[MECHANIKA] "Do pełna proszę..." - wątek paliwowy z DDF

W związku z tym, że kolejnej becie zobaczymy wreszcie funkcjonujący model paliwowy, warto by było aby każdy już po polsku miał możliwość zapoznać się z tym jak on będzie funkcjonować.

Gdyby ktoś dostrzegł jakieś błędy proszę dać mi znać w celu naniesienia poprawek.

ELITE: DANGEROUS - SYSTEM PALIWA
MODUŁ

Każdy statek posiada wewnętrzny moduł kontrolujący składowanie oraz użycie paliwa przez systemy statku, potocznie zwany Zbiornikiem Paliwa.
Moduł ma następujące systemy:
  • Główny zbiornik, który może przechować określoną ilość paliwa w odpowiednich jednostkach (np. tonach).
    • Pojemność zbiornika określa czas pracy i / lub zasięg statku kosmicznego zanim konieczne będzie tankowanie
  • Aktywny Zbiornik Paliwa (AZP), z którego statek czepie w celu zaspokojenia bieżących potrzeb systemów.
    • Jest to zawsze standardowa ilość w takich samych jednostkach jakich używa główny zbiornik (np. 1 tona)

NORMALNA PRACA STATKU

  • Podczas normalnej pracy statku niewielka ilość paliwa jest zużywana w sposób ciągły na podstawie aktualnego zapotrzebowania elektrowni.
    • Potrzebne paliwo jest zawsze pobierane z Aktywnego Zbiornika Paliwa (AZP)
    • Większy pobór mocy wymaga większego zużycia paliwa
    • Jedna jednostka paliwa (np. 1 tona) starcza na duży okres czasu pracy (np. godzina) w normalnym trybie pracy statku (np. 75% pełnej mocy)
  • Kiedy AZP zostanie opróżniony, paliwo jest pobierane z głównego zbiornika, w celu całkowitego napełnienia AZP (działa w taki sposób aż do opróżnienia głównego zbiornika)
    • AZP o pojemności 1 tony pobierze dokładnie 1 tonę paliwa z głównego zbiornika (chodzi o to, aby główny zbiornik w każdej chwili zawierał pełne jednostki)
  • W momencie kiedy przedostatnia ton paliwa jest pobierana z głównego zbiornika w celu napełnienia AZP, gracz dostaje ostrzeżenie informujące go o tym, że posiada jeszcze tylko jedną dostępną tonę paliwa pozostającą głównym zbiorniku do wykorzystania na skok w nad-przestrzeń (oprócz tej, która właśnie został przelana do AZP)
  • Kiedy ostatnia tona paliwa jest pobrana z głównego zbiornika, w celu napełnienia AZP gracz dostaje ostateczne ostrzeżenie informujące o tym, że nie będzie już w stanie wykonać skoku w nad-przestrzeń
  • W przypadku kiedy AZP jest opróżniony w całości łącznie z głównym zbiornikiem, statek wyłącza wszystkie moduły z wyjątkiem systemu podtrzymywania życia.
    • Gracz nie może ręcznie włączyć z powrotem żadnego z modułów
    • System podtrzymywania życia pracuje na awaryjnym zasilaniu z baterii i może utrzymać tylko swoje działanie prze określony czas (np. 15 minut)
    • Gdy wyczerpie się bateria statek całkowicie się wyłączy, powodując uduszenie i śmierć gracza w przypadku kiedy ten pozostaje na pokładzie (w trybie non-ironman gracze będą w tym momencie automatycznie uruchamiać kapsułę ratunkową)

TRYB SUPERCRUISE

  • Supercruise pobiera paliwo z AZP w przyśpieszonym tempie (skracając operacyjny czas pracy z kilku godzin do kilku minut)
    • Reszta rzeczy związanych z paliwem funkcjonuje jak w trybie normalnej pracy statku
  • Tak długo, jak AZP będzie uzupełniany paliwem z głównego zbiornika tak długo można utrzymać lot w trybie Supercruise
  • Jeżeli AZP i główny zbiornik zostaną opróżnione lot supercruise jest przerywany i nie można go wznowić ponownie.

