pues cojonudo, mi más sincera enhorabuena, pero para los demás pues esto va a permitir a unos poder jugar en RV y a otros poder mejorar la calidad gráfica a cambio de unos artefactos que muy probablemente ni lleguen a notar. Creo que es un muy buen negocio.

Ah, para los que tengan DK2 es aun mejor, ya que al funcionar a 75 Hz basta con conseguir llegar a los 37 fps para que la imagen vaya fluida. Más fácil aun que alcanzar 45!!
 
Para evitar problemas en bajones puntuales en un hardware que normalmente mueva a 90fps estables los juegos lo veo, para asumir jugar a 45fps en vez de a 90 por norma, me extrañaria que no significara un compromiso de algun tipo.
 
Para evitar problemas en bajones puntuales en un hardware que normalmente mueva a 90fps estables los juegos lo veo, para asumir jugar a 45fps en vez de a 90 por norma, me extrañaria que no significara un compromiso de algun tipo.


Pues ya los que lo vayan probando que nos cuenten de primera mano si han notado diferencia con los 90 nativos o no. Pero si la diferencia es tan pequeña como está la gente diciendo por reddit, que es practicamente inapreciable, al que tenga una gráfica suficientemente potente creo que le merece la pena cambiar 90 fps nativos por 45 fps y subir más la calidad de los gráficos y el supersampling, que ayuda mucho a ver con mayor nitidez los textos y lo demás en el Elite. Todo no se puede tener a dia de hoy en este juego en RV, al menos si Frontier no le mete mano a su motor y consigue que rinda mejor en RV. Ni siquiera gente que tiene una titan X puede mantener 90 fps estables en todo momento subiendo el supersampling por ejemplo a 2. Es una potencia gráfica muy gorda la que hace falta para eso. Pero 45 es un objetivo mucho menos ambicioso.

Resumen: 90 fps y graficos más pixelados, pero ningún artefacto raro? o 45 fps con gráficos más nitidos y textos más claros, a cambio de quizá notar alguna vez algún artefacto, pero que probablemente no llegues ni a darte cuenta? si las cosas son así realmente, yo tendría claro qué elegir.

Ya se que lo ideal seria 90 fps y gráficos claros, pero a dia de hoy no es realista eso. Esto es un avance muy bueno para acercar la RV a gente con equipos normales, no bestias pardas de 2000 euros, que ni por esas.

Además, que tampoco iba a estar el juego constantemente a 45 fps.. esto es dinámico, según donde estés si no hay mucha carga gráfica pues se pone a 90 fps si la gráfica puede con ello, y cuando llegas a un sitio complicado pues te lo pone a 45 y si ni te das cuenta pues cojonudo. Que ya sabemos que en Elite cambia mucho la carga dependiendo de donde estés.
 
Me cuesta creer todo lo que dices cuando yo juego a 60fps rocosos (en el espacio) con una vetusta GeForce GTX770 OC de 4GB a 2560x1600, todo a tope y fichero de configuracion del juego editado para subir aun mas algunos parametros. ¿Me estas diciendo que una 1070 o una 1080, que mueven el juego a 4K con la gorra, no son capaces de mantener los 90fps en RV con todo a tope?
 
Me cuesta creer todo lo que dices cuando yo juego a 60fps rocosos (en el espacio) con una vetusta GeForce GTX770 OC de 4GB a 2560x1600, todo a tope y fichero de configuracion del juego editado para subir aun mas algunos parametros. ¿Me estas diciendo que una 1070 o una 1080, que mueven el juego a 4K con la gorra, no son capaces de mantener los 90fps en RV con todo a tope?


Yo tengo una GTX 1080 con un poco de OC de fábrica y un poquito más que le he metido yo y te confirmo que con el supersampling de Elite a 0.65 y subiendo el de la configuración de SteamVR a 1.7 me baja de los 90 fps en estaciones cuando hay unas cuantas naves por ahí dentro volando y me provoca tironeo en la imagen. También en los RES en cuanto empiezan a aparecer naves no llego a 90 fps ni de coña y no me queda más remedio que activar la reproyección... y a veces hasta de los 45 fps me baja. Y es una queja esta bastante generalizada.

Frontier tendrá que hacer algo con esto, porque no es normal que su motor pierda tanto rendimiento en RV, pero como no parece que tengan mucha intención de arreglarlo a corto plazo, pues cualquier ayuda es bienvenida.

Y si, ya se que podría dejar quieto el supersampling y todo eso pero prefiero tener algunos tirones en la imagen en sitios concretos a cambio de verlo todo mucho mejor. Imaginate si me ofrecen lo mismo pero eliminando los molestos tirones de la ecuación... a mi me parecería un regalo!

Edito para añadir que para más inri ni siquiera tengo la configuración gráfica a tope: las sombras en "medio" y la oclusión ambiental desactivada, y el antialiasing desactivado también, y algunas otras opciones también en medio... y ni así... como ves, la cosa no es para tomarsela a coña.
 
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Pues vaya desastre, y eso que esas GPUs supuestamente estan muy preparadas (no solo por su fuerza bruta) para RV, esta la cosa como para que salgan gafas con paneles a mucha mayor resolucion para las putillas graficas como yo...
 
