Compra/Venta y Tuneo de naves

Veo varias incongruencias, por un lado me dices que en todos los casos, A, pero luego me dices que si voy a explorar D.

Igualmente dices que una vez roto el cristal no se puede reparar salvo en una base, pero luego dices que con una UAM se arregla desde cero.

Saludos
A lo que me refería es al sistema en sí mismo del Soporte Vital, que no es lo mismo que la cabina. Si te destruyen el soporte vital, tienes el tiempo de oxígeno marcado para repararlo, o mueres. Si te destruyen la cabina, pierdes el soporte vital, pero porque no lo puedes sostener si la nave no es estanca.

No debe ser nada fácil romper el cristal fuera del combate (yo no lo he conseguido a base de golpes), pero si te caes en un planeta y lo haces de morro o con la panza arriba puede que sí (yo por instinto pongo la panza de la nave). La cabina es una de las pocas cosas que es módulo con integridad estructural e interno al mismo tiempo, de hecho, lo puedes reparar con drones y con UAM.

No sé a quién le ocurrió, pero alguien logró que se le rompiera el cristal explorando, y hay hasta vídeo de ello. Lo arregló porque al reiniciar la partida el cristal se le recompuso lo suficiente, por eso digo que es un error.

Si no tuvieras una nave con gran salto, o te gusta correr el único riesgo que puede correr un explorador, que es morir en algún accidente (harto infrecuente, por cierto), podrías disponer de un soporte vital de tamaño D, porque te dará igual, seguramente mueras antes de poder llegar a algún lado.

En todo caso, ahora hay muchas nodrizas por la Galaxia (unas 10.000 quedarán todavía). Yo llevaría un clase A ligero, porque puede que haya una cerca de tu posición, supongamos, a 20 saltos con potenciador, que, según que naves, pueden ser hasta 3000AL, eso si no pillas alguna estrella de neutrones, que entonces puedes llegar incluso a la burbuja. Es posible que ni siquiera tuvieras que sintetizar oxígeno si tienes 25 minutos. Algunos decían que 5.000 AL era un "paseo" por la plaza del barrio...

También puedes ir con el D y llamar a un amigo, o pedir ayuda a los Fuel Rats, que quizás te envíen una nodriza. O darle al botón de auto destrucción.

Antes sin cabina y a 10.000 AL de Sol era la muerte, ahora es sólo ver una serie un par de horas y arreglado.
 
No debe ser nada fácil romper el cristal fuera del combate (yo no lo he conseguido a base de golpes), pero si te caes en un planeta y lo haces de morro o con la panza arriba puede que sí (yo por instinto pongo la panza de la nave). La cabina es una de las pocas cosas que es módulo con integridad estructural e interno al mismo tiempo, de hecho, lo puedes reparar con drones y con UAM.

En la página 4 3navis puso un enlace a como partió la cabina explorando.

Curiosamente a mí me pasó lo mismo, pero pude escapar con tan solo la cabina agrietada.

Pues doy por finalizada mi Krait Phantom para la burbuja, quedando así:

Link

Saludos
 
En la página 4 3navis puso un enlace a como partió la cabina explorando.

Curiosamente a mí me pasó lo mismo, pero pude escapar con tan solo la cabina agrietada.

Pues doy por finalizada mi Krait Phantom para la burbuja, quedando así:

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Saludos
Aleaciones ligeras con ingenieria, sensores clase d, un solo multicañon con autocargador, un potenciador de alta capacidad con resistencia termica, un fuel scoop 5b

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Aleaciones ligeras con ingenieria, sensores clase d, un solo multicañon con autocargador, un potenciador de alta capacidad con resistencia termica, un fuel scoop 5b

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¿Lo dices como si estuvieras opinando sobre una nave de combate intuyo?

Es una configuración multirol para la burbuja, a la que le puedo quitar módulos opcionales para adaptarla a minería o directamente ponerle solo módulos de carga.

Multirol.
 
En la página 4 3navis puso un enlace a como partió la cabina explorando.

Curiosamente a mí me pasó lo mismo, pero pude escapar con tan solo la cabina agrietada.

Pues doy por finalizada mi Krait Phantom para la burbuja, quedando así:

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Saludos
Bueno... en realidad, la cabina y el resto de la nave... yo me refería a la cabina solamente...

Francamente, pequeño saltamontes, todavía te falta mucho camino que recorrer... Ahora va la crítica constructiva:

Justamente en la burbuja lo más importante es el blindaje, porque no creo que te preocupe tanto el salto, pero sí que tu nave aguante para poder dar ese salto cuando las cosas no vayan tan bien, lo mejoraría cuanto antes por lo menos a uno de grado militar, que triplica tu aguante.

Y el aumentador de salto guardián, más de lo mismo, lo cambiaría por una célula de energía para los escudos. Cuando salgas a pasear te lo pones, pero mientras tanto, en la burbuja, ponte cosas más útiles, porque si haces misiones, todas te van a quedar por debajo de los 20AL a la base donde te las dé el oferente de las mismas, y creo que vas a llegar incluso sin este apoyo.

El recolector de combustible en la burbuja, casi mejor que te lo quites y te pongas una mucho más útil bahía de carga. Si aún así quieres el recolector, ponte uno más pequeño, que te va a sobrar.

La Kraith Phantom es una nave que conviene potenciar sus escudos, podrías sustituir los refuerzos de integridad estructural y de módulo por alguna célula más. Además, si tienes escudos de clase A, no de multi onda, te conviene.

Con respecto al armamento... bueno, yo siempre pongo los láseres o las armas especiales como armas principales, pero eso es cuestión de gustos.

Los láseres de rayo... si los vas a mantener, y como los cañones múltiples apenas consumen energía, me los pondría de larga distancia, o sobrecargados.... Tienes que pensar que las municiones se acaban, y si estás en tu tercer combate (o en el primero contra una Anaconda con escudos muy duros y células), por ejemplo, puede que te quedes sin munición y necesitarás acabar a tus enemigos con el resto de armas, y siendo eficientes pierden mucha potencia de fuego a partir de 600m. Si tuvieras todo láseres de rayo o tuvieras armas que exigieran mucha energía (plasmas o cañones de raíl, por ejemplo), te diría que bien, pero no es el caso. La mayoría de los combates se hacen al doble de esa distancia, que es una pérdida de casi la mitad de sus DPS (en tu caso, un 25% aproximadamente), con larga distancia previenes la pérdida de daño de forma muy barata (con grado 1 te bastaría, y ya harías un 25% de daño extra que lo que tienes ahora), y con sobrecargados a partir de cierto grado (3 ó 4), mejorarías la tasa de daño a esas distancias, y, lo que es mejor todavía, haces mucho más daño si estás cerca (casi el doble que si fueran eficientes, pero, ojo, que ni siquiera hablo que estén al máximo, sólo a grado 3, al grado 5 harías un 50% más de daño).

Edito:

Con respecto al escáner... pues mira, yo te diré que está bien, porque mientras no lo cambien, tener un escáner que vea a 8 km no te vale de nada ni con armas de larga distancia, porque, sencillamente, no les vas a dar. Así que, salvo que uses misiles y juegues al estilo francotirador, ni te lo plantees. Si en algún momento llegan a poner aumento para la mira, pues puede ser interesante. Además, la diferencia de peso es considerable. Con un escáner que detecte las amenazas que tienes inmediatas, más que suficiente.

Si lo usas para explorar en tierra... te da igual, todos los escáneres en tierra detectan en un radio de 8km, independientemente de la calidad del mismo y las modificaciones que les apliques.

Si quieres mi recomendación, la mejor modificación para los escáneres es de ángulo amplio, porque te vale para detectar incluso en super crucero, así que no tienes que cambiar el rumbo para tomar datos con el escáner.
 
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¿Lo dices como si estuvieras opinando sobre una nave de combate intuyo?

Es una configuración multirol para la burbuja, a la que le puedo quitar módulos opcionales para adaptarla a minería o directamente ponerle solo módulos de carga.

Multirol.

Desconozco tu edad y si conoces Karate Kid (la peli, la primera). Ahí el Sr. Miyagi era claro: "Si tu kárate si, bien. Si tu kárate no, bien. Si tu kárate quizá... ¡CRAC!" y esa krait tiene toda la pinta de ser un kárate quizá.

Yo le veo muy poco multirol y demasiado armamento para querer decir que no es combate y sin blindaje alguno para serlo. Te lo digo porque a mí me pasó: montar armas puede llevarte a decir "voy a intentarlo" y lo mismo te funciona una o dos veces... pero esa nave tiene pinta de que como no te des cuenta que estás perdiendo un combate y empieces a darle caña a ese boost como un loco te tocará recompra...
 
Mi Krait Phantom la llevo asi y reconozcamoslo en elite hay ciertos planos que son basura, solo valen los 4 de siempre y los modulos igual
Está muy bien, pero para llevar una krait de combate creo que mejor una mk2, tiene 1 arma mas y puede llevar caza, que atrae el fuego enemigo y te puede permitir usar un bi-wave en vez del prismático que aunque tengas menos escudo, si te lo tiran podrás levantarlo, un prismático no lo levantas en todo el combate, además los multicañones los pondría a corto alcance, tienen mas dps y no tienen fall-off, todo esto claramente orientado a pve, si lo que haces es pvp, ahí ni idea ya que no hago pvp, saludos.
 
Mi Krait Phantom la llevo asi y reconozcamoslo en elite hay ciertos planos que son basura, solo valen los 4 de siempre y los modulos igual
Crítica constructiva... En vez de tanto refuerzo de módulo, ponte más de casco, y otra célula más de escudos... de hecho, yo reduciría todo a, como mucho, un refuerzo de cada tipo y me pondría todo células, que las necesitarás con esa nave. En caso que te tiren los escudos, lo mejor sería huir si el enemigo todavía tiene aguante. Como te dicen, los prismáticos una vez que los tiren, no los levantas en el combate (casi 7 minutos para que regeneren), y si te quedas y se alarga, es muy seguro que vayas a usar todos esos módulos de refuerzo. Si no quieres quitarlos por lo que sea, mejor escudos multi onda y los refuerzos de escudos destinados a resistencias.

Si te preocupa la energía que consumen las células, desactiva las células que no vayas a usar de inmediato. Si el combate se alarga, te apartas un poco y activas las que vayas necesitando. De esta forma, también te puedes poner un blindaje algo más barato.

Con respecto al armamento... veo la configuración demasiado dependiente de las municiones. En un par de combates tendrías que recargar, y también sería una lástima tirar municiones para destruir naves que tienen poco aguante, como algunos cazas. Pero entiendo que esto es según gustos. Al final, con la suficiente insistencia, todos los enemigos caen.

Por último, desconozco el motivo por el que usas una Phantom en combate, pero creo que iría mejor una MkII para ello, o una Phyton, que, además, le sacarían más provecho a la configuración que ahora llevas... o naves más baratas, como la Chieftain o la FAS. Si es porque quieres una nave no alineada, entonces no hay muchas opciones, y creo que la Phantom sería la más barata.