HYPERSPACE

  • Do podróży w nad-przestrzeni gracz używa paliwa bezpośrednio z głównego zbiornika, paliwo jest zużywane w całych jednostkach.
  • Każdy całkowita jednostka paliwa pozwala pokonać odległość do jednego roku świetlnego.
    • Skok na mniejszą odległość niż całkowita liczba lat świetlnych w dalszym ciągu zużyje odpowiadającą odległości całkowitą ilość jednostek paliwa (np. skok na 1,5 lat świetlnych zużyje 2 całkowite jednostki paliwa)
  • Jeśli główny zbiornik jest pusty gracz nie będzie w stanie wykonać hiper-przestrzennego skoku (nawet jeśli posiada paliwo w AZP)

TANKOWANIE

  • Gracze mogą zatankować swój statek na stacjach orbitalnych oraz w specjalnych placówkach.
    • Paliwo jest zawsze kupowane w całych jednostkach
    • Główny Zbiornik może być napełniany niezależnie od AZP
    • Pomimo tego, że AZP jest w stanie posiadać wewnątrz mniej paliwa niż całe jednostki, to podczas tankowania jest zawsze napełniany do pełna a koszt paliwa jest zawsze równy całkowitym jednostkom paliwa (zaokrąglany w górę - przyp. tłum.)
  • Gracze mogą zatankować swój statek przez pobranie paliwa bezpośrednio z ciał niebieskich (gwiazd, gazowych olbrzymów, mgławic)
    • Statek musi być wyposażony w tzw. Fuel Scoop
    • Gracz używa FS i uzupełnia AZP w bazując na swoich umiejętnościach
      • Szybkość tankowania zależy od umiejętności gracza oraz typu ciała niebieskiego z którego jest pobierane paliwo
    • Gdy AZP jest już w 100% uzuełniony cała ilość paliwa pobierana w ten sposób umieszczana jest w zbiorniku głównym, aż do jego wypełnienia
    • Dalsze nabieranie zacznie ponownie napełniać teraz pusty AZP
    • Jeśli nie ma miejsca w głównym zbiorniku należy przerwać dalsze zbieranie paliwa
  • Gracze mogą również transferować paliwo z innego zakotwiczonego statku
    • W tym celu mogą wykorzystać nadajnik ratunkowy do zasygnalizowania wszelkim pobliskim statkom faktu braku paliwa oraz poproszenia ich o pomoc.
      • Sygnał nie jest żadną gwarancją i może teoretycznie przysporzyć więcej kłopotów niż to wynika z problemów z paliwem (ale może być też jedyną nadzieją na ratunek)
      • Sygnalizator jest urządzeniem jednorazowego użytku, jego odnowienie następuje przy następnej wizycie w stacji (zapobiega to nadużywaniu urządzenia i zapewnia graczom motywację do dokowania po takiej próbie, o ile sygnał przyniósł im pomoc)
    • Niezależnie od metody użytej do nawiązania kontaktu lub sposobu zbliżenia z innym statkiem gracz musi najpierw z powodzeniem zadokować do innego statku
    • Statek może zainicjować transfer paliwa z drugim zakotwiczonym statkiem tylko po uprzedniej wzajemnej akceptacji operacji
      • Gracz może dostać za darmo paliwo lub może to być częścią transakcji w zależności od kanałów interfejsu / komunikacji wykorzystywanych do zainicjowania transferu
    • Paliwo jest przesyłane w całych jednostkach bezpośrednio pomiędzy zbiornikami głównymi z jednego statku do drugiego
    • Nie ma sposobu, aby przenieść paliwo z AZP z jednego statku do drugiego
    • Po zakończeniu transferu paliwa pusty AZP jest automatycznie napełniany nowo pozyskanym paliwem według normalnych zasad.

