Comparativas de otros space sims

Enfrentarse por videojuegos, cuando encima son de la misma plataforma es realmente absurdo. Cada uno probará y elegirá al final odnde se encuentre más cómodo con cada juego. Como pasa con los videojuegos de coches. Yo aborrezco dar vueltas a un circuito como hacen en Asetto, pero sin embargo disfruto de la conducción algo más arcade en un entorno libreo como en The Crew o en el futuro Horizons.

A ver que plantea en su día Star Citicen, pero tiene pinta de que me va a gustar. Si Elite sigue un camino diferente, es tan sencillo como dejarlo. no por eso será mejor o peor juego.
 
SOlo voy a decir una cosa al respecto de NMS, no vale los 60€ que hay que pagar por él ahora ni de coña, como mucho 35€, me parece exagerado el precio y la cantidad de bugs que presenta el juego en PC, lo compré para probarlo y en 15 minutos estaba pidiendo el reembolso en steam, porque es penoso el rendimiento y que no puedas ni ponerlo a más de 720p.

[video=youtube_share;RvAwB7ogkik]https://youtu.be/RvAwB7ogkik[/video]
 
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Que bien, gracias por las cifras Viajero. Me has iluminado por completo pues fíjate tú que, siempre se conocen las cifras de ganancias del CIG pero las de Frontier no salen tanto "en primeras páginas".

Haber según entiendo de las cifras de tu post, me estás diciendo que FDEV ha recaudado 89.5M de eur y CIG 104.1 M de eur ... espera que me da la risa ¿ me estás diciendo que CIG sólo diferencia en ventas 14.6 M de eur ? Ay que me da la risa ! jajajaja

Perdón, perdón, pero ¿ de qué van ahora a flamear los haters de CIG del tema ganancias ? Porque es legendario el tema de: nosecuantos millones recaudados, ventas millonarias, vídeos de Roberts en las Bahamas con el dinero de los bakers.. madre mía y resulta que CIG sacará (que lo hará pese a quienes le pese y eso se ve parche tras parche) un juego COMPLETO mientras que FDEV tendrán que seguir vendiendo DLC´s para sacar su juego completo durante ¿ 8 años según su hoja de ruta ?

¿ qué costó el pass live de Frontier ? ¿ fueron 110 eur (no recuerdo, la verdad) ? Que cuesta cada expansión de ED: ¿ 35 / 40 eur CADA AÑO ? Creo recordar que a mi, el juego completo de SC me costó 30 usd. Completo. Ahora mismo, puedes comprar la campaña Single-Player con posibilidad de MP Cooperativo con 50 misiones (llamada "Squadron 42" para los que no la conozcan) por 54 usd y el MMO (el denominado Star Citizen) por los mismos 54 usd. Vamos un pass live de ED. Y eso ahora mismo. Porque en campañas de navidad estuvo ambos por 38 usd. Y es normal que saquen estas promociones cada según que eventos (por ejemplo ahora con la games con). Vale, ahora los que no tengan el pass live del ED ¿ qué ? compran un juego / dlc nuevo cada año ? ¿ cada año a pasar por caja ? Y los recaudadores, son los del CIG... oh sí

Es a éste tema a lo que me refiero con "no tener pasta". La verdad desconocía que Fdev haya reacudado tanto... me ha sorprendido gratamente... ahora flamearé yo con ese tema, claro, jajaja pero ya en serio, no creía que hubiese sido tanto. Ahora tienen un problema: tienen que convencer a los compradores con algo "tangible" porqué sí, SC está en desarrollo, pero ellos informa puntualmente de sus avances (o no avances pero informan) y sacan puntualmente (o casi) sus alphas en las que se ve esos avances. Por eso, ponen una nave en venta de 300 usd, y la gente la compra. Que ponga ahora mismo Fdev su pass live, a ver cuantos lo compran... claro que lo mismo lo venden como churros... porque si echamos cuentas de a 40 eur cada año x 8... son 320 + las dos primeras temporadas... vamos que nos han "regalado" el juego cuando esté completo... jaja que risa.

En fin, lo dejo ya que las lágrimas no me dejan ver el teclado :D

Creo que es la primera vez que estoy en desacuerdo contigo: de entre FDEV y CIG, la que tiene que demostrar algo tangible es CIG. FDEV lleva con un juego en el mercado más de un año. CIG tiene una alfa. Punto. Si, CIG saca muchos informes, muchos vídeos, y mucho contenido (informes, videos y contenido que cuesta tiempo y pasta sacarlos, by the way), pero eso, al final del final, es humo. Y para referencia, basta ver que ha pasado con Sean Murray y NMS. Muchos vídeos, mucho contenido (admito que no tenían una alfa pública como CIG si tiene), y al final del final, el juego ha incumplido una buena cantidad de promesas.

Y te digo otra realidad: tanto CIG y sus superiores mecánicas, y en su momento cambiaron la mecanica de vuelo para acercarla más a la de ED, porque la gente se quejaba de que la de ED era mejor.

Ojo, yo me fío de Chris Roberts. Metí 150 pavos en una Freelancer (, bueno, 150 o lo que costase, que recuerdo que era entre 115 y 150, y lo hice las primeras dos o tres semanas desde que se anunció el proyecto), y hace poco me gasté otros 15 para actuarla a la Freelancer de exploración. PERO, a fecha de hoy, FDEV tiene un producto estable en el mercado, que van ampliando a base de expansiones, y JAMAS han engañado a nadie ni incumplido promesas en cuanto a características que el juego iba a tener y luego, mira no. En contraste, me gasté 30 pavos en el kickstarter del ED, más luego otros 30 o 40 en empezar a jugar la beta de forma temprana (dos meses antes de que saliese el juego, fue una compra estúpida de impulso) y luego 50 en el lifetime expansion pass cuando salió al principio. O sea, una cantidad de pasta equiparable. Diferencia? Que el ED lo estoy disfrutando desde que salió, y del SC sólo hay una alfa que es disfrutable entre comillas.

Y después, me parece muy bien que compares el punto de entrada de los 50 pavos del SC, y el coste del life expansion pass de FDEV siendo más del doble (más el coste del juego), pero tambíen es cierto que el ED lo juegas YA, y con SC son pagar 50 pavos para probablemente (pero no de forma garantizada) tener un juego completo en un par de años. Además es una comparación hasta cierto punto engañosa, porque en el ED puedes conseguirte el juego básico en rebajas por 15 pavos, y el season 2 probablemente por otros 15 cuando lo rebajen, y ya tendrías un juego para bastantes horas por 30 euros un año antes de la fecha estimada del SC. No sólo eso, es una comparación no del todo válida, porque bastante gente que se ha pillado el SC lo ha hecho probablemente con opciones más caras que esos 50 euros. Basta ver la media, como ha calculado viajero, incluso asumiendo la media menos favorable para el ratio cuentas CIG / naves compradas.

Repito, me da la sensación de que ambos juegos van a converger a un punto más o menos equivalente en un par de años (quizás menos) y entonces habrá que juzgar. Porque ya digo que me fío de Chris Roberts, PERO, decir que CIG tiene realidades y FDEV tiene que demostrar algo es de una miopía abrumadora. A fecha de hoy, CIG es una compañia vendiendo humo, y FDEV es la que tiene un producto en el mercado (por limitado que este). Y CIG tiene posibilidades REALES de terminar como el mayor bluff de la historia del desarrollo de videojuegos. Basta con que no les llegue el dinero, que sufran un contratiempo a lo "inundación de oficinas" de Hello Games cuando estaban en pleno desarrollo del NMS, y todo el desarrollo quedará en NADA. Y eso, es IMPOSIBLE que ocurra en ED, porque ED YA es disfrutable.

Por lo pronto, igual que viajero, creo que el modelo de FDEV es más honesto y seguro para ellos, y que no engañan a nadie. Si, es más caro para nosotros porque terminas pagando a trozos por un juego completo, y con los costes que tienen esos trozos si los quieres pillar nada más que salgan resulta que tienes que gastar más que con el SC, PERO, los costes que ambos usen para construir el juego final serán similares, y los plazos probablemente tambíén, pero por caminos distintos.
 
Yo me he creado una cuenta y lo voy a probar a ver. He registrado mi cuenta y luego en casa descargaré mediante el link. Espero que con mi PC nuevo i5 + 970 tenga para moverlo en condiciones buenas.
 
Hola bshaftoe !
No siempre se puede de estar de acuerdo en todo jejejejeje.

Verás te comento respecto a tu post:

Para mí lo único que tiene que demostrar CIG actualmente es que termine el juego porque, demostrar lo que se dice, lo están haciendo semanalmente con las comunicaciones que nos envían (con sus respectivas informaciones puntuales de avances / retrasos) y sus puntuales versiones de la Alpha. Y te puedo asegurar que yo, que me instalo para ver los mismos en cada versión de alpha que sacan, los avances que llevan haciendo constantemente todos estos años y en especial estos últimos 8 meses son muchos. Hay gente que se cree que éste juego va a ser un perma-alpha permanente pero se equivocan :p

Por cierto, ED también tiene mucho que demostrar todavía, pero mucho, mucho. Te recuerdo que lo que actualmente jugamos es (se supone) una parte del juego final.

De acuerdo en todo.

¿Qué cuesta dinero sacar esa información, vídeos etc etc. ? Pues que quieres que te diga, yo prefiero que se me tenga informado al secretismo que hace Frontier sobre su desarrollo o a los comunicados que nos llega de su parte al correo ¿para qué quiero saber noticas de Galnet si ya las puedo ver en su web o en el juego? ¿de qué me sirve un comunicado donde salen fotos de un comandante si las puedo ver en su web ?

Ok, pero no hay que confundir videos e información con realidades (ver caso No Man's Sky), que es lo que quiero decir. A CIG le salva que saca alfas, y las alfas van cumpliendo (igual que Elite progresa).

Y prefiero tener una información clara aunque ésta algunas veces vaya en contra de ellos: ¿ qué me importa a mí con el dinero que ganan? Si se compran una cafetera de 20000 $ sirve de cachondeo, que si ponen una puerta de 5000 $ sirve de mofa… ¿a mi qué me importa en qué empleen sus ganancias? A veces se nos olvida que todo lo que han recaudado, integro, no es para desarrollar el juego, ahí también están –cómo no- sus ganancias ¿a mí que me importa en que las empleen?

Aquí creo que estás equivocado. El crowdfunding NO son ventas, y bien que se encargan ellos (ejemplo: Kickstarter) de recordártelo. Principalmente porque si fuera legalmente una venta, tendrías derecho a exigir un producto o la devolución de pasta, o a meter un pleito (en los USA) de dos pares de c-----s.

El dinero obtenido mediante crowdfunding se considera presupuesto para acabar el proyecto que ellos anuncian. NO son ventas con margenes de beneficios sobre lo que puedan hacer lo que quieran. Es presupuesto para hacer un proyecto. A todos los efectos (o casi todos, vamos), en una campaña de crowdfunding, el desarrollador prescinde de los productores tradicionales y NOSOTROS los usuarios pasamos a ser los productores. Por tanto, es lógico exigir frugalidad y eficiencia.

El ejemplo de las cafeteras es muy ilustrativo: es que no es UNA cafetera, serán varias. Y con 3 o 4 cafeteras tienes medio sueldo anual de un desarrollador. Nadie dice que no se compren cafeteras, o puertas, pero coño, desde luego eso no es eficiencia. Ojo, ya sé que con ese dinero no va a haber diferencia significativa en la velocidad de desarrollo, pero es un tema de formas. Te imaginas que pasaría si terminan quedándose sin tanta pasta y tienen que echar a un % significativo de la plantilla, incrementando el tiempo de desarrollo, llevando a más retrasos (o a más posibilidad de cancelar el proyecto), que a su vez puede llevar a más gente exigiendo que le devuelvan la pasta, etc...?

Curiosamente, en cambio Frontier si ha pasado más rápidamente a tener ventas, con lo cual si tienen margen de beneficios.

A mí lo que me importa es que vea avance en el desarrollo del juego. Y eso lo veo, como ya digo, semanalmente. Y veo las oficinas, y veo la gente que desarrolla, a los creadores de las naves, la historia detrás del desarrollo… en Frontier no veo nada. Fíjate que ésta transparencia -por ser extremadamente rara en éste mundo- va en contra de ellos. Pero te aseguro que a mí me da más confianza que otras empresas que no actúan así con sus clientes.

A mi la confianza me la da el historial, no la comunicación. Frontier ha cumplido lo que ha ido diciendo, y CIG también, PERO, mientras que David Braben tiene un historial más o menos "impoluto", el de Chris Roberts, aún siendo BUENO, no es tan "inmaculado". Llevaba varios años sin producir/dirigir un proyecto informático y además el último que hizo, el Freelancer, fue otro proyecto super ambicioso que fracasó (y al menos una parte de esa culpa, si no toda, fue de Microsoft, eso lo sé). Los Wing Commander y el Privateer de Roberts me encantaron, PERO, a fecha de hoy, esa mácula del Freelancer hace que confíe levemente más en Braben. Por personalizar, digo, porque luego lo que importa es el equipo, claro.

La comunicación por si sola no significa nada. Ojo, cuando se acompaña de algo sólido, cojonudo, y efectivamente, preferiría que Frontier fuese más sistemática con el tema comunicación, y menos oportunista (sólo cuando tenemos que vender), y ojalá metiesen más enjundia en las newsletter, pero al menos así se evita el hype descontrolado.

Del tema mecánicas de vuelo, no sé exactamente si es así como ha ocurrido o no, pero oyes, que de todo se lee eh? No vayamos a pensar que el vuelo de ED es la leche. De Ed ya sabemos ésta dinámica de vuelo, mientras que en el SC todavía por supuesto, deberán ajustar.

Fue hace un mes o un año, creo que con las primeras alfas del SC tras haber sacado el módulo que era sólo de combate de naves. Hubo gente que comentó que era mejor el modelo de vuelo de Elite y CIG terminó incorporando algunos aspectos. No me preguntes más detalles porque de aquella no tenía máquina para mover las alfas y fue lo que leí en foros de Frontier (y de CIG, ojo) o en sitios neutrales. Así que no sé cuantas cosas incorporaron.

Del tema dinero, ni quiero saber lo que tengo metido en SC :p y en principio no me fío de nada y de nadie pero oye, que actualmente "confío" más en CIG y su modelo de negocio que en Frontier por lo que digo más arriba. Y más desde que sé que la recaudación de ambos, es de sólo 14M de eur de diferencia.... porque sacar el juego que tenemos actualmente con lo que han recaudado Frontier / CIG.. vamos de piedra me he quedado. Eso sí, el disfrute de éstos dos años en ED me lo llevo en el cuerpo, eso sin dudarlo.

Del tema costes del juego, me remito a la realidad:

Hasta éste mes de diciembre pasado podías comprar SC por 48 eur las dos opciones del juego:


  • Escuadrón 42 ( que recuerdo que es una campaña campaña single player que será lanzada en su totalidad, con un arco completo de 70 misiones con múltiples resultados en función a tus decisiones y habilidad y un tiempo estimado de al menos 20 hrs de juego)
  • El MMO propiamente dicho con todo lo que conlleva.

A partir de la fecha, separan los dos juegos y actualmente se compran por separado ( a un coste de 48 eur cada uno) o en un combo de los dos por unos 66 eur (al cambio) . 66 euros por un juego que cuando salga, será y estará completo.

Si, 66 pavos por un juego completo, que pagas ahora y disfrutaras cuando salga.

El problema es que cuando salga el SC, uno, con el Elite, puede:

- haberse pillado por 15 pavos el Elite base cuando empezó a salir el Horizons (que vendrá a ser... cuanto? 2 o 3 años antes de que salga el SC completo?)
- pillarse (probablemente) el Horizons por 15 cuando salga la temporada 3...
- etc...

Y tienes que ambos juegos te costarán lo mismo, con la diferencia de que del ED habrás disfrutado ya dos o tres años. Y sospecho, SOSPECHO, que a nivel de jugabilidad, van a ser equivalentes. Cada uno con sus fuertes y sus debilidades.

Para entonces ¿en qué fase de desarrollo estará ED? Sabemos que ED tiene un tiempo previsto de “completarse” de 10 años. Llevamos 2 y pensemos que quedan otros 2 hasta que salga SC, total 4 años de sucesivas “compras” de juego en lo referente a ED. Que sí, mientras estamos disfrutando de ED pero ¿que pasa a partir de ese 4º año? Porque ED tendrá que seguir desarrollando y por tanto necesitando de dinero para ello. Mientras, yo podré ya estar jugando al SC completo los seis años que supuestamente restan de terminación del ED. Seis años.

Frontier sacará dinero de cada expansion pass, ni más ni menos, y de las ventas rebajadas de ciclos anteriores, o de bundles, o de pijaditas gráficas. SC terminará pasando al modelo de FDEV, porque querrán seguir sacando expansiones, más profundidad en el gameplay de alguna cosa, más armas, más naves, más planetas, más campañas single player....

Y por supuesto que SC tendrá que seguir vendiendo para seguir existiendo, pero está más que dicho y publicado que dicha financiación serán ventas por parte de DLC para su campaña single player, venta de naves (que recuerdo que todas se pueden conseguir en el juego igualmente o sea, no hay ventaja en comprarlas) y poco más, pero el juego en sí, es completo. ¿Es que acaso Frontier no vende pinturitas para sus naves? ¿Y tazas para el café? ¿Y camisetas y gorritos?

A Frontier le quedarán todavía 6 años de desarrollo de su juego. Repito, seis.

Echa cuentas. Por mucho que saquen precios “rebajas steam” ¿Cuánto costará a un usuario el ED finalizado? Me refiero a uno que no tenga el live y esté comprando el juego desde su primer año.

Llámame miope, pero yo en mi miopía veo otra cosa distinta a la que tú ves.

Bundles. Sacas un pack de 20 pavos con todo lo publicado hasta el año anterior. Y si te gastas 20 más, tienes el juego completo más la expansión de ese año. Y los ciclos anteriores ya estarán más que amortizados. Una vez SC salga, Frontier puede ajustar los precios para que nunca te cueste más que el SC, incluso menos.

Y repito: mucho me da la sensación de que cuando el SC salga sera en jugabilidad aproximadamente similar al Elite. Y el motivo es el siguiente: no existen silver bullets en desarrollo. No existe la MAGIA, ni los desarrolladores superhumanos ni supertalentosos que sean capaces de hacer cosas en CIG que en FDEV no sean capaces. No creo que haya una diferencia significativa de talento ni capacidad en las plantillas.

Ambos proyectos han empezado aproximadamente al mismo tiempo, ambas plantillas tienen un talento y capacidad parecidas, y ambas plantillas tienen el mismo presupuesto, aproximadamente. Conclusión: al cabo de X años, estarán en sitios aproximadamente parecidos. Con la diferencia de que Frontier, un año se ocupa de forma frenética en desarrollar un área de jugabilidad y sacarlo, y CIG lo hace todo al mismo tiempo. Por eso en las alfas de SC ves avances en todo, pero nunca mucho en nada. Por eso no tienen casi ningún módulo finalizado al 100%.

No os equivoquéis, repito lo dicho en otros post: yo también me “parto el cobre” con ED cuando en otros foros lo tildan de “ese juego de las fotos”, y como amante de los juegos en general, y de los de simulación en particular, soy el primero interesado en que ambos proyectos lleguen a buen fin.

Por cierto y aprovechando la gamescon, los del CIG están tan “asustados” de que no veamos su avance en el proyecto que abren la posibilidad de probar la alpha hasta el 22 de agosto para todo el mundo que quiera verla y probarla.

Para ello, debéis de crearos una cuenta en éste enlace:

https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-Z5YP-ZQ24

El enlace lleva mi referal (un tipo de recomendación) por si luego más delante os compráis el juego, os dan 5000 créditos de moneda del mismo a vosotros y a mi :p Por supuesto podéis utilizad el referal de cualquier otra persona pero usadlo al crear la cuenta quqe si no se pierde.

Una vez creada la cuenta debéis de aplicar en éste otro enlace https://robertsspaceindustries.com/promotions/Gamescom-Free-Fly-2016 y poner el código que en la página especifican (GAMESCOM2016) y descargar el juego (sobre los 35GB)

Aquí un vídeo a modo tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=xawpndXGYkA

Una plantilla del mapeo de las teclas: https://v.theverse.space/jitr87mtj9b4p/source.jpg

Pensad que estáis en una alpha (bug varios, relantización, etc etc), pero al menos veis de lo que estamos hablando y del potencial del mismo.

Esta instalación la recomiendo encarecidamente sobre todo a aquéllos susceptibles que, casualidad de las casualidades, suelen ser los que tanto hablan sin haberlo probado nunca :rolleyes: para que al menos, se tenga una base para poder comentar sobre el mismo (o seguir despotricando que de todo hay en la viña del señor :D

Al video tutorial tengo que echarle un vistazo porque me bajo cada alfa y hago cosas pero nunca sé que hacer del todo. :D Te agradezco el link. Ya mañana pongo mi referral para que la gente me de créditos a mi. :D
 
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Por seguir aquí, y comentar sólo alguna cosita:

¿ Y quién nos dice que no están probando cosas del Escuadrón 42 en la alfa ? Es una campaña single player que "bebe" de lo que se ve en el MMO: naves, misiones, etc etc. Los cameos de los actores ya están grabados (buscar en youtube) y repito, las pruebas las están haciendo actualmente pues la diferencia es un juego MMO y el otro una campaña ¿ que quieres que muestren en la alfa ?

Lo que tengan. En la alfa vas a meter algo que sea el mínimo "presentable". Si el Escuadron 42 no aparece, es porque ni siquiera está en ese estado.

Que si, que sí, que lo que para unos son "retrasos sin importancia" para otros son injustificables.

Efectivamente, efectivamente. Mejor no dar información que darla.

EDIT: En todo caso es mejor continuar ésto en el otro hilo. Aquí estamos desvirtuando el tema.

No, no, no; es mejor darla, si. Pero a veces NO puedes dar información de la fecha de finalización de un proyecto, porque cualquier estimación sabes que va a ser incorrecta. No sé si trabajas en el ramo, pero la mayor parte de estimaciones en proyectos grandes se equivocan, siempre. Frontier hace lo que a mi me gustaría poder hacer cuando el cliente me pregunta "y cuando vas a acabar este desarrollo?". A veces puedo dar una estimación más o menos precisa, a veces no. Si en un momento dado sé que la estimación que de va a ser incorrecta probablemente, que prefieres? Que no te de estimación o que te diga "mira, creo que voy a acabar esto en dos meses, pero a lo mejor me equivoco y es un año". Te lo digo porque hay gente a la que le dices lo segundo (ojo, porque ellos insisten), y aún siendo verdad y dándoles los motivos de la horquilla tan grande, les parece mal.

A mi los retrasos de Frontier no me parecen mal, porque tienen un historial de cumplir. Si, dan horquillas amplias, pero cumplen. Los retrasos de CIG TAMPOCO me parecen mal, es un proyecto gigante, es lógico que tengan retrasos y desviaciones.      happens.

Pero lo que no puedes discutir es que Frontier te da horquillas de 3 meses y han cumplido, en general, y la primera vez que incumplen se lo saltan por como mucho 1 mes, y CIG te da horquillas de un año (acabaremos en el 2014), y luego lo incumplen por dos años (más algun retraso en alfas). Pues que quieres que te diga, si me pongo a ser pejiguero con el tema retrasos, creo que CIG tiene más de lo que responder, por un par de órdenes de magnitud, además.
 
Como han comentado, el dinero de crowfunding no son beneficios y ha de ir integramente al desarrollo del juego, con todo lo que ello implica en pagar sueldos, licencias, equipamiento y alquiler de oficinas y otros gastos al crear una empresa de cero, entre esos gastos no entran cafeteras ni mobiliario de lujo. Recordemos una de las tantas motos que nos ha vendido Chris Roberts respecto a que el dinero recibido de esta manera puede rendir hasta 4 veces mas que el dinero invertido en desarrollo tradicional, un cuento chino, pero si somos mas conservadores y decimos que rinde el doble, tendrian un presupuesto equivalente de casi 240 millones de dolares.

Respecto a ese supuesto desarrollo mas abierto de la historia (yo tambien lo creia hace años, bendita inocencia perdida), y ese flujo constante de informacion, esta muy bien, el problema es cuando tienes menos credibilidad que Sean Murray, Peter Molineux y un yonqui que pasaba por ahi juntos, que lo mismo te dicen una cosa, que te dicen otra, donde dije digo, digo Diego..., mas que informacion, son milongas, porque apenas hay material que respalde esa informacion, esto es especialmente sangrante con Squadron 42, que con la excusa de no destripar su argumento, no han enseñado nada ni a los medios, lo cual es mas que sospechoso. Se puede enseñar mucho sobre un space sim sin destripar su argumento, ¿por que no vemos gameplay del juego? ¿Que credibilidad tiene un tio o un equipo de desarrollo que te esta mintiendo a la puta cara diciendo repetidamente que te va a sacar Star marine en unas semanas y desde entonces ha pasado un año y medio? ¿Que credibilidad tiene alguien que te dice que retrasan Arena commander de diciembre de 2013 a junio de 2014 para hacer su propio codigo de red diferenciado del de Cryengine y MAS DE DOS AÑOS DESPUES te cuentan la pelicula otra vez de que el codigo de red de cryengine no les vale y que estan desarrollando el suyo propio optimizado para sus necesidades? ¿Pero no lo hicieron con Arena commander?

Sobre el tiempo de desarrollo, me hace gracia ver a todos los fanboys del juego repetir como loros los argumentos que les dan desde el equipo oficial de control de daños, cosas como lo de que estan desarrollando dos juegos a la vez..., como si uno no tuviera que ver con el otro y no compartieran el 90% del material, es la monda.

Y en cuanto al coste de uno y otro juego, Star citizen es barato para lo que supuestamente va a ofrecer, si, ha llegado a costar la friolera de 20 euros, todo incluido, y hoy por hoy se puede conseguir todo por unos 66 como dice Myr, pero eso solo es a costa de que otros desgraciados, como yo y mi aportacion al juego, que para mi vergüenza llega a un numero de 4 cifras, se lo hemos financiado, y habremos de seguir haciendