Przygody z Virtual Reality

myslem ze juz przestales po swojemu liczyc po przykladzie Xtal-Pimax 5k gdzie 2 idnetyczne rodzielczosci daja kompletnie inna jakosc
I wygląda na to ze podobne jest ze StarVR.
"The form factor used in the headsets makes sure that 100% of the pixels of the display are used, not like Pimax for example where not all Pixels are shown."
https://www.reddit.com/r/Pimax/comments/bnp93u Source: https://www.reddit.com/r/Pimax/comments/bnp93u/i_tried_the_starvr_one_headset_and_this_is_a/

Kyokushin zapomina że jest coś takiego jak procent ekranu który widoczny jest w VR. W większości modeli conajmniej 30% ekranu się marnuje ze względu na optykę.
 
I wygląda na to ze podobne jest ze StarVR.
oni maja mniejsza rozdzielczość w poziomie i wiekszy FOV niz XTAL i Pimax 5k , bałbym sie nawet gdyby obniżyli cene do 1000 euro ;)
w dodatku przewiduje ( po wielu testach) ze w grach sprawdzi sie dobrze zbalansowany Fixed Fovated Rendering, duzo bardziej niz ten trackowany gałkami który myślę ze będzie zwyczajnie w wielu simach czynnikiem rozpraszającym.. Bardziej podoba mi sie XTAL którego technika bezpośredniego renderowania nie wymaga naddatku , supersamplingu czy jakoś tak.
 
Last edited:
Ale przypomnijcie sobie te pierwsze recenzje reverba. Zupełnie inne niż to co czytamy teraz odnośnie fov i sweetspot.

Pamiętajcie też jedno - mniejsze fov - większe zagęszczenie pixli, więc lepsza klarowność drugiego planu.
No to jest optyka, nie da się tego przeskoczyć, dlatego niespecjalnie wierzę w indexa.

Tak jak Yata pisał - podejrzewam że w tym wypadku recenzja bardzo zależy od facjaty recenzenta (brak regulacji IPD).

Ja w sumie zapomniałem o tym - tak że jestem na razie jakieś 500-600$ do przodu :)

Wprawdzie "HP says that anyone with an IPD of 63 +- 8mm can comfortably use the headset thanks to a large sweetspot."

ale dla mnie - to i tak za mało (mam 71-72mm - nie zaryzykuję drugi raz jak z Lenovo).

INDEX też przyoszczędził coś na tej regulacji "The physical IPD range on Index goes from 58mm to 70mm "
 
Jako early adopter VR z definicji jesteś do tyłu jeśli chodzi o wydatki, nie do przodu ;)

@StarLightPL pierwszy raz widzę coś takiego ze jak wrzucam link do reddita to automatycznie wrzuca się cały post. Będę pamiętał o spoilerach.

Bardziej podoba mi sie XTAL którego technika bezpośredniego renderowania nie wymaga naddatku , supersamplingu czy jakoś tak.
Co to za technika, masz jakieś linki?

A co do fixed foveated to z jednej strony zgoda, że dobrze działa, ale z drugiej działa dobrze dlatego że większość gogli ma mały sweetspot. Jeżeli pojawią się gogle z dużym sweetspotem to fixed foveated będzie rozmywal obraz tam gdzie mógłby być on ostry (a w obecnych HMD i tak byłby rozmyty).
 
Last edited:
Co to za technika, masz jakieś linki?
12:50 mówi o tym Marcin
Source: https://www.youtube.com/watch?v=UpPY_XNpn08&t=656s


Jeżeli pojawią się gogle z dużym sweetspotem to fixed foveated będzie rozmywal obraz tam gdzie mógłby być on ostry (a w obecnych HMD i tak byłby rozmyty).
Nie wiem czy Cie dobrze rozumiem..
W moim odczuciu takie udogodnienia jak FFR jest sens ładowac tylko do gogli o duzym FOV, czyli jak dotad XTAL, PIMAX, StarVR nie wiem czy sie Index na to łapie.
Większość gogli 110 ma mały sweetspot ( za wyjatkiem moda gearVR gdzie jest to 80~90 % ekranu) wiec boki tak czy owak sa "zblurowane" a gałkami nie ma sensu biegac bo i tak ogarniasz wszystko patrzac na wprost ruszając jednie głowa.
 
Prawdę mówiąc w O+ wodze gałkami na boki, pomijając że widzę ścianki rolek papieru toaletowego, to obraz jest dość wyraźny.
 
Z tego co widzę chodzi o to samo - czyli maksymalnie duże wykorzystanie powierzchni panelu. Wygląda na to że zarówno XTAL jak i StarVR nie marnują prawie żadnej powierzchni panelu. Czyli panel o pozornie tej samej rozdzielczości może mieć lepszy parametr PPD, a wiec nie można porównywać nominalnej rozdzielczości panelu 1:1 z innymi goglami które wykorzystują mniej obszaru.
 
Pixel to kropka. Kropka to informacja. Liczysz kropki na stopień który widzisz. Nie ma tu co teorii dorabiać. Jak kropek nie ma, to nie widzisz informacji.
Tak samo jak z monitorem.

Ustaw sobie rozdzielczość 640x480 bez skalowania, zobaczysz kwadraciki. A jak chcesz symulację VR, to zrób to samo przez lupę. Lupa będzie soczewką która ci te piksle jeszcze powiększy, i ni mniej ni więcej robią soczewki w goglach VR.

Tak więc rozdzielczości nie przeskoczysz - nie ma piksla, nie ma przekazanej informacji. Można cuda na kiju robić, ale tego przeskoczyć się nie da.
Chcesz mieć klarowność przy niskiej rozdzielczości - to masz małe fov.
 
Last edited:
Z tego co widzę chodzi o to samo - czyli maksymalnie duże wykorzystanie powierzchni panelu. Wygląda na to że zarówno XTAL jak i StarVR nie marnują prawie żadnej powierzchni panelu. Czyli panel o pozornie tej samej rozdzielczości może mieć lepszy parametr PPD, a wiec nie można porównywać nominalnej rozdzielczości panelu 1:1 z innymi goglami które wykorzystują mniej obszaru.
Nie, on mówił tez o direct renderingu ( 12:50) bezposrednio do HMD - tego nie maja żadne inne gogle które renderują duża większa scene niz nominalna rozdzielczość matrycy . Xtal zrobił jakies sterownikowe czary mary gdzie przy natywnej rodzialce na oko 2560x1440 juz wygląda to świetnie a dokładając SS prawdopodobnie jeszcze lepiej , choć jak wspominał nie ma potrzeby.
 
Last edited:
Pixel to kropka. Kropka to informacja. Liczysz kropki na stopień który widzisz. Nie ma tu co teorii dorabiać. Jak kropek nie ma, to nie widzisz informacji.
Tak samo jak z monitorem.

Ustaw sobie rozdzielczość 640x480 bez skalowania, zobaczysz kwadraciki. A jak chcesz symulację VR, to zrób to samo przez lupę. Lupa będzie soczewką która ci te piksle jeszcze powiększy, i ni mniej ni więcej robią soczewki w goglach VR.

Tak więc rozdzielczości nie przeskoczysz - nie ma piksla, nie ma przekazanej informacji. Można cuda na kiju robić, ale tego przeskoczyć się nie da.
Chcesz mieć klarowność przy niskiej rozdzielczości - to masz małe fov.
Tylko ze "lupy" (soczewki/optyka) są różne. Przez jedne lupy widać tylko część ekranu przez co niektóre piksele na ekranie się marnują bo nigdy ich nie widać.Ten sam ekran widziany przez dwie różne lupy może "udostępnic" dwie rozne ilości pikseli.
Dlatego porównywanie ilości pikseli samych ekranow nie ma sensu bo nie wiadomo jaki procent ekranu efektywnie będzie widoczny, bo to zależy od optyki. I dopiero tę ostateczna wartość można porównywac miedzy sobą.
Więc tak, liczysz ilość pikseli na stopień które widzisz - ale to ile ich widzisz zależy od optyki. Ten sam ekran może dać inne PPD w zależności od zastosowanej optyki.
 
Ja mówię o momencie jak patrzysz przez sweet spot i załóżmy że dopasowałeś gogle.
jak łapiesz sweet spot, to wtedy właśnie ma znaczenie. Co mi z dużego sweet spota, jak będę miał niską rozdzielczość i będę widział kwadraty na całej soczewce.

No i od tego jakie masz PPD, zależy FOV. Mniejsze fov da cie na tym ekranie większe PPD.
WMR zagęszczają nieco pixle w środku, przez co masz lepsze PPD w środku niż na zewnątrz, ale to też coś za coś, bo jak zagęścisz za mocno to będziesz miał efekt przelewania się obrazu.
 
Ja myślę, że mówicie o tym samym:

...
Tak więc rozdzielczości nie przeskoczysz - nie ma piksla, nie ma przekazanej informacji. Można cuda na kiju robić, ale tego przeskoczyć się nie da.
Chcesz mieć klarowność przy niskiej rozdzielczości - to masz małe fov.

Zwiększając klarowność poprzez zamontowanie soczewek, które skupiają więcej obrazu na mniejszej powierzchni - zmniejsza się FOV.

Ale może być faktycznie tak, że do tej pory nie potrafili w goglach zrobić soczewek, które obejmują całe ekrany - dużo pikseli się marnowało.
W związku z tym teraz - gdy już potrafią "zasoczewkować całą powierzchnię ekranu" - mogą nie zmieniając FOV zagęścić piksele w soczewkach.

Przynajmniej tak to rozumiem...
 
No nic. Czekamy na No Man Sky VR. Co nam z gogli jak contentu nie ma.

Tak!

Pisać nawet miałem w czasie rozpraw o nowych goglach, że zamiast nieco większej rozdzielczości, nieco większego FOV i innych delikatnych poprawek, wolałbym właśnie to: rozbudowane gry VR, lepiej zoptymalizowane gry VR, i więcej gier VR.
 
Prawdę mówiąc jedyną grą do której mam wizualne zastrzeżenia jest Elite. Ale ten antyaliasing tutaj zawsze zasysał.
Np Bridge Crew wygląda epicko.
 
Jakie Bridge Crew, przeciez contentu nie ma ;)

Przy okazji apeluję o porawne odmienianie słowa "piksel". Te PIKSELE, a nie żadne piksle, pixle czy pikśle.

https://sjp.pwn.pl/poradnia/haslo/piksel-i-Piksel;12798.html said:
Piksel komputerowy czy telewizyjny zachowuje e w formach odmiany: piksela, piksele, nie piksla, piksle.


EDIT:
Jeśli to prawda co pisza w komentarzach pod tym artykułem to słabo z długością kabla. 5m to minimum jak dla mnie, żeby był sensowny roomscale, w przeciwnym wypadku ryzyko wyrwania kabla z portu jest duże.
Something a few reviewers have picked up on - the headset cable is very short - just over 3 metres?
HP also confirmed it cannot be extended due to DP 1.3 and the headset's bandwidth requirements. This makes it almost useless for roomscale VR?
Czyli to by wyjaśniało czemu Index nie mógł mieć wyższej rozdzielczości.

Ale w sumie nieistotne ile metrów ma kabel Reverba bo HP zrobił recall:
https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/bojv9d Source: https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/bojv9d/hp_reverb_recalled/
 
Last edited:
Jakie Bridge Crew, przeciez contentu nie ma ;)

Przy okazji apeluję o porawne odmienianie słowa "piksel". Te PIKSELE, a nie żadne piksle, pixle czy pikśle.




EDIT:
Jeśli to prawda co pisza w komentarzach pod tym artykułem to słabo z długością kabla. 5m to minimum jak dla mnie, żeby był sensowny roomscale, w przeciwnym wypadku ryzyko wyrwania kabla z portu jest duże.

Czyli to by wyjaśniało czemu Index nie mógł mieć wyższej rozdzielczości.

Ale w sumie nieistotne ile metrów ma kabel Reverba bo HP zrobił recall:
https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/bojv9d Source: https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/bojv9d/hp_reverb_recalled/

Kabel do reverba mozna przedluzyc , przeciez dp 1.4 jest w pimaxie i ludzie sobie pokupowali przedłużki z amazona za 10 euro ktore działaja
 
Last edited:
Top Bottom