RODZAJE PALIWA

Aby zwiększyć różnorodność i dać możliwość graczom, do zakupu, zebrania lub nabycia dostępne będą różne rodzaje paliwa. Poniższe zasady mają zastosowanie wobec różnych typów paliwa:

  • Domyślny typ paliwa, określany mianem standardowego jest wyznacznikiem względem, którego definiuje się pozostałe jego typy:
  • Inne rodzaje paliwa są niższej lub wyższej jakości względem standardowego typu paliwa
    • Paliwo gorszej jakości ma negatywny wpływ na zużycie, tj. jeśli standardowe paliwo utrzymuje działanie elektrowni na 75% mocy przez 1 godzinę, paliwo niższej jakości z modyfikatorem +20% spożycia wystarczy tylko na 50 minut pracy
    • Paliwo gorszej jakości posiada również negatywny modyfikator na dystans w przypadku skoków w nad-przestrzeń, tzn. jeśli standardowe paliwo daje 1 rok świetlny na jednostkę paliwa, paliwo niższej jakości z modyfikatorem -50% odległości pozwoli pokonać odległość ½ roku świetlnego na jednostkę paliwa
    • Paliwo wyższej jakości ma pozytywny modyfikator zużycia, czyli statek będzie działać dłużej na nim w porównaniu do standardowego paliwa
    • Wyższej jakości paliwo posiada także korzystny modyfikator odległości, tj. każda jednostka jednostka używana w przypadku skoku pozwoli pokonać odległość większą niż 1 rok świetlny
    • Niezależnie od jakości niektórych rodzajów paliw mogą one mieć dodatkowe efekty lub produkty uboczne, które należy mieć na uwadze (np. napromieniowane odpady, które muszą być przechowywane w pustych kontenerach by uniknąć ryzyka zanieczyszczenia statku i zatrucia jego załogi)
  • Cały moduł paliwa może działać jednocześnie tylko na jednym typie jakości paliwa
    • Chociaż gracz może nabyć paliwo innej jakości niż to które ma obecnie w systemie i mimo, że paliwo jakościowo jest zgodne ze sobą, to cały system będzie pracował na poziomie wydajności najniższego paliwa w układzie (tzn. zawartość całego zbiornika paliwa nabiera właściwości od najniższej jakości paliwa w systemie)
    • Na przykład zbierając paliwo wyższej jakości do tego które jest w systemie utrzymasz obecną wydajność paliwa. Odwrotnie, zbierając paliwo gorszej jakości niż w układzie obniżysz jakość całego paliwa do tego samego poziomu, jak to które zostało zebrane.

MODYFIKATORY

Jak opisano powyżej, jakość paliwa może określać liczbę modyfikatorów, które wpływają na osiągi i / lub wydajność statku. Jednakże modyfikatory te mogą pochodzić także od innych rzeczy takich jak kadłub statku, rodzaj napędu lub typ modułu nad-przestrzennego. Modyfikatory te są formalnie opisane poniżej:

  • Zużycie paliwa - modyfikator procentowy do zmiany stopy bazowej zużycia paliwa podczas normalnego użytkowania
  • Dystans skoku - modyfikator procentowy do zmiany bazowego "Współczynnika Skoku" - 1 rok świetlny na 1 tonę paliwa
  • Modyfikatory te są stosowane oddzielnie do wartości bazowych, nie sumują się zanim zostaną zastosowane (dwa źródła -50% odległości skoku rzeczywiście dadzą tylko w 75% redukcję całkowitej w odległości, a nie 100%)
  • Modyfikatory kadłuba statków klasy odkrywca zazwyczaj posiadają korzystne modyfikatory wpływające na odległość skoków nad-przestrzennych i zużycie paliwa, w przeciwieństwie do wojskowych kadłubów, które ogólnie powodują większe zużycie paliwa w porównaniu do statków cywilnych

USTERKI MODUŁU PALIWOWEGO

Zbiornik paliwa jest podobny do innych modułów na statku (choć zazwyczaj jest wbudowany na stałe w super-strukturę statku i z tego względu nie jest rozszerzalny), także również może ulec uszkodzeniu i awarii. Poszczególne usterki są wymienione poniżej:

