Comparativas de otros space sims

Viajero

Volunteer Moderator
Vale... y para mí no tienen razón. Lo dice uno que estuvo 2 años sin Horizons y la experiencia y los datos me avalan.
Los datos son irrefutables y @Viajero te tienes que rendir a la evidencia. 35 vs 70 Y sólo es uno de los datos que nos afectan a todos por igual, sea PVP o PVE, a ver si es lo mismo saltar 500 a.l. de 25 en 25 o de 50 en 50 con carga.
No hay más.

Ya lo discutimos varias paginas atrás. En serio quieres que repitamos los mismos argumentos en otras 5 paginas? Pues ok. Volvamos pues a repetir la conversación.

Esos datos son completamente refutables porque lo que sucede a menudo en estas discusiones es que seguimos razonando en terminos de tener todo el tiempo del mundo, o de estar ya en el end game (ya sea end game de salto o de combate o de lo que sea) lo cual dista mucho de ser un caso generalizado. El tiempo es un recurso escaso para la mayoría de jugadores y de hecho segun los datos de Steam los que más jugamos somos una minoria.

A través de mejoras sin ingenieros tambien puedes conseguir ventajas que te permitan generar beneficios, ahorrar tiempo o conseguir resultados mas rapidos sin necesitar saltar más. Sin ir mas lejos con naves mas grandes o potentes (en vez de ingenierizar el FSD de una mas pequeña). El denominador comun de todos esos casos que mencionas es que esas modificaciones siguen requiriendo su tiempo de creacion, que sigue siendo parte del principio de coste de oportunidad, tiempo que otros jugadores pueden usar en su lugar para generar otras ventajas que luego a su vez les hagan tambien ahorrar tiempo, generar beneficios o ventajas a mayor ritmo en su lugar pero de otras maneras no ingenierizadas. Como por ejemplo conseguirse sin ingenierizar una Type 7 para hacer CG (mejor si son de los que pagan igual que el reciente :p) o una Python para hacer Robigo o lo que sea, en vez de quedarse en una Asp ingenierizada para saltar más, etc. Las tres opciones como ejemplo hacen que el jugador ahorre tiempo y/o gane Cr mas rapido que antes de realizar la mejora. Cada una tiene su coste de oportunidad.

En cuanto al tema de exploracion, otra cosa a tener en cuenta es la de las vulnerabilidades que esas modificaciones imponen en algunos de los casos que mencionas y que no se pueden ignorar. Por ejemplo algunas modificaciones de salto pueden hacer que tu nave sea mas vulnerable en caso de accidente o ataque de otros jugador o NPC por ejemplo, aumentando el riesgo de perdida de créditos, datos, tiempo o incluso ese eventual récord etc etc. El principio de coste de oportunidad y los aspectos negativos de ingeniería (vulnerabilidad estructural, aumento de energia requerida, o temperatura etc) se unen en estos casos para aumentar aun mas el riesgo y contribuir al equilibrio.
 
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Vale... y para mí no tienen razón. Lo dice uno que estuvo 2 años sin Horizons y la experiencia y los datos me avalan.
Los datos son irrefutables y @Viajero te tienes que rendir a la evidencia. 35 vs 70 Y sólo es uno de los datos que nos afectan a todos por igual, sea PVP o PVE, a ver si es lo mismo saltar 500 a.l. de 25 en 25 o de 50 en 50 con carga.
No hay más.
Espero que al menos los argumentos que expusimos los demás, te hayan parecido al menos interesantes. Y a poder ser útiles, aunque sea marginalmente, para reflexionar sobre tus propias conclusiones.
 
@Viajero Los datos se refutan con otros datos, no con suposiciones.
Mis datos no son refutables porque son del mismo juego.
Lo tienes muy fácil, tienes Coriolis y allí compruebas, comparas y extrapolas y me demuestras como con tiempo puedes enjugar esa diferencia del 50% en la capacidad de salto, de maniobra, de refrigeración, de defensa, de ataque, etc.
El coste de tiempo y riesgo es una decisión del jugador, no una característica intrínseca del juego o de la capacidad operativa, en este caso de las naves.
En una lo tienes limitando y en el otro no. No es una probabilidad. Es boleana: existe o no existe.
De memoria: naves con mayor salto en Dangerous: Scout, ASP X, Anaconda. 35-36 años luz con módulos D, MMD (FSD) A y sin bodegas de carga y sin combustible. (las Krait ni existen)
Ídem en Horizons: ASP X, KRAIT PHANTOM y Anaconda. Módulos D y MMD clase A + módulo guardián y con bodegas de carga y combustible, todas aligeradas e ingenierizdas 50-60 años luz.(incluso más).

Falso... a nave mayor, se mantiene e incluso baja la capacidad de salto por la masa total. La excepción es la Anacoda. La Type 9 con escudos al mínimo logra 754 toneladas y 19 años luz. Con módulo guardián H3, creo recordar que se queda sobre 30 años luz aproximadamente, 26-28 cargada y estoy hablando de memoria.
Te podría hacer un podcast para mostrarte todo lo que podría decir y todo lo que el juego promete y no cumple, aunque sea mi juego más jugado en los 2 últimos años no soy ciego y soy muy consciente de lo que es, su potencial y sus carencias.
😉
 
Espero que al menos los argumentos que expusimos los demás, te hayan parecido al menos interesantes. Y a poder ser útiles, aunque sea marginalmente, para reflexionar sobre tus propias conclusiones.

Hombre, algunos, sí, otros no tanto y otros, más del tipo subjetivo entre lo que deseo y lo que me da.
Pero, sí, Horizons es P2W porque no da misiones paralelas y opcionales al eje troncal del juego. Se convierte en el propio eje troncal.
Con Dangerous tienes un avance hasta aquí. Con Horizons no es una vía paralela, es la continuación de la vía.

No pasa, de momento, lo mismo con Odyssey. Tener o no tener piernas no involucra, de momento, en las mejoras de las capacidades optativas de las naves. Sólo afecta a los que tengan piernas.
Ahora, si algunos de los elementos que ¡sólo se pueden conseguir con las piernas", se introducen e involucran con naves y resto del juego, dando una ventaja sustancial, entonces si lo valoraría como P2W.
 

Viajero

Volunteer Moderator
@Viajero Los datos se refutan con otros datos, no con suposiciones.
Mis datos no son refutables porque son del mismo juego.
Lo tienes muy fácil, tienes Coriolis y allí compruebas, comparas y extrapolas y me demuestras como con tiempo puedes enjugar esa diferencia del 50% en la capacidad de salto, de maniobra, de refrigeración, de defensa, de ataque, etc.
El coste de tiempo y riesgo es una decisión del jugador, no una característica intrínseca del juego o de la capacidad operativa, en este caso de las naves.
En una lo tienes limitando y en el otro no. No es una probabilidad. Es boleana: existe o no existe.
De memoria: naves con mayor salto en Dangerous: Scout, ASP X, Anaconda. 35-36 años luz con módulos D, MMD (FSD) A y sin bodegas de carga y sin combustible. (las Krait ni existen)
Ídem en Horizons: ASP X, KRAIT PHANTOM y Anaconda. Módulos D y MMD clase A + módulo guardián y con bodegas de carga y combustible, todas aligeradas e ingenierizdas 50-60 años luz.(incluso más).

