Solo un par de puntualizaciones sobre lo que dices:
¿Desde Frontier han confirmado que la cancelación de Odyssey en Consolas sea "por tener que escribir código"?. Solo pregunto... es que obviamente no puedo estar al tanto de todo lo que se dice desde Frontier, y a lo mejor lo han dicho y se me ha escapado.
Por otro lado; eso de que Planet Zoo este año va a salir en consolas, ¿podrías pasarme la fuente?. No lo digo por nada, es que llevo desde que salió el juego traduciendo las noticias y no recuerdo haber leido tal afirmación. Ojo, que soy de los que piensa que, más tarde o más temprano, Planet Zoo saldrá en consolas, simplemente pregunto si ya existe algo oficial sobre el tema.
Yo personalmente no pienso pararme, ni a comparar el resto de desarrollos de Frontier con Elite Dangerous (cada juego, cada desarrollo, y cada equipo de desarrollo son conpletamente independientes el uno del otro; por un lado está ED, por otro los Planet, por otro los JWE, y por otro el resto de proyectos en desarrollo), ni a tratar de buscar los motivos de la cancelación. Lo que sí te digo es que no es lo mismo desarrollar un juego, y despues DLCs pequeños tipo "paquete de animales" o "paquete de dinosaurios" o "paquete de atracciones" (que son los DLCs desarrollados a posteriorí a la release para los Planet y los JWE) que algo como Odyssey, que es un cambio y añadido bastante grande a todos los niveles respecto a Horizons. Si realmente consideras que "portar" a consolas el último paquete de Dinosarios de Campamento Cretácico que ha salido para JWE2 (que añade al juego 3 dinosaurios nuevos y 10 skins) es lo mismo que portar Odyssey... entonces mejor dejamos aquí la conversación.
Yo solo contemplo esta noticia como algo tremendamente negativo (sobre todo, como es obvio, para los jugadores afectados) y a partir de ahora tristemente solo me queda esperar a ver como se desarrollan las noticias sobre la versión de PC durante estos próximos meses.
Buenos días MQC,
Lo del código lo entiendo de la frase:
"We need to be able to move forward with the story of the game, and in order for us to do this we need to focus
on a single codebase."
"Necesitamos poder avanzar con la historia del juego, y para que podamos hacer esto, debemos centrarnos en
una sola base de código."
Hay que entender que hasta donde yo se la producción de un videojuego y explicado de forma muy básica es así:
· Con un programa creas tu juego, es lo que leemos en mil sitios como el motor gráfico (Unreal, Cobra, Unity...) . Esto se hace en plataforma PC en el 99,99% de los casos con una base de código basada del SO Windows de Microsoft.
· Después lo has de exportar a plataformas consolas las cuales tienen otro código, uno adaptado al hardware de cada una, un SO propio. Para eso tu motor gráfico ha de tener bien programado esa exportación de tú código al código de la otra.
· Esta exportación nunca es perfecta y siempre has de ir corrigiendo los bugs que aparecen, hasta aquí lo más normal, el problema viene con los bugs que se producen por errores no coincidentes, es decir, exportar para Windows, Xbox y Play tu juego, y vemos que cada una tiene unos bugs los cuales no coinciden con las demás plataformas. Estos "bugs" normalmente son errores de no haber sabido bien como hacer coincidir la programación de tu motor con base de código PC con la de base de código de esa consola en cuestión y has de ir haciendo prueba/error para "descubrir" como se produce el bug y como repararla. Esto es un dolor de cabeza tremendo y una de las que más lo sufrió fue PS3 pues tenia, según decían los desarrolladores, un código super lioso, poco intuitivo y poco eficiente en comparación con la de su rival Xbox 360.
El éxito de Unreal y Unity es que son de las mejores (que no significa que no tengan bugs) en esta exportación además de rendimiento final.
Yo conozco de forma personal el caso de un estudio que estuvo tres años desarrollando su motor gráfico para al final tirar la toalla y adquirir una licencia de Unreal (cuando esta costaba aproximadamente como un piso de una capital) porque con Unreal en menos tiempo de desarrollo se conseguían mejores cosas y mejor rendimiento, lo cual no evitaba que tuviesen bugs.
Todos conocemos como está siendo el desarrollo de por ejemplo StarCitizen y las movidas que estan teniendo con el motor de Crytec, ahora llamado Lumber y de como se crian que podían hacer unas cosas, han visto que no y están rompiendo la cabeza para poder conseguirlo porque en el punto que está es inviable cambiar de motor. Seria empezar de nuevo, les queman las oficinas con los jefes dentro.
Ahora pongámoos en el caso que nos ocupa, Odyssey.
Si la "exportación" en su propia base de código (PC) ya les ha dado un dolor de cabeza de un año imagínate hacerlo en dos más. Dos más las cuales la base de jugadores y futuros compradores parece no ser rentables, no salen a cuenta tal esfuerzo tanto económico como de personal para no tener unos beneficios.
Si te das cuenta todo se basa en tener una herramienta con la cual puedas trabajar de la forma más eficiente y con menos problemas. Están las de grandes marcas que van de lujo pero que tu crees que se exceden en el precio de venta y piensas que tú puedes hacerlo en casa y más barato, para al final descubrir que tu no habías pensado en todas las variables que afectan al perfecto funcionamiento de la herramienta.
Porque no olvidemos que esto va de dinero y si no salen los números el futuro es cerrar y Game Over, así que antes hay que amputar y seguir adelante.
Sobre la comparación de los paquetes de Planet Zoo, Coaster y Jurassik en contra de Odyssey claro que no es equitativo, aquí quiero decir que es muchísimo más rentable hacer esos packs que la expansión de Odyssey. Aunque no se yo si juntásemos todos estos DLC's a nivel de producción fuesen incluso superiores en gastos de desarrollo que el propio Odyssey.
Aún y así tengo que quejarme del poco trabajo a nivel perceptivo para el jugador medio de lo que a resultado ser Odyssey: estructuras de edificios para las bases terrestres que siempre son las mismas pero cambiadas de sitio, estaciones espaciales clones y una para presos diferente, mejorar las texturas en general y poner en planetas unas texturas Super HD con un efecto de atmósfera bastante tibio. Como novedad vemos armas, personajes, plantas y las naves a altura humana. La verdad no me parece el resultado de un equipo de 100 personas (Frontier tienen 580 empleados) trabajando durante años en esto. Repito, como visión de un jugador, otra cosa es saber que se han partido el culo para repetirlo todo EDH otra vez en el nuevo motor gráfico desde cero y con estos añadidos de Odyssey.
Sobre lo de Planet Zoo no te puedo contar más...
Un saludo!