  • Drobne uszkodzenia:
    • Uszkodzony przewód paliwowy - przejściowo pozbawia elektrownię dostępu do paliwa tym samym redukując stopniowo dostępną moc aż do jej całkowitego wyczerpania (moduły są wyłączane w kolejności priorytetu), do czasu, aż usterka sama się nie naprawi (zmienny limit czasowy dla awarii)
    • AZP wyciek paliwa - tymczasowo odprowadza więcej paliwa z AZP niż normalnie, prowadząc do szybszego ubytku paliwa ze zbiornika, do czasu ponownego automatycznego uszczelnienia (zmienny limitu czasu dla awarii)
    • Awaria napełniania AZP - chwilowo zatrzymuje proces uzupełniania AZP kiedy ten jest pusty czego efektem jest identyczny spadek mocy jak w przypadku awarii przewodu paliwowego, ten problem może zdarzyć się tylko, gdy uzupełniany jest AFR (zmienny limit czasu awarii)
  • Poważne usterki:
    • Wyciek z głównego zbiornika - tymczasowo odprowadza paliwo ze zbiornika głównego przez dłuższy okres czasu, aż do czasu jego automatycznego uszczelnienia. Podczas gdy wyciek w tym przypadku oznacza utratę całej jednostki paliwa, to wyciek odbywa przez dłuższy czas do aż do utraty pełnej jednostki. Jeżeli ze zbiornika ubędzie całkowicie ubędzie pełna jednostka, wtedy na skutek trwającej awarii zaczyna ubywać kolejna. Gdy usterka zostanie już usunięta postała część jednostki paliwa jest przeniesiona do AZP, o ile to jest możliwe, w przeciwnym razie również przepada.
    • Pożar w głównym zbiorniku - zbiornik pęka i ulega zapaleniu przeobrażając się w niebezpieczny pożar całkowicie niszcząc wszystkie jednostki paliwa w zbiorniku głównym (AZP oraz rezerwowe zbiorniki są nienaruszone). Ogień jest wynikiem większych uszkodzeń statku opisanych w innym dokumencie, ta usterka tak naprawdę tylko powiększa uszkodzenie powodując dodatkowo utratę całego paliwa w wyniku ognia.

 
Last edited:
Wielkie podziękowania za zebranie powyższych informacji i włożoną w tłumaczenie pracę.
Nasuwa mi się jedno trywialne spostrzeżenie:

"Już nic nie będzie takie łatwe i proste w ED jak obecnie" :D

Wygląda na to, że ponownie wrócimy do karteczek/kalkulatora ewentualnie arkusza kalkulacyjnego.
Na szczęście pewnie szybko powstaną (dzięki społeczności) odpowiednie programy pozwalające planować podróże uwzględniające dostępne paliwo, jego jakość, nasze wyposażenie itp. bo trochę tych zmiennych jest.
Osobiście jestem pod wielkim wrażeniem tego co nas czeka.

Po przeczytaniu nasuwa mi się jedno pytanie:

Lot w trybie Supercruise w jakim stopniu pobiera szybciej paliwo tzn. jaki jest przelicznik?
10 x szybciej niż w normalnym locie?
 
Hmmm ciekawe czy w ogóle możliwe będzie wykonanie ponad godzinnego lotu w super cruise jak to jest w tym momencie żeby dostać się w niektóre miejsca układów... Przecież po drodze nie ma gwiazd, ani kolegów żeby dotankować.
Zobaczymy jak szybko będzie to paliwo ubywało w rzeczywistości. Wydaje mi się że nie będzie tak ciężko i przelecieć będzie można naprawdę spory odcinek.
 
Wielkie podziękowania za zebranie powyższych informacji i włożoną w tłumaczenie pracę.
Nasuwa mi się jedno trywialne spostrzeżenie:

"Już nic nie będzie takie łatwe i proste w ED jak obecnie" :D

Wygląda na to, że ponownie wrócimy do karteczek/kalkulatora ewentualnie arkusza kalkulacyjnego.
(...)

Myślę, że nie będzie takiej potrzeby ani przez chwilę. Świat gry w becie wciąż będzie dość mały, więc wielkich ekspedycji nie będzie, a latanie w supercruise na pewno nie będzie wymagało jakiegoś niesamowitego planowania. A w perspektywie narzędzia do planowania podróży mają być zintegrowane z mapą galaktyki. Oczywiście jak ktoś chce być bardzo skrupulatny to zawsze może korzystać z dodatkowych, bardziej rozbudowanych narzędzi, ale nie sądzę, żeby "gospodarka paliwowa" od teraz stała się naszym głównym zmartwieniem ;)
 
Ja bym się tak bardzo tym na razie nie przejmował, trzeba poczekać i zobaczyć jak pojemne będą*zbiorniki paliwa, należy bowiem pamiętać że teraz paliwo nie będzie się znajdowało w ładowni.

P.S. Postaram się sukcesywnie tłumaczyć kolejne DDF, jeśli ktoś ma jakieś sugestie co do następnego proszę o PM.
 
należy bowiem pamiętać że teraz paliwo nie będzie się znajdowało w ładowni

choć początkowo miała być taka opcja zaimplementowana, jednak ostatecznie zrezygnowano z tego.

Statki przeznaczone stricte do exploracji, będą miały znacznie bardziej wydajne/ekonomiczne rodzaje napędu od jednostek bojowych.
 
czyli nie mamy wpływu na zasięg statku ? dany model ma taki zasięg i tyle ? czy kupując/montując bądź zdobywając różne ulepszenia (o ile takie będą) będzie można wpływać na ten zasięg ?
 
Skoro będzie możliwość modyfikacji statków poprzez zakup lepszego wyposażenia to pewnie będzie taka możliwość, jednak nie spodziewałbym się aby zwykły statek mógł dorównać takiemu który będzie specjalnie zmodyfikowany fabrycznie w celu eksploracji. Albo inaczej, wydaje mi się, że zasięg będzie bazował wyłącznie na tym ekonomiczny w "spalaniu" jest statek.
 
Last edited:
Zasięg jumpdrive będzie ograniczony pojemnością głównego zbiornika.
Przykładowy statek o pojemności 3 jednostek będzie w stanie skoczyć jednorazowo na odległość 2.01 - 3.00 LY i przed wykonaniem kolejnego skoku będzie musiał uzupełnić zbiornik główny za pomocą fuel scoop (gorszej jakości)albo zatankować na stacji.

Jeżeli zbierzesz z planety paliwo z modyfikatorem -50% to pełny zbiornik (przykładowe 3 jedostki) takiego paliwa wystarczy na wykonanie skoku 1.01 - 1.50 LY

Nic mi nie wiadomo na temat ewentualnej możliwości upgrade'u pojemności zbiornika głównego - kosztem ładowni miałoby się to odbywać?
Osobiście nie sądzę żeby była taka możliwość ale czas pokaże ;)


EDIT: właśnie sobie uświadomiłem, że przy odrobinie pecha będzie można utknąć w systemie jeśli nie będzie gdzie kupić paliwa, a zebrane paliwo nie pozwoli "dosięgnąć" kolejnego ani wrócić :D
 
Last edited:
Nic mi nie wiadomo na temat ewentualnej możliwości upgrade'u pojemności zbiornika głównego - kosztem ładowni miałoby się to odbywać?
Osobiście nie sądzę żeby była taka możliwość ale czas pokaże ;)


EDIT: właśnie sobie uświadomiłem, że przy odrobinie pecha będzie można utknąć w systemie jeśli nie będzie gdzie kupić paliwa, a zebrane paliwo nie pozwoli "dosięgnąć" kolejnego ani wrócić :D

Jak wejdzie możliwość tuningu statków to możliwe, że i pojemność będzie można modyfikować poprzez rodzaj zbiornika.

Najgorzej będą miały małe statki, ich właściciele będą się musieli najbardziej nagimnastykować , aby nie utknąć gdzieś w jakiejś dziurze :) .
Zawsze będziesz mógł wysłać sygnał o pomoc. Tyle tylko, że jak go użyjesz to może to skupić uwagę miejscowych piratów i będziesz miał towarzystwo :) .

To będzie też ważny czynnik dla handlarzy. Koszty paliwa. Zobaczymy jak to będzie wyglądało.

Paliwo będzie też odgrywało duże znaczenie podczas podróżowania w grupie. Wszyscy będą musieli mieć odpowiednią ilość paliwa. Jeżeli ktoś o tym zapomni to grupa "go zostawi" po drodze.

Myślę też , że to krok w kierunku współpracy pomiędzy graczami. Tak jak mówił wielokrotnie David. Paliwo - kolejny powód, aby współpracować, razem planować wycieczki, jeżeli już się gdzieś poruszamy to pewniej i bezpieczniej będzie w większej grupie, itp.

Mi się podoba też w tym wszystkim możliwość awarii modułu paliwowego. Świetna sprawa.

Na pewno od 29 nie będziemy już latać tak beztrosko jak to ma miejsce teraz.
 
Last edited:
Pytałem bo w poprzednich wersjach można było wymieniać silniki i zwiększać zasięg (+ militarne i paliwo pozwalały na wiecej skoków).

Po drugie - mniejsze jednostki mniej paliwa zużywały na skok niż duże.

Explorer: Have the option to start on the edge of explored space with a long range version of the Cobra Mk III and 3,000 CR
- zastanawiam sie w jaki sposób zostanie to osiągnięte i czy zwykłą wersje będzie można upgrejdować
 
Explorer: Have the option to start on the edge of explored space with a long range version of the Cobra Mk III and 3,000 CR

Najprawdopodobniej będzie to Cobra odpowiednio skonfigurowana, wyposażona w odpowiednie moduły ułatwiające jej dłuższe podróże. Standardową wersję na pewno też będzie się dało tak złożyć. Tyle tylko, że tu na starcie masz to od ręki.
 
Zasięg jumpdrive będzie ograniczony pojemnością głównego zbiornika.
Przykładowy statek o pojemności 3 jednostek będzie w stanie skoczyć jednorazowo na odległość 2.01 - 3.00 LY i przed wykonaniem kolejnego skoku będzie musiał uzupełnić zbiornik główny za pomocą fuel scoop (gorszej jakości)albo zatankować na stacji.

Jeżeli zbierzesz z planety paliwo z modyfikatorem -50% to pełny zbiornik (przykładowe 3 jedostki) takiego paliwa wystarczy na wykonanie skoku 1.01 - 1.50 LY

Nic mi nie wiadomo na temat ewentualnej możliwości upgrade'u pojemności zbiornika głównego - kosztem ładowni miałoby się to odbywać?
Osobiście nie sądzę żeby była taka możliwość ale czas pokaże ;)


EDIT: właśnie sobie uświadomiłem, że przy odrobinie pecha będzie można utknąć w systemie jeśli nie będzie gdzie kupić paliwa, a zebrane paliwo nie pozwoli "dosięgnąć" kolejnego ani wrócić :D

Nie pamiętam ale gdzieś widziałem, że będą dodatkowe zewnętrzne zbiorniki, prawdopodobnie to było w dyskusji do tematu. Tylko, że te zewnętrzne zbiorniki mają być podobno tylko dostępne dla klas "Explorer". Nie pamiętam także czy ta informacja została potwierdzona.
 
To interesujące i ma sens co mówisz, w końcu nie po to nie wprowadzili możliwości tankowania z ładowni, żeby umożliwić montaż dodatkowych zbiorników na każdym statku ;)
Z drugiej strony są poszlaki, że będzie to rozwiązane przy użyciu modyfikatorów niejako "wbudowanych" w hull'a - jest z resztą wzmianka na ten temat w artykule.
Takie rozwiązanie eliminuje konieczność tworzenia, dodatkowego modelu statku z zewnętrznymi zbiornikami.
 
Z wątku "Hyperspace" z DDA (http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=5443):

The basic jump range of the ship’s hyperdrive, determines the distance of each step of the trip

Different hyperdrives have different capabilities
  • Jump range
  • Fuel efficiency
  • Charge time
Hyperdrives can be replaced with better models to increase capabilities

Zasięg pojedynczego skoku zależał będzie przede wszystkim od napędu (który będzie można wymieniać na inne modele). Tak więc nie powinno być problemu z przerabianiem statków na wersję "ekspedycyjną". Przynajmniej tych większych. Taki napęd powinien mieć jak największy zasięg i ekonomiczne zużycie paliwa.

Cobra dalekiego zasięgu jako jedna z opcji startowych ("Explorer") pewnie będzie wyposażona w coś takiego plus ew. jakiś dodatkowy zbiornik paliwa.

Jeszcze masę rzeczy pozostało do wprowadzenia do gry przed premierą...
 
Obecnie tłumaczę "Symulację świata gry". Miałem przetłumaczyć "Hyperspace", ale zamierzam to zrobić jednak jako następny temat.
 
Ten aspekt jak paliwo i ship maintenance to rzeczy które kocham w takich grach. Bo np. gry typu freelancer, darkstar one czy nawet ciut lepsze serie X to doprowadzały mnie do wymiotów swoim prostactwem i tempem jakim mnie nudziły. Dzięki ED ponownie będę miał space simowego drągala w portach takiego jak ostatnio miałem z F:E2 Kocham taką głębię w grach a nie płytkość jaką prezentuje jakieś 95% wydawanych gier.

Są też inne fajne gry o kosmosie np kerbal ale mi chodzi tylko o gry w których ma się zakupiony statek i się nim myka po kosmosie zarabiając wirtualny szmal :)
 
Tak sobie dziś latając, naszła mnie pewna myśl...

Wyjdę z kilku założeń:
  • niebawem "kwestie paliwa" zaczną nas dotyczyć,
  • podczas zwykłego lotu paliwo nie będzie tak zżerane jak w Hyperspace czy Supercruise,
  • Flight Assist da się wyłączyć jedynie podczas normalnego lotu (nie w powyższych).

I teraz tak. Jeśli wyłączymy Flight Assist, to po rozpędzeniu statku do określonej prędkości i "zamknięciu" przepustnicy, będziemy dalej poruszali się z osiągniętą szybkością.

Zanosi się na oszczędności, w stylu "wrzucanie na luz z górki"...
O ile oczywiście, spalanie paliwa w normalnym locie, byłoby na tyle odczuwalne.
Zawsze dochodzi jeszcze kwestia słabszej sygnatury cieplnej, jeśli nie grzejemy silników na full obrotach, lecz pracują "na biegu jałowym".
 
I teraz tak. Jeśli wyłączymy Flight Assist, to po rozpędzeniu statku do określonej prędkości i "zamknięciu" przepustnicy, będziemy dalej poruszali się z osiągniętą szybkością

zgodnie z Newtonowskim modelem wszechświata powinieneś poruszać się z ruchem jednostajnie przyspieszonym - szczegóły, przynajmniej w moich czasach, były omawiane w okolicach 6-7 klasy szkoły postawowej (nie uważałem zdecydowanie w tym czasie, wiec pewnie bzdury gadam;))
 
Tak sobie dziś latając, naszła mnie pewna myśl...

Wyjdę z kilku założeń:
  • niebawem "kwestie paliwa" zaczną nas dotyczyć,
  • podczas zwykłego lotu paliwo nie będzie tak zżerane jak w Hyperspace czy Supercruise,
  • Flight Assist da się wyłączyć jedynie podczas normalnego lotu (nie w powyższych).

I teraz tak. Jeśli wyłączymy Flight Assist, to po rozpędzeniu statku do określonej prędkości i "zamknięciu" przepustnicy, będziemy dalej poruszali się z osiągniętą szybkością.

Zanosi się na oszczędności, w stylu "wrzucanie na luz z górki"...
O ile oczywiście, spalanie paliwa w normalnym locie, byłoby na tyle odczuwalne.
Zawsze dochodzi jeszcze kwestia słabszej sygnatury cieplnej, jeśli nie grzejemy silników na full obrotach, lecz pracują "na biegu jałowym".

Uważaj tylko aby nie zmieniać "pipsów", gdy zmniejszysz ich ilość dla silników, wytracisz prędkość. Taka, drobna niekonsekwencja moim zdaniem. Normalnie powinieneś utrzymać tą samą prędkość.
 
Back
Top Bottom