Falso... a nave mayor, se mantiene e incluso baja la capacidad de salto por la masa total. La excepción es la Anacoda. La Type 9 con escudos al mínimo logra 754 toneladas y 19 años luz. Con módulo guardián H3, creo recordar que se queda sobre 30 años luz aproximadamente, 26-28 cargada y estoy hablando de memoria.
Te podría hacer un podcast para mostrarte todo lo que podría decir y todo lo que el juego promete y no cumple, aunque sea mi juego más jugado en los 2 últimos años no soy ciego y soy muy consciente de lo que es, su potencial y sus carencias.
😉

Je, de hecho fui el primero en esta discusion en usar datos: https://forums.frontier.co.uk/threads/comparativas-de-otros-space-sims.279490/page-73#post-9170069 Pero en ambos casos hay que tener en cuenta precisamente el trabajo que conlleva llegar a cada caso. Los jugadores no "nacen" en el end game.

Pero da igual, es exactamente la misma filosofía. En tu caso tus datos no son tales porque sigues usando una situacion como ejemplo ignorando por completo que el juego esta intrinsecamente ligado a un diseño de progreso en el tiempo y coste de oportunidad mucho antes de llegar a esos "datos" tuyos. El hecho de consideres el tema algo "boolean" muestra ya que sigues ignorando el principio fundamental de diseño.

El coste de tiempo y riesgo es una decisión del jugador, no una característica intrínseca del juego o de la capacidad operativa, en este caso de las naves.

Creo que te estás liando. El coste de tiempo y riesgo es una decision del jugador precisamente porque el diseño del juego le da multiples posibiliades de progreso mas o menos equilibradas entre ellas, no al revés.

La ventaja de saltar mas (que suele ser el ganar tiempo) en una nave se compensa con la ventaja de mayor capacidad de carga, o menos riesgo de debilidad estructural o de combate en otra etc. Y esas ventajas se pueden conseguir sin ingenieros en el mismo tiempo que el primero busca mayor salto. La ventaja que consigues en el tiempo invertido en ingenierizar salto la pierdes en otras areas. Etc.
 
Last edited:
Estás plenamente equivocado.
No es cuestión de filosofía, es cuestión de características
Las naves asumen unas características que en un punto llegan hasta X y en el otro llevan hasta Y, y lo peor de todo es que comparten el mismo ecosistema.
El coste y el riesgo es algo que asume el jugador en ambos casos pero no es un impedimento técnico. En este caso tratamos a las naves como si fuesen naves reales no algo etéreo. Y repito no es cuestión de filosofía de la evolución del jugador, es cuestión de las características técnicas que asumen las naves en este juego. En este caso son las naves, y en otro juego será una ametralladora u otra cosa.
 
Je, de hecho fui el primero en esta discusion en usar datos: https://forums.frontier.co.uk/threads/comparativas-de-otros-space-sims.279490/page-73#post-9170069 Pero en ambos casos hay que tener en cuenta precisamente el trabajo que conlleva llegar a

La ventaja de saltar mas (que suele ser el ganar tiempo) en una nave se compensa con la ventaja de mayor capacidad de carga, o menos riesgo de debilidad estructural o de combate en otra etc. Y esas ventajas se pueden conseguir sin ingenieros en el mismo tiempo que el primero busca mayor salto. La ventaja que consigues en el tiempo invertido en ingenierizar salto la pierdes en otras areas. Etc.

Falso. Saltar más no produce una merma en la capacidad de carga si sólo te limitas a los ingenieros y no incorporas módulos Guardián. (que en Horizons se convierte en pieza troncal).
Es más... la puedes aumentar porque un escudo de nivel 3 que no es opcional porque no llega a la masa del casco, una vez ingenierizado, si llega y puedes montarlo en lugar del 4 que era lo mínimo sin ingenierizar. 😉

El coste de tiempo lo pone el jugador. No es una limitación técnica de la capacidad de las naves.
 

Viajero

Volunteer Moderator
Estás plenamente equivocado.

Bueno, yo creo que el que está plenamente equivocado eres tu 😋 .

No es cuestión de filosofía, es cuestión de características
Las naves asumen unas características que en un punto llegan hasta X y en el otro llevan hasta Y, y lo peor de todo es que comparten el mismo ecosistema.
Sigues repitiendo el mismo error al ignorar como y cuanto tiempo se necesita para llegar primero a X. Y esto es en referencia no solo a temas de salto, pero de combate o lo que sea. Eso es parte fundamental del diseño basado en progreso en el tiempo y opciones equivalentes de mejoras existentes durante ese tiempo.

Lo primero, creo que es importante recordarlo, es que sigues asumiendo un caso bastante extremo como es el de jugadores que disponen de todo el tiempo que les hace falta para llegar al techo de lo que permite el juego de base (tu X). Lo cual está bastante lejos de ser la norma. Si no recuerdo mal según las estadisticas de SteamSpy, el tiempo medio de juego de un jugador tipico de ED es de 80 horas, con una mediana de 17. Lo cual está bastante por encima de otros juegos del nicho como NMS o SpaceEngineers, pero aun así como te puedes imaginar es bastante limitado con respecto a tener todo el tiempo del mundo y por tanto el principio de coste de oportunidad es muy importante.

En otras palabras la vasta mayoria de comandantes no llegan a lo que se podría considerar como "end game" en Elite. Su decision de coste de oportunidad que describo mas arriba es muy real y tiene una importancia palpable y clave en su juego que hace que no exista p2w.

El segundo aspecto, haciendo un zoom en esa minoria de comandantes con varios cientos o incluso miles de horas jugadas que lllegan al techo de base, podemos ya en efecto asumir que esos jugadores en particular tienen casi tiempo ilimitado a efectos practicos. En este caso estamos hablando de jugadores que ya han conseguido todas las naves que quieran usar con A rating en los modulos que les haga falta etc etc etc. Esto es un poco como haber llegado al "end game" de Elite en cuanto a naves se refiere, lo cual no es moco de pavo y lleva bastante tiempo (algo mas de 17 horas probablemente). En este caso estamos hablando de la posibilidad de continuar el techo de progresion con ventajas de ingenieros en todas esas naves y modulos que ya son A rated etc.

Todo esto es un equivalente practicamente clavado en su principio de diseño a las antiguas expansiones de juegos como WoW donde esas expansiones ofrecían niveles adicionales (en nigun caso instantaneos), ademas de toda una ristra de contenido, misiones etc nuevas (igual que EDH contenia montones más de contenido ademas de ingenieros), para aquellos jugadores que ya habian llegado al maximo nivel o aquellos interesados en llegar a ello en algun momento. En WoW teniamos niveles y el equipo y habilidades accesible con ellos. En Elite tenemos naves y modulos mejorables.