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Pues vaya desastre, y eso que esas GPUs supuestamente estan muy preparadas (no solo por su fuerza bruta) para RV.

Supuestamente están preparadas para RV porque están preparadas para soportar las nuevas tecnologías que ha sacado Nvidia para mejorar el rendimiento en RV, algunas de las cuales solo funcionan con el chipset Pascal. Tecnologías como el Multires Shading o el Single Pass Rendering, que según prometen mejorarán bastante el rendimiento en RV... el problema es que esas tecnologías el desarrollador tiene que incorporarlas en su motor, con lo que de nuevo la pelota está en el tejado de Frontier.... y aquí seguimos esperando.

Por lo demás, la única ventaja que tienen estas tarjetas para RV si no se aplican estas tecnologías en los motores gráficos es su mayor potencia con respecto a la generación anterior, que se nota pero que en casos como este sigue quedándose corta.

No tengo ni idea de qué problemas puede estar teniendo Frontier con su motor, pero supongo que algún obstáculo gordo han debido encontrarse para conseguir que esto termine de ir fino y que el tiempo y recursos que necesitan invertir no les salga a cuenta ahora mismo, que estarán liados con todo lo que falta aun por implementar en el juego, así que a las minorias nos toca esperar y apañarnos con lo que nos vayan ofreciendo desde los otros frentes, que toda ayuda es bienvenida.
 
Lo he podido probar 10 minutos solo, pero la verdad es que se nota la mejoría.

Suelo jugar con el debut tool a 1.5 y los gráficos a medio alto y en las situaciones de sobrecarga notaba microsaltos. ( Tengo una 1070)

Al.activar el ASW se nota la reducción de esos saltos, y aunque en mi opinión no llega a la sensación de fluidez normal, la mejora es evidente...

Eso sí no hay que pensar que de pronto vamos a poder jugar todos en Ultra y con SS a 2.0....

Hay que felicitar a los ingenieros de oculus por la mejora.
 
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Lo he podido probar 10 minutos solo, pero la verdad es que se nota la mejoría.

Suelo jugar con el debut tool a 1.5 y los gráficos a medio alto y en las situaciones de sobrecarga notaba microsaltos. ( Tengo una 1070)

Al.activar el ASW se nota la reducción de esos saltos, y aunque en mi opinión no llega a la sensación de fluidez normal, la mejora es evidente...

Eso sí no hay que pensar que de pronto vamos a poder jugar todos en Ultra y con SS a 2.0....

Hay que felicitar a los ingenieros de oculus por la mejora.

PERDON!!! pregunta fuera de tema. Resulta que me llego hace 2 días el CV1 a mi casa y lo he estado probando. Como es eso del debug tool? 1.5 perdon pero no entiendo. Puedo hacer que se vea mejor el juego en el oculus? Yo hasta ahora me pongo el casco y pongo jugar. Pero parece que puedo meter algo me mano, alguien me explica.

Por otra parte saben para cuando esta mejora de la que están hablando estara para AMD. Tengo una R9 290X y me gusto lo que estaban diciendo!
 
PERDON!!! pregunta fuera de tema. Resulta que me llego hace 2 días el CV1 a mi casa y lo he estado probando. Como es eso del debug tool? 1.5 perdon pero no entiendo. Puedo hacer que se vea mejor el juego en el oculus? Yo hasta ahora me pongo el casco y pongo jugar. Pero parece que puedo meter algo me mano, alguien me explica.

Por otra parte saben para cuando esta mejora de la que están hablando estara para AMD. Tengo una R9 290X y me gusto lo que estaban diciendo!

Lo del debug tool es un método para forzar que la mayoría de juegos, internamente, rendericen a una resolución mayor que la nativa de forma que luego al reescalar la imagen para adaptarla a la resolución de la pantalla se consigue un antialiasing de muy buena calidad, mejorando notablemente la calidad de imagen en el Rift, pero eso si a costa de mayor consumo de recursos. Calidad a base de fuerza bruta. En el Elite el resultado es espectacular porque mejora mucho la nitidez de los textos, y de paso reduce los dientes de sierra en el resto de la imagen. Es similar a la opción de supersampling que ya hay en el Elite, pero funciona mucho mejor ya que da más calidad y penaliza menos el rendimiento, por eso la gente lo que hace es subir más aun el valor en la Oculus Debug Tool y bajar el valor de supersampling en el Elite, hasta encontrar la combinación que mejor calidad/rendimiento da con su máquina.
No te se decir exactamente como se configura porque yo tengo un Vive, pero si te puedo decir que en la Beta 2.2 de Elite ya no hace falta porque en la propia configuración del juego ya hay una opción para subir eso hasta 2.0 sin tener que trastear por ahi. Es la opción de calidad en dispositivos de realidad virtual, que antes solo podias bajarla por debajo de 1 y ahora se puede subir hasta 2, y aparentemente es lo mismo que tocar la oculus debug tool, así que con la 2.2 nos hacen a todos la vida un poquitín más fácil en este sentido.

Lo de cuando va a funcionar el ASW en tarjetas AMD, no tengo ni idea... creo que en Oculus no han dicho nada, supongo que depende de que AMD saque una actualización de los drivers que lo soporten. Esperemos que sea pronto.
 
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