Con respecto a las configuraciones de armas... no tiene por qué ser así. He de reconocer que hoy por hoy hay configuraciones que no funcionan, como, por ejemplo, las de larga distancia. ¿De qué te vale un cañón que dispare a 7 km, si a partir de 2km es casualidad que impactes? Yo tengo mi Challenger pensada para cubrir todas las eventualidades: naves pequeñas o naves grandes, con o sin torretas de defensa, con o sin bengalas. Es cierto que en ocasiones pierdo potencia de fuego (por ejemplo, los misiles no los suelo usar salvo con naves pequeñas para acabar cuanto antes), pero también estoy preparado para todo enemigo, y dependiendo de éste y su configuración defensiva uso tal o cual armamento. La tengo así ahora mismo: Challenger, que es, además, una nave equivalente a la Kraith Phantom en precio (nota: no tiene bien puestas las ingenierías porque la he sacado de Inara. Los DPS de esta nave son de 190, y su integridad es 2300 mínimo. Todas las resistencias, tanto de escudos como del blindaje están en positivo, los escudos tardan 47 segundos en activarse después de estar abajo). No está preparada para combate puro, donde, quizás, le quitara las armas de munición (escopeta y misiles) y los sustituyera por otras armas, como cañones de raíl con munición virtualmente infinita, o láseres de ráfaga cinéticos, además de ponerle más refuerzos y una UAM de tamaño 6, algo necesario en naves que tiren de blindajes.
 
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Desconozco tu edad y si conoces Karate Kid (la peli, la primera). Ahí el Sr. Miyagi era claro: "Si tu kárate si, bien. Si tu kárate no, bien. Si tu kárate quizá... ¡CRAC!" y esa krait tiene toda la pinta de ser un kárate quizá.

Yo le veo muy poco multirol y demasiado armamento para querer decir que no es combate y sin blindaje alguno para serlo. Te lo digo porque a mí me pasó: montar armas puede llevarte a decir "voy a intentarlo" y lo mismo te funciona una o dos veces... pero esa nave tiene pinta de que como no te des cuenta que estás perdiendo un combate y empieces a darle caña a ese boost como un loco te tocará recompra...

No estoy de acuerdo, te comento.

Las armas que llevo son suficientes contra la IA en la grandísima mayoría de los casos, y en el de jugadores con muchos que me he topado también, y con los que a ciencia cierta se que no podré o simplemente el combate se pone muy negro, 4 pips a motores 2 a escudos y me voy tirando de permaboost a casi 550.

Llevo fuel sccop 5A (ya lo he cambiado) porque yo quiero tiempo efectivo de juego, para tener ese tiempo para mí o reunirme con colegas rápidamente, en lugar de tener que estar mucho tiempo escoopeando con un 3A.

Tal y como está ahora la tengo para moverme por la burbuja, farmear e incluso tengo un poco de combate.

Y en cero coma, puedo cambiar los módulos para poner la build de minería con 127 toneladas si mal no recuerdo, o todo a carga.

Mi Krait Phantom la llevo asi y reconozcamoslo en elite hay ciertos planos que son basura, solo valen los 4 de siempre y los modulos igual

Veo que tu comentario sobre la mía era comparándola con la tuya, normal ese facepalm, la tuya es 100% combate, la mía como ya especifiqué es Multirol...

"Aleaciones ligeras con ingenieria" Esto lo puse porque no añade peso y no me resta peso, y cuando vaya a explorar tengo el 100% del salto, no hay mejor opción.

En cambio, la tuya está montada para combate, pues para eso como ya a comentado el compañero tienes la Mk 2 si te gustan las Krait, con la que obtendrás sin duda mejores resultados, aunque viendo lo que salta, mejor la Fer de Lance sin duda.

Saludos


P.D. Cambié el Fuel Scoop por un 5A que se me había pasado y también Sensores 6A ingenierizados light a 5

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P.D. Cambié el Fuel Scoop por un 5A que se me había pasado y también Sensores 6A ingenierizados light a 5
Bueno... tus motivos tendrás, no lo voy a negar. Los consejos están ahí, si los quieres, los tomas, y si no, pues no.

Sin embargo, ¿podrías explicarme por qué el Sensor 6A en vez de uno D? Puede que el error haya sido mío, porque anteriormente no lo dije, pero los escáneres todos detectan la misma distancia, 8km, y bien lo harán la distancia que te digan, el resto de los casos aparecen "moviéndose" en el escáner, y mientras esté por encima del alcance de tus armas, suficiente, pero varían en el consumo, el peso, y la resistencia.

La verdad, no sé para qué necesitas ver "claramente" hasta los 7,2 km (de un total de 8km, por cierto), y más cuando tus armas no hacen daño más allá de los 4000m (cosa que Frontier tendrá que explicar, porque yo no me lo explico, viola las leyes de la física), y, de todas formas, aún alcanzaran esa distancia, las posibilidades de impacto son mínimas.

Tampoco he percibido que sean más útiles en super crucero (y si la tenían, ahora no lo tienen gracias al Escáner Completo del Sistema) , y, según lo que he leído, no son mejores para las armas de torreta o asistidas.

Si lo hace porque son más resistentes... bueno, te diré que en mis dos años y pico de juego nunca me han destruido los sensores en ninguna de las naves que he manejado, y algunas de ellas acabaron al 1% de integridad, o menos, y los sensores seguían ahí.

Lo que creo que puede haber relación es en la detección de blancos algo más fríos de lo normal (los que combaten en modo silencioso, o naves preparadas para tener emisiones de calor por debajo del 25%, como para la lucha contra Thargoides), pero no te lo puedo garantizar tampoco, porque no suelen abundar esas naves.
 
No estoy de acuerdo, te comento.

Las armas que llevo son suficientes contra la IA en la grandísima mayoría de los casos, y en el de jugadores con muchos que me he topado también, y con los que a ciencia cierta se que no podré o simplemente el combate se pone muy negro, 4 pips a motores 2 a escudos y me voy tirando de permaboost a casi 550.

Llevo fuel sccop 5A (ya lo he cambiado) porque yo quiero tiempo efectivo de juego, para tener ese tiempo para mí o reunirme con colegas rápidamente, en lugar de tener que estar mucho tiempo escoopeando con un 3A.


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Como ya te han dicho, lo de los sensores yo tampoco lo entiendo, pero un fuelscoop para ir por la burbuja pues tampoco, por que si vas de una estación a otra recargas allí por muy pocos creditos.

Por otro lado, para ser multirol tu nave tiene muy poco cargo, yo añadiría un compartimento para poder hacer alguna misión de transporte, o si quieres cobrar alguna misión por productos para venderlos después, otras dos cosas que veo regulin es el escudo y el dps, 700 de escudo para ese tamaño de naves es muy poco, yo quitaría la defensa de punto y el escáner de salto para poner potenciadores con heavy duty + super-capacitors, y los lasers los cambiaria por mas multicañones, pero si quieres mas variedad unos rail-guns con cacade para cortar celulas de escudo estan muy bien.

Te dejo enlace de como la pondría yo pierdes algo de salto pero ganas en escudo, resistencia, dps y algo mas de cargo. Aqui

Edito: aunque en coriolis ponga el fall-off en 1.800m, en el juego marca 2000, es decir que con corto alcance, en todo el alcance efectivo no se pierde nada de daño y si le sumamos oversize tenemos un 80% mas de daño, te comes a cualquiera a menos de 2000m, a mas yo no se vosotros, pero no se suele pelear.
Y se me olvidaba, también he puesto motor sucio, así si tienes o quieres huir con mas soltura vas a poder correr mas.
 
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Un fuel scoop 3A pilla fuel a 176 tons mientras que un 5A lo hace a 577 Tons, osea, que mientras que con un 3A tienes que estar un tiempo curioso, con el 5A apenas me lleva tiempo.

Puedes ir a una estación, sí, pero no estais teniendo en cuenta el factor TIEMPO. Y es que yo quiero llegar a los sitios rápido, ya sea para intereses personales o para juntarme con amigos. Si tengo 1 hora de juego pero tengo que emplear 20 minutos o más en llegar...

El casco que pones pesa 70 toneladas, y eso resta salto.

El sensor llevo el 6A porque pensaba que tenía más distancia de detección, pero si comentais que es la misma, igual me vuelvo al 6D con lightweight a 3. Ingenierizarlo más te queda la integridad bastante baja, y no sé si esto es factor.
 
Para mí el fuel scoop es casi un obligatorio. Para transportes lo pongo pequeño más que nada como salvaguarda.

Otro casi obligatorio el el FSD guardian, aunque sea de los pequeños: 4 AL son un buen extra.

Eso sí, @SPA_Rioku difiero de tu descripción de multirol. Para mi una multirol es una nave a la que como mucho (y de forma puntual) tengo que cambiar un módulo, no todos los opcionales
 
Todos lleváis razón porque realmente la nave multirol completa no existe y siempre hay que dejar de lado un aspecto para poder potenciar el otro. Actualmente en ED es imposible tener una nave que sirva para exploración, combate, minería, transporte de mercancías, transporte de pasajeros, rescate y pillaje... Para mi una nave multirol sería aquella en la que pudieras desempeñar decentemente varias funciones o mejor todas, sin tener que cambiar ningún módulo y eso por el momento no existe. Otra cosa es que, mientras te haces rico y puedas tener todas las naves a tu disposición y los módulos que quieras para especializarlas, tengas que tirar con los recursos de naves y módulos que tengas en cada momento. Ahí toca decidir y valorar que parte del juego te llama más y potenciar esa nave hacia ese camino: más combate, más exploración, más transporte... y si cambias a otro no te queda más remedio que sustituir módulos por otros más acordes. Mi consejo, haz la nave como te dé la gana y ve cambiándola a tu gusto.
 
La minería es demasiado específica y exigente para poder tenerla en una nave junto con otras funciones, necesariamente tienes que destinar varios módulos para ella.

Sin embargo, en una nave como la Corbeta Federal o la Anaconda puedes tener todas las funciones menos la de minería, teniendo en cuenta todas las limitaciones que ello conlleva, es decir, nunca podrás hacer el trabajo tan bien como con una nave destinada a hacer ese trabajo en específico en el mismo rango (probablemente, a una de menor tamaño sí que pueda). Pero podrás hacer misiones de carga, rescate, transporte de pasajeros, combate y pillaje en el mismo viaje.

Mi Challenger, sin ir más lejos, es una multi función bastante buena, pudiendo hacer casi todo tipo de misiones realizando cambios mínimos en sus módulos (por ejemplo, agregando algún dron de extracción en misiones de rescate de rehenes, o de hackeo para desactivaciones). Eso teniendo en cuenta que es una media y que tiene 3 módulos militares. Priorizo el combate, las misiones de rescate (que te suelen emboscar), y las de búsqueda y caza de piratas o terroristas, recuperación de mercancías en tierra, transporte de datos y mercancías, y, rara vez, me pongo algún módulo de transporte de pasajeros para dar un paseo mientras paseo a alguien. Puede que no sea el primero en llegar, pero por el camino se hace dinero con los piratas, tanto los que me emboscan como con los que embosco.

Sobre el recolector y su tamaño... bueno, cada cual tiene sus prioridades, y su forma de hacer las cosas. En saltos económicos un 3A te da de sobra, mucho más dentro de la burbuja, y ni siquiera tienes que recargar en las estrellas. Yo sólo lo hago si tengo previsto tener combates largos (porque mi acelerador de plasma utiliza el combustible de mi nave para la munición), minería o un viaje de un millón de segundos luz, y más que nada por si me duermo, y siempre que puedo cuando exploro, que el tanque no es muy grande en mi nave y hay que prever que pueda estar en una zona de estrellas muertas. Sólo con las pasadas estás casi siempre al máximo.

Otro cantar es si usas el salto máximo, donde gastas montones de combustible, pero con una nave de salto sobre los 20AL, un salto medio es de unos 12 a 14AL, más que suficiente para una misión promedio.
 
Estoy dándole vueltas a mi siguiente nave, será una contra Thargoides.

Lo mejor es un Hull Tank, pero no sé muy bien por cual tirar.

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