Pero que yo recuerde poca gente ha calificado como p2w a esas expansiones de WoW. WoW desde entonces ha introducido en su juego algunos nuevos principios que si se pueden considerar p2w pero las expansiones del juego clasico en si, creo yo jamas fueron puestas en la picota como tal 🤷‍♂️.

Como decía MQC mas arriba:

Por ello, no creo que, por ejemplo, por el hecho de que un jugador adquiera toda una expansión de WoW (con mecánicas nuevas, mapas nuevos, enemigos nuevos, etc...) al tener a traves del gameplay prolongado acceso a mejores monturas, armas, e incluso al hecho de poder lograr que sus personajes tengan un limite de nivel más alto, se le pueda llamar P2W.

Todos esos jugadores de WoW pueden coexistir perfectamente y encontrarse en zonas/modos de PvP abierto (no solo match making).

El coste y el riesgo es algo que asume el jugador en ambos casos pero no es un impedimento técnico. En este caso tratamos a las naves como si fuesen naves reales no algo etéreo.

Nadie habla de impedimentos tecnicos ni de naves etereas. Estamos hablando de opciones reales y diferentes de progreso real en paralelo durante todo el laborioso camino de evolucion hasta el end game. Cada una da ventajas al jugador de manera equiparable. Si no consigues una, consigues la otra. Este ejemplo de Coriolis es muy especifico y claro: https://forums.frontier.co.uk/threads/comparativas-de-otros-space-sims.279490/page-73#post-9170069
 
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Falso... El error es seguir considerando la variable de tiempo como algo decisivo y definitivo.
La variable tiempo se puede asumir.
Lo que no puedes asumir, por mucha variable de tiempo que quieres utilizar es la diferencia de capacidad.
Con Dangerous eres de Moto3 y con Horizons de MotoGP

Hablamos de Elite, no del WOW y no lo conozco y no sé si es extrapolable. Si quieres hablamos del Division o del Battlefield juegos con P2W.

Puedes creer. Me gusta tu fe y lo demuestras, pero la fe, aunque dicen que mueven montañas, no te lleva a la Luna. Los datos y características objetivas, sí.

😎

Niveles adicionales es lo que puse arriba, un side by side, no la inclusión de características que se vuelven troncales. Es decir parte intrínseca y definitiva de la columna vertebral del juego. Y si sólo las puedes conseguir pagando es un claro Pay to Win.
 
Last edited:
Estamos hablando de opciones reales y diferentes de progreso real en paralelo durante todo el laborioso camino de evolucion hasta el end game

Error. Cuando conviven en el mismo universo e "instancia", ya no son desarrollos paralelos.
No es una carrera de 100m donde cada uno tiene su carril.
Es un 800 que después de 200 metros se unen en uno sólo.
El problema es que uno corre y el otro va a la pata coja.

Podemos seguir, que aquí señor imaginación*, tiene alegorías para aburrir.

Bueno, me voy a mover el Porta que se mes oxida el warp.

😉
 

Viajero

Volunteer Moderator
Error. Cuando conviven en el mismo universo e "instancia", ya no son desarrollos paralelos.

Son perfectamente paralelos y conviviendo en la misma instancia. Los dos casos paralelos de Coriolis que te he indicado antes son ejemplo de ello. Y como ese mil otros en muchos otros aspectos de progreso.

Venga, que no se te oxide nada 😋 .
 
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Ya lo discutimos varias paginas atrás. En serio quieres que repitamos los mismos argumentos en otras 5 paginas? Pues ok. Volvamos pues a repetir la conversación.

Esos datos son completamente refutables porque lo que sucede a menudo en estas discusiones es que seguimos razonando en terminos de tener todo el tiempo del mundo, o de estar ya en el end game (ya sea end game de salto o de combate o de lo que sea) lo cual dista mucho de ser un caso generalizado. El tiempo es un recurso escaso para la mayoría de jugadores y de hecho segun los datos de Steam los que más jugamos somos una minoria.

A través de mejoras sin ingenieros tambien puedes conseguir ventajas que te permitan generar beneficios, ahorrar tiempo o conseguir resultados mas rapidos sin necesitar saltar más. Sin ir mas lejos con naves mas grandes o potentes (en vez de ingenierizar el FSD de una mas pequeña). El denominador comun de todos esos casos que mencionas es que esas modificaciones siguen requiriendo su tiempo de creacion, que sigue siendo parte del principio de coste de oportunidad, tiempo que otros jugadores pueden usar en su lugar para generar otras ventajas que luego a su vez les hagan tambien ahorrar tiempo, generar beneficios o ventajas a mayor ritmo en su lugar pero de otras maneras no ingenierizadas. Como por ejemplo conseguirse sin ingenierizar una Type 7 para hacer CG (mejor si son de los que pagan igual que el reciente :p) o una Python para hacer Robigo o lo que sea, en vez de quedarse en una Asp ingenierizada para saltar más, etc. Las tres opciones como ejemplo hacen que el jugador ahorre tiempo y/o gane Cr mas rapido que antes de realizar la mejora. Cada una tiene su coste de oportunidad.

En cuanto al tema de exploracion, otra cosa a tener en cuenta es la de las vulnerabilidades que esas modificaciones imponen en algunos de los casos que mencionas y que no se pueden ignorar. Por ejemplo algunas modificaciones de salto pueden hacer que tu nave sea mas vulnerable en caso de accidente o ataque de otros jugador o NPC por ejemplo, aumentando el riesgo de perdida de créditos, datos, tiempo o incluso ese eventual récord etc etc. El principio de coste de oportunidad y los aspectos negativos de ingeniería (vulnerabilidad estructural, aumento de energia requerida, o temperatura etc) se unen en estos casos para aumentar aun mas el riesgo y contribuir al equilibrio.
Haberlos, "háilos", como las meigas... Tienen naves de papel, sí, pero está claro que los exploradores no corren grandes riesgos, y si no bajan a planetas, las posibilidades de quedarte sin nave mientras exploras ronda el 0%, y si lleva drones de reparación y UAM, ese 0% es muy real.

Está muy claro que un explorador en EDH llegaba más lejos y antes que uno de ED, bajo las mismas condiciones. Y te da igual lo que te tires mejorando la nave, porque la ampliación es al doble, y si se usan potenciadores y carreteras de neutrones (desconozco si lo podían usar en ED), está claro que el de ED ya puede ir cogiendo carrerilla y no dormir, porque va a perder. Si la cosa es de descubrir más sistemas... ah, entonces el de ED gana.

Y bueno... más claro... "Beyond"... todas las mejoras que se dieron fueron para las naves... sólo disponible para EDH, claro... ¿Querías porta naves? ¿Las nuevas naves de la Alianza y las Kraith? Chasquido de látigo, salta por el aro... No voy a decir nada de la minería ni del ECS porque no sé si al final los incluyeron en ambos. Los VSRs los dejaron tirados y eso sí que venía con EDH, esa era la verdadera expansión de contenido, eso era lo realmente nuevo de EDH, pero hicieron montones de cosas de ED en EDH. Y ahora habrá que prestar atención a la jugada de EDO "Beyond"... VSRs para todos los gustos... Chasquido de látigo... ¡pasa por el aro!
 
Llevo una temporada que únicamente le doy al NMS y no abro el ED. ¿Eso significa que el NMS es mejor? No. Como ya se ha dicho largo y tendido son cosas distintas.

Entonces ¿que me mantiene fiel a uno y hace que me de una pereza enorme abrir el otro? Diría que es realismo, el que le pido a ED y que te da un poco igual en NMS.

En una ocasión leí que a la ciencia ficción, para que sea creíble, más que el que te presenten cosas que digas "puede existir", también te planteaba el que sea coherente consigo misma y ahí es donde pienso que he dejado de creerme a ED.

A ver NMS ha ido siempre con una manga muy ancha: tienes una galaxia enorme pero que no te fijas en que parezca una galaxia. Tienes millones de sistemas y todos están habitados. Las naves son las mismas variaciones de un sistema a otro. Muchas cosas que quizá son difíciles de tragar de primeras, pero que en el momento que tragas con ellas, son permisibles. Es un todo vale. No te extraña que un capitán de fragata estresado te entrege su nave para que tu la gestiones. Una vez has tragado con eso, pasa lo mismo con los asentamientos "macho, no puedo más, ¡hazte cargo tu!" NMS es tan poco parecido a la realidad que le acabas permitiendo todo. Ya hasta te da igual cuando entras con tu nave en una estación y las alas acaban atravesando las paredes: NMS no es un juego realista... y lo sabes...

Y ahí es donde ED me ha dejado de ser creíble. Compras un juego de pilotar naves con el objetivo de hacer lo que quieras, con unas tecnologías creíbles y ¿que tienes ahora? Pues tienes a miles de comandantes comprando Carriers a un precio brutal cuando antes te llevaba una eternidad comprar una simple ASP. Tienes a esos mismos comandantes, a los que les sale la pasta por las orejas, recorrriendo a pie y a tiros (en solitario a menos que juegues on line) asentamientos para robar una pieza de un armario. No veo yo al tito Floren haciendo esas cosas, quizá a Bruce Wayne si... pero claro, Bruce Wayne es Batman y dispone de tecnologías y gadgets que no están al alcance de todos. También está Tony Stark... pero claro no todos tienen armaduras así. En ED si, tienes pasta para comprar una ciudad volante pero te metes a robar una en un asentamiento con tecnologías peores a las que tienen tus rivales... sin poder contratar un ejercito de NPC's que te ayuden... Bueno, y esto para quienes tenéis PC... que lo de las consolas nos hemos quedado en el espacio (tampoco tenía yo ganas de un shooter)

Y ahí estaba yo hace unos meses, con una flota que incluía (o podía incluir) a todas las grandes, pilotando una Viper IV llevando a este o a aquel de una estación a otra... vamos como Forrest Gump cortando el césped tras tener pasta para enterrarnos a cualquiera "porque le gustaba".

No nos olvidemos tampoco que mientras que NMS es un "para todos los públicos" mientras que ED también... pero reservando actividades más "hardcore" para las cuales no todos valemos... y no me gusta la sensación esa de "no soy bueno para tí"
 

Viajero

Volunteer Moderator
Si, efectivamente, el tema del realismo es algo muy personal. Salvo en juegos dedicados a la simulación pura, siempre va a haber algo que "tragar" en mayor o menor medida. Los aspectos mas realistas de un juego pueden compensar aquellos menos realistas a la hora de tu "inmersion" etc etc, pero eso es ya cosa personal de cada jugador.

El ejemplo que pones de ED sobre ser millonario y aun así tener que ir a asentamientos a conseguir materiales claves también tiene su equivalente en muchos otros juegos. En NMS sin ir mas lejos, a pesar de ser millonario y tener tu freighter y tu flota, si quieres naves especificas tienes que seguir rapiñandolas y mejorandolas a mano y no puedes comprarlas o adquirirlas directamente del constructor o vendedor. Una de las mejores maneras es ir a un trading post de algún sistema y quedarse esperando hasta que llegue alguien con la nave que te interesa. Y luego para mejorarlas hay muchas maneras pero una bastante util es conseguir otras naves y scrapearlas para conseguir modulos que intercambias por nanites (que es una moneda secundaria en NMS para conseguir mejoras, principio equivalente de los materiales de ingenieros en ED) etc lo cual siendo un magnate millonario tampoco es demasiado realista etc.

En NMS que siempre ha ido con manga ancha (mientras que ED ha ido de un poco mas de realismo) va a ser quizás mas fácil aceptarlo, sin duda, pero este tipo de "trágala" van a ser necesarios para jugabilidad siempre en mayor o menor medida, salvo en juegos de simulación pura.
 
Last edited:
Es que es eso: "la manga ancha".

Mi pnj en ED era muy humano, muy yo en otra época, pensando en seducir o gozar de la compañía de una cantante de un club de Cubeo, cuestionando si duermes en tu nave o en algún sitio... en cambio el pnj en NMS es algo más etéreo, no soy yo... o al menos no soy un yo humano... o no al menos no una trasposición de un yo a un futuro... bueno, si pero con una realidad o tipo de economía o forma de vida distinta.

En NMS no eres alguien, eres un viajero, te limitas a vivir, coges tu nave para ir de aquí a allá, consigues aquella por su utilidad (o por su estética), creas una base para conseguir un propósito... o por construir. Tratas de conseguir tal o cual recurso, brindándote el juego más caminos o formas de grindeo (por ejemplo para los nanites, no solo vender naves, también si encuentras puedes hacer minas, o explorar) y llegas a un punto, que siguiendo siendo un Viajero ya el dinero casi transciende. Creas, haces, trabajas si quieres... pero creo que es eso, que es porque yo, personalmente, he privado a mi personaje en NMS de todos esos atributos "terrenales" que le he otorgado al personaje de ED.

Y/o porque en NMS sí eres un personaje "especial": eres un Viajero... sea eso lo que sea que signifique que sea.
 
Pues después de tantos años al final me lancé a comprar una copia y jugarlo, ahora que es mucho más estable y me he llevado una grata sorpresa. Está muy verde todavía y ya podría coger cosas de élite (las ayudas de aterrizaje, por ejemplo). Pero me gusta el aspecto general. La filosofía (al menos de las mecánicas que van desarrollando) de que no se resuelva todo con un click de botón me gusta más que la inmediatez de élite. El menos es más (espero que más adelante no sea tan menos xD) de desarrollar pocos sistemas estelares diferenciados frente a una infinidad de sistemas iguales.
La verdad que ahora sí lo recomendaría como alternativa diferente a ED.
 
La filosofía (al menos de las mecánicas que van desarrollando) de que no se resuelva todo con un click de botón me gusta más que la inmediatez de élite.
Este tema es algo complejo de analizar porque considero que tiene doble filo el tema de la "inmediatez"; esa teórica "libertad" es realmente interesante si durante el gameplay surgen situaciones jugables interesantes. Por ejemplo, si estoy haciendo una simple misión de reparto entre el punto x y el punto y, y durante su desarrollo me topo con un ataque pirata, pues puede estar bien (esto de hecho ya puede pasar en ED, pero entendamos que en SC pueden ser eventos más "libres" y dinámicos). Pero si esa "libertad" finalmente sólo va a ser en su mayor parte que, para ir de tu habitación a coger tu nave, para simplemente empezar una misión, tienes que estar 15 minutos recorriendo pasillos, cogiendo ascensores, montándote en metros, etc... pues efectivamente en SC es muuuuucho menos "inmediato", pero considero que eso no es ni divertido ni util para el gameplay diario.

Obviamente es cuestión de gustos... pero ya veremos la decimoséptima vez que tengamos que hacerlo si nos sigue agradando la idea... jejejejejeje. Ya en estos años de alpha, de hecho, se ha convertido en algo tedioso y aburrido a mas no poder.

En todo caso, y si tomamos como base lo que "supuestamente" quiere lograr CIG con SC (que del dicho al hecho, parece que aún queda muuuucho trecho) pues una simple mecánica jugable de comerciante de ir de un sistema estelar a otro que está, por ejemplo, a 5 saltos de distancia, se convierte en ambos juegos en lo que voy a describir;

* ED *
1 - Estando en una estación/puerto/etc... eliges tu nave.
2a - Vas al mapa estelar y comparas mercancías, estaciones, beneficios... y compras la mercancía que prefieras.
o bien...
2b - Eliges la misión de entrega de mercancía que te venga bien.
3 - Abres el mapa estelar y marcas la ruta desde el sistema en el que estás al sistema final.
4 - Sales de la estación/puerto/etc... te alejas un poco y haces salto al siguiente sistema de la ruta.
5 - Tal como vas llegando a cada sistema intermedio, recargas fuel de la estrella principal y/o saltas directamente al siguiente sistema de la ruta, eso de igual manera durante los 4 saltos intermedios.
6 - Llegas al sistema final, te diriges a la estación/puerto/etc objetivo, aterrizas y vendes/completas la misión.

* SC *
1 - Estando en una estación/puerto/etc... vas a pie desde tu habitación hasta el sitio donde esté el panel para elegir la nave que deseas, y esto puede ser perfectamente 10 minutos en muchos casos (ascensores, metro, o lo que sea necesario).
2a - De nuevo te diriges al panel donde puedas comprar la mercancía que prefieras (ascensores, metro, o lo que sea necesario).
o bien...
2b - Eliges la misión de entrega de mercancía que te convenza.
* aquí nos encontramos con algo que no sabemos exactamente como quedará en el futuro... podríamos llegar a tener que cargar manualmente la mercancía en la nave, o como mínimo esperar unos minutos a que los operarios la carguen... ya veremos.
3 - Abres el mapa estelar y haces la ruta desde el sistema en el que estás al sistema final (imaginemos que SC ya tiene 30 o 40 sistemas...)
4 - Vas de nuevo andando al hangar donde esté tu nave (ascensores, metro, o lo que sea necesario)...
4 - Sales de la estación/puerto/etc... y te diriges manualmente en Quantum Travel al punto de salto que apunte al siguiente sistema de la ruta. Apunta que CIG ha dicho que, en un sistema como Pyro, que parece ser bastante grande, ir de un Punto de Salto a otro en Quantum Travel puede ser perfectamente 10/15 minutos de viaje con una nave de velocidad media, y si no hay interferencias.
5 - Tras coger el punto de salto, hacer lo que haya que hace en ese proceso de salto (que tampoco queda claro aún) y aparecer en el nuevo sistema, de nuevo te diriges manualmente en Quantum Travel al punto de salto que apunte al siguiente sistema de la ruta... y así 4 veces... y entendiendo que se tiene fuel suficiente... o si no habrá que hacer alguna parada intermedia en alguna estación para repostar...
6 - Llegas al sistema final, te diriges a la estación/puerto/etc objetivo y aterrizas.
7 - Vas a pie desde el hangar hasta el puesto donde puedas vender la mercancía (ascensores, metro, o lo que sea necesario) y vendes/completas la misión.

La "simple" diferencia de que, entre saltar de un sistema a otro en ED sea "salto desde donde quiera en el sistema inicial con destino a la estrella principal del sistema siguiente" al hecho de que en SC tienes que ir en Quatum Travel, manualmente, en cada sistema, desde un punto de salto a otro... ya cambia completamente la mecánica de arriba a abajo. Y esto para una "simple" misión de venta de mercancías... entiendo que el concepto tan común en ED de hacer rutas comerciales largas y de forma repetida aprovechando momentos puntuales donde x mercancia es atractiva, con estos tiempos, simplemente es inviable en SC.

Que sí, que si terminan ocurriendo cosas realmente atractivas "en medio" de los largos viajes en Quantum Travel, pues puede compensar que una simple misión de transporte de mercancías consuma tantiiisimo tiempo... pero como no ocurra nada la mayoría de las veces, todas las florituras adicionales pueden terminar resultando algo realmente tedioso y poco atractivo a la decimoseptima vez que se tenga que hacer.

Y todo esto es así simplemente por el número de sistemas y distancias a recorrer en ambos juegos; no puedes poner en ED, teniendo 4 mil millones de sistemas estelares, la obligación de tener que invertir "minutos" en saltar de un sistema a otro, o obligarte a atravesarlos para poder saltar al siguiente. Además, depender de algo como los Puntos de Salto haría que no fuese posible la exploración fuera de la burbuja habitable. Y en SC lo mismo; si haces un gameplay de salto entre sistemas tan "veloz" como en ED, los 100 sistemas estelares prometidos te los recorres en un suspiro... se quedaría todo muy pequeño... y si pensamos en los 5 sistemas iniciales (sí, eso es lo que tiene CIG previsto para la gold 1.0...), ya es que ni eso... hoy en ED me he saltado 12 sistemas de ida y 12 sistemas de vuelta en un ratillo tan solo para llevar a un VIP que quería ver un par de balizas turísticas famosas...

Lo dicho, cuestión de gustos... y siempre teorizando porque aún no es nada seguro con respecto a lo que finalmente ofrecerá SC. Si esto es lo que SC ofrece ante la "inmediatez" de ED, ya veremos como termina resultando de "placentero" el hacer este tipo de misiones a la decimoseptima vez.

El menos es más (espero que más adelante no sea tan menos xD) de desarrollar pocos sistemas estelares diferenciados frente a una infinidad de sistemas iguales.
También es cuestión de gustos; la "infinidad de sistemas iguales" de ED permiten un gameplay de exploración infinito, centenares de expediciones que se han realizado en estos 10 años, tener una burbuja habitable de 4.000 sistemas con un powerplay, cambios políticos y socioeconómicos, miles de sitios donde aterrizar y comerciar, etc... y tener por ejemplo otra zona habitable como es Colonia, etc..

CIG lleva 10 años y por ahora tiene casi 2 sistemas; Stanton casi completo (aún le falta que su estrella sea realmente un objeto y que sea interactuable, si es que realmente alguna vez lo desarrollan) y Pyro... que bueno... aun le falta mucho para poder ser llamado sistema completo. Veremos cuantos sistemas logran sacar al final, como de "diferentes" son esos sistemas, y que aportan realmente ingame eso de que sean "diferenciados" porque, por el momento, ofrecen poco o nada con respecto a una creación "no manual", y menos si tenemos en cuenta que llevamos 11 años de espera.

La verdad que ahora sí lo recomendaría como alternativa diferente a ED.
Yo no soy capaz aún de recomendar a nadie SC, y no como alternativa a ED (no sé que maldito empeño tenemos siempre en recomendar alternativas, como si no pudieramos jugar, y de hecho lo hacemos, a varios juegos a la vez) sino frente a ningún juego que esté ya terminado; en SC, más allá de la infinidad de carencias que aún tienen en mecánicas jugables (y que las que tiene aún están muchas en pañales), y dejando a un lado los infinitos bugs y problemas continuos, como aún no deja de ser una alpha para testeo pues no hay progresión posible ingame; nada de lo que hagas se va a mantener, y nada de lo que ofrece realmente va más allá de simplemente testear las cosas y divertirse en ello. Para mí SC aún está muy lejos de poder ofrecer la experiencia de progresión, avance y mecánicas de un juego real terminado. Yo, así, no se lo puedo recomendar a nadie como "alternativa" de nada, la verdad.

En todo caso, no olvidemos que llevamos ya casi 11 años de camino... cuanto más esperemos, más "posible" será que SC realmente termine convirtiendose en algo que se puede recomendar porque se acerque cada vez más a lo que realmente es un juego real y terminado... pero vamos, que son 11 añitos... remarco esto porque cada vez puede ser más facil eso de decir "ahora sí lo recomiendo" pero, para los que llevamos 11 años esperando desde que pusimos la pasta en el Kickstarter ,desde luego ese "ahora" no es tan facil de pronunciar...
 
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Este tema es algo complejo de analizar porque considero que tiene doble filo el tema de la "inmediatez"; esa teórica "libertad" es realmente interesante si durante el gameplay surgen situaciones jugables interesantes. Por ejemplo, si estoy haciendo una simple misión de reparto entre el punto x y el punto y, y durante su desarrollo me topo con un ataque pirata, pues puede estar bien (esto de hecho ya puede pasar en ED, pero entendamos que en SC pueden ser eventos más "libres" y dinámicos). Pero si esa "libertad" finalmente sólo va a ser en su mayor parte que, para ir de tu habitación a coger tu nave, para simplemente empezar una misión, tienes que estar 15 minutos recorriendo pasillos, cogiendo ascensores, montándote en metros, etc... pues efectivamente en SC es muuuuucho menos "inmediato", pero considero que eso no es ni divertido ni util para el gameplay diario.

Obviamente es cuestión de gustos... pero ya veremos la decimoséptima vez que tengamos que hacerlo si nos sigue agradando la idea... jejejejejeje. Ya en estos años de alpha, de hecho, se ha convertido en algo tedioso y aburrido a mas no poder.

En todo caso, y si tomamos como base lo que "supuestamente" quiere lograr CIG con SC (que del dicho al hecho, parece que aún queda muuuucho trecho) pues una simple mecánica jugable de comerciante de ir de un sistema estelar a otro que está, por ejemplo, a 5 saltos de distancia, se convierte en ambos juegos en lo que voy a describir;

* ED *
1 - Estando en una estación/puerto/etc... eliges tu nave.
2a - Vas al mapa estelar y comparas mercancías, estaciones, beneficios... y compras la mercancía que prefieras.
o bien...
2b - Eliges la misión de entrega de mercancía que te venga bien.
3 - Abres el mapa estelar y marcas la ruta desde el sistema en el que estás al sistema final.
4 - Sales de la estación/puerto/etc... te alejas un poco y haces salto al siguiente sistema de la ruta.
5 - Tal como vas llegando a cada sistema intermedio, recargas fuel de la estrella principal y/o saltas directamente al siguiente sistema de la ruta, eso de igual manera durante los 4 saltos intermedios.
6 - Llegas al sistema final, te diriges a la estación/puerto/etc objetivo, aterrizas y vendes/completas la misión.

* SC *
1 - Estando en una estación/puerto/etc... vas a pie desde tu habitación hasta el sitio donde esté el panel para elegir la nave que deseas, y esto puede ser perfectamente 10 minutos en muchos casos (ascensores, metro, o lo que sea necesario).
2a - De nuevo te diriges al panel donde puedas comprar la mercancía que prefieras (ascensores, metro, o lo que sea necesario).
o bien...
2b - Eliges la misión de entrega de mercancía que te convenza.
* aquí nos encontramos con algo que no sabemos exactamente como quedará en el futuro... podríamos llegar a tener que cargar manualmente la mercancía en la nave, o como mínimo esperar unos minutos a que los operarios la carguen... ya veremos.
3 - Abres el mapa estelar y haces la ruta desde el sistema en el que estás al sistema final (imaginemos que SC ya tiene 30 o 40 sistemas...)
4 - Vas de nuevo andando al hangar donde esté tu nave (ascensores, metro, o lo que sea necesario)...
4 - Sales de la estación/puerto/etc... y te diriges manualmente en Quantum Travel al punto de salto que apunte al siguiente sistema de la ruta. Apunta que CIG ha dicho que, en un sistema como Pyro, que parece ser bastante grande, ir de un Punto de Salto a otro en Quantum Travel puede ser perfectamente 10/15 minutos de viaje con una nave de velocidad media, y si no hay interferencias.
5 - Tras coger el punto de salto, hacer lo que haya que hace en ese proceso de salto (que tampoco queda claro aún) y aparecer en el nuevo sistema, de nuevo te diriges manualmente en Quantum Travel al punto de salto que apunte al siguiente sistema de la ruta... y así 4 veces... y entendiendo que se tiene fuel suficiente... o si no habrá que hacer alguna parada intermedia en alguna estación para repostar...
6 - Llegas al sistema final, te diriges a la estación/puerto/etc objetivo y aterrizas.
7 - Vas a pie desde el hangar hasta el puesto donde puedas vender la mercancía (ascensores, metro, o lo que sea necesario) y vendes/completas la misión.

La "simple" diferencia de que, entre saltar de un sistema a otro en ED sea "salto desde donde quiera en el sistema inicial con destino a la estrella principal del sistema siguiente" al hecho de que en SC tienes que ir en Quatum Travel, manualmente, en cada sistema, desde un punto de salto a otro... ya cambia completamente la mecánica de arriba a abajo. Y esto para una "simple" misión de venta de mercancías... entiendo que el concepto tan común en ED de hacer rutas comerciales largas y de forma repetida aprovechando momentos puntuales donde x mercancia es atractiva, con estos tiempos, simplemente es inviable en SC.

Que sí, que si terminan ocurriendo cosas realmente atractivas "en medio" de los largos viajes en Quantum Travel, pues puede compensar que una simple misión de transporte de mercancías consuma tantiiisimo tiempo... pero como no ocurra nada la mayoría de las veces, todas las florituras adicionales pueden terminar resultando algo realmente tedioso y poco atractivo a la decimoseptima vez que se tenga que hacer.

Y todo esto es así simplemente por el número de sistemas y distancias a recorrer en ambos juegos; no puedes poner en ED, teniendo 4 mil millones de sistemas estelares, la obligación de tener que invertir "minutos" en saltar de un sistema a otro, o obligarte a atravesarlos para poder saltar al siguiente. Además, depender de algo como los Puntos de Salto haría que no fuese posible la exploración fuera de la burbuja habitable. Y en SC lo mismo; si haces un gameplay de salto entre sistemas tan "veloz" como en ED, los 100 sistemas estelares prometidos te los recorres en un suspiro... se quedaría todo muy pequeño... y si pensamos en los 5 sistemas iniciales (sí, eso es lo que tiene CIG previsto para la gold 1.0...), ya es que ni eso... hoy en ED me he saltado 12 sistemas de ida y 12 sistemas de vuelta en un ratillo tan solo para llevar a un VIP que quería ver un par de balizas turísticas famosas...

Lo dicho, cuestión de gustos... y siempre teorizando porque aún no es nada seguro con respecto a lo que finalmente ofrecerá SC. Si esto es lo que SC ofrece ante la "inmediatez" de ED, ya veremos como termina resultando de "placentero" el hacer este tipo de misiones a la decimoseptima vez.


También es cuestión de gustos; la "infinidad de sistemas iguales" de ED permiten un gameplay de exploración infinito, centenares de expediciones que se han realizado en estos 10 años, tener una burbuja habitable de 4.000 sistemas con un powerplay, cambios políticos y socioeconómicos, miles de sitios donde aterrizar y comerciar, etc... y tener por ejemplo otra zona habitable como es Colonia, etc..

CIG lleva 10 años y por ahora tiene casi 2 sistemas; Stanton casi completo (aún le falta que su estrella sea realmente un objeto y que sea interactuable, si es que realmente alguna vez lo desarrollan) y Pyro... que bueno... aun le falta mucho para poder ser llamado sistema completo. Veremos cuantos sistemas logran sacar al final, como de "diferentes" son esos sistemas, y que aportan realmente ingame eso de que sean "diferenciados" porque, por el momento, ofrecen poco o nada con respecto a una creación "no manual", y menos si tenemos en cuenta que llevamos 11 años de espera.


Yo no soy capaz aún de recomendar a nadie SC, y no como alternativa a ED (no sé que maldito empeño tenemos siempre en recomendar alternativas, como si no pudieramos jugar, y de hecho lo hacemos, a varios juegos a la vez) sino frente a ningún juego que esté ya terminado; en SC, más allá de la infinidad de carencias que aún tienen en mecánicas jugables (y que las que tiene aún están muchas en pañales), y dejando a un lado los infinitos bugs y problemas continuos, como aún no deja de ser una alpha para testeo pues no hay progresión posible ingame; nada de lo que hagas se va a mantener, y nada de lo que ofrece realmente va más allá de simplemente testear las cosas y divertirse en ello. Para mí SC aún está muy lejos de poder ofrecer la experiencia de progresión, avance y mecánicas de un juego real terminado. Yo, así, no se lo puedo recomendar a nadie como "alternativa" de nada, la verdad.

En todo caso, no olvidemos que llevamos ya casi 11 años de camino... cuanto más esperemos, más "posible" será que SC realmente termine convirtiendose en algo que se puede recomendar porque se acerque cada vez más a lo que realmente es un juego real y terminado... pero vamos, que son 11 añitos... remarco esto porque cada vez puede ser más facil eso de decir "ahora sí lo recomiendo" pero, para los que llevamos 11 años esperando desde que pusimos la pasta en el Kickstarter ,desde luego ese "ahora" no es tan facil de pronunciar...
Creo que hay un hilo de comparaciones de simuladores pero como no se usan mucho no pasa nada porque comparemos por acá.
Pero voy a ser mucho más escueto.
Está claro que no tenemos los mismos gustos. Como he dicho. Yo prefiero todo ese largo recorrido para hacer una misión de SC que 5 misiones (o 10, me da igual) desde ED. Pero eso son gustos y a cada cual entra a jugar por unas cosas u otras que le diviertan. Yo prefiero un paseo desde mi nave al puesto de comercio de la estación para vender mis mercancías.
¿Cuando he dicho que no se pueda jugar a varios Simuladores Espaciales a la vez? En eso constan las alternativas.
Los que lleven 11 años esperando, tendrán la paciencia más o menos agotada de esperar a una versión definitiva. Lo normal, vamos. Yo palmé el LEP de ED y espero una tercera expansión (o DLC o llámalo como quieras) para que al menos cada una de ellas me haya salido tan caras como un juego original. Sin mucha esperanza, vamos. Yo recomiendo ahora el juego por estabilidad (aunque ahora mismo ha vuelto a caer con esta actualización). Por eso he estado esperando 10 años a comprar algo medianamente jugable para jugar a SC. Me parece que tiene mecánicas muy entretenidas (si no te desaparece todo el inventario, se te da la nave la vuelta del revés, etc).
 
Creo que hay un hilo de comparaciones de simuladores pero como no se usan mucho no pasa nada porque comparemos por acá.
Te contesté directamente en ese hilo de SC porque en tu mensaje hablaste de la inmediatez de ED frente a SC... pero sí, mejor aquí si hacemos comparativas.
Pero voy a ser mucho más escueto.
Está claro que no tenemos los mismos gustos. Como he dicho. Yo prefiero todo ese largo recorrido para hacer una misión de SC que 5 misiones (o 10, me da igual) desde ED. Pero eso son gustos y a cada cual entra a jugar por unas cosas u otras que le diviertan. Yo prefiero un paseo desde mi nave al puesto de comercio de la estación para vender mis mercancías.
Indudablemente son gustos, no creo que una cosa sea peor que otra de base... ya veremos qué resulta finalmente más atractivo y divertido, pero tendremos que espera que SC esté en Gold para sacar conclusiones reales y finales.

Lo que está claro es que muchas de esas mecánicas jugables están definidas a partir de esas bases; SC, por su idea de persistencia y globalidad, piensa en un universo "pequeño" pero variado. Eso puede dar lugar a ciertas mecánicas jugables, y limitar otras. Igualmente en ED, por su idea de inmensidad pero desde una perspectiva más "estandar" de lo que es un juego online, pues tiene limitaciones que provocan que muchas mecánicas sean de cierta manera.

E, igualmente, lo que no debemos nunca olvidar es que esas bases jugables, esas decisiones de como iba a ser la base de cada uno de los proyectos y que definirían gran parte (si no toda) de su jugabilidad, son los principales responsables de que realmente llevemos 10 años jugado a ED, y llevemos 10 años aún testeando Alphas de SC.

Ahora, 11 de junio de 2024, puede resultar "sencillo" para alguien "nuevo" decir, por ejemplo, que la idea de persistencia y el server meshing de SC es una gran idea (aunque tenemos que ver hasta que punto lo van a lograr desarrollar, que por el momento ya es muuuuucho menos de lo que se pretendía/vendía inciálmente) pero repito, los que llevamos 11 años esperando esa persistencia y el server meshing, y esperando todas esas mecánicas que iban a venir derivadas de esos temas, pues la realidad es que aún seguimos esperando y no es tan sencillo expresarse en esos términos tan alegres.

Enhorabuena por haberte ahorrado estos primeros 11 años de tedio de SC... pero tampoco minusvaloremos los 11 años de jugabilidad real que lleva ofreciendo ED... que ambos proyectos empezaron su andadura a la vez. Seamos justos con lo que cada proyecto ha ofrecido, ofrece, y ofrecerá en un futuro.
¿Cuando he dicho que no se pueda jugar a varios Simuladores Espaciales a la vez? En eso constan las alternativas.
Si, estoy de acuerdo contigo; todos los space sim (y resto de juegos en general) se pueden ver como opciones a las que disfrutar y echarles horas, no necesariamente tienen que ser unos sustitutos de otros.

Puedes pillarte SC y disfrutarlo desde ahora, ahorrándote estos 11 años de espera, y seguir echándole horas a ED y las cosas nuevas que pongan si te apetece... una cosa no quita la otra.

Si la Gold de SC sale en 2025, tendremos que esperar hasta 2035 para ver si, a sus 10 años de vida, continua siendo disfrutable... Pero parece mucho esperar, jejejejeje, no creo que para entonces sigamos en este foro.
Yo palmé el LEP de ED y espero una tercera expansión (o DLC o llámalo como quieras) para que al menos cada una de ellas me haya salido tan caras como un juego original. Sin mucha esperanza, vamos.
Esto exactamente no es comparativa directa en el tema que estamos hablando... pero vamos, 120€/150€ por el LEP de ED (no sé cual compraste) que lleva 1 juego y 2 expansiones de pago, sale en el caso más caro a 50€ el juego, y 50€ cada juego/expansión, más el acceso a las betas, más el hecho de apoyar al juego en su momento (que parece que eso no tiene ningún valor añadido). Si en un futuro, antes de la muerte de ED, saliera otra expansión más de pago, ya saldría a 38€ cada cosa...

Para mí, que al final cada contenido salga por 50€ (y más aún si finalmente es 38€), no me parece, ni de lejos, un mal precio por APOYAR un proyecto que te gusta desde sus inicios, y ayudar a que sea una realidad. Sí ahora realmente tú consideras que no fue una buena inversión, obviamente son sensaciones tuyas que nadie puede discutir, pero creo que objetivamente no es que sea algo desorbitado, la verdad. Como te expresas en términos de "palmé", pues entiendo que tus sensaciones son negativas... una pena que estos 10 años que te ha dado ED (que entiendo han sido cientos de horas) de diversión, en un juego real y terminado, ahora no te parezcan fructíferas.

En SC hay naves (sin juego) que van desde 25€ a 3.000€... y los paquetes de nave con juego son a partir de 55€ (ahora sin incluir SQ42). Mucha gente lleva 11 años "apoyando" el desarrollo, creo que la media de gasto por jugador en SC es bastante más que esos 150€ del LEP de ED (lógicamente depende de cada uno, puedes perfectamente jugar con un paquete de 55€ con una Aurora) pero en 11 años es normal que la gente haya gastado "algo más" que lo que compró inicialmente.

Cada uno con sus sensaciones... como todo, es completamente subjetivo.
Yo recomiendo ahora el juego por estabilidad (aunque ahora mismo ha vuelto a caer con esta actualización). Por eso he estado esperando 10 años a comprar algo medianamente jugable para jugar a SC. Me parece que tiene mecánicas muy entretenidas (si no te desaparece todo el inventario, se te da la nave la vuelta del revés, etc).
Lo siento, pero me parece imposible recomendar ahora mismo SC si hablamos de "estabilidad".

Ya te digo, para mi actualmente no hay ni estabilidad, ni progresión, ni nada que se parezca a un juego terminado, solo la experiencia típica de testeo de una Alpha. ¿Que es divertido testear la Alpha? pues puede ser, y más saliendo cosas "nuevas" cada 4 meses... Tristemente a mi, tras 11 años, ya no me hace tanta gracia ni ilusión, y desde luego no me parece divertido repetir ciertas mecánicas que, bien por los bugs, bien por el estado de T0 en el que están, o bien por como están planteadas, no me resultan especialmente entretenidas ni atractivas, y más si sé que hacer todas esas cosas es "para nada" porque no hay progresión por los wipes, etc...

Por eso, yo en lo personal, no puedo recomendar SC aún a nadie.
 
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Esto exactamente no es comparativa directa en el tema que estamos hablando... pero vamos, 120€/150€ por el LEP de ED (no sé cual compraste) que lleva 1 juego y 2 expansiones de pago, sale en el caso más caro a 50€ el juego, y 50€ cada juego/expansión, más el acceso a las betas, más el hecho de apoyar al juego en su momento (que parece que eso no tiene ningún valor añadido). Si en un futuro, antes de la muerte de ED, saliera otra expansión más de pago, ya saldría a 38€ cada cosa...

Para mí, que al final cada contenido salga por 50€ (y más aún si finalmente es 38€), no me parece, ni de lejos, un mal precio por APOYAR un proyecto que te gusta desde sus inicios, y ayudar a que sea una realidad. Sí ahora realmente tú consideras que no fué una buena inversión, obviamente son sensaciones tuyas que nadie puede discutir, pero creo que objetivamente no es que sea algo desorbitado, la verdad. Como te expresas en términos de "palmé", pues entiendo que tus sensaciones son negativas... una pena que estos 10 años que te ha dado ED (que entiendo han sido cientos de horas) de diversión, en un juego real y terminado, ahora no te parezcan fructíferas.
Tus cuentas no son nada correctas. Y para nada se vendió el LEP después de horizons para apoyar.
Pero como has dicho. Todo se resume en la opinión de cada uno. Así que para mi ya ha terminado esta conversación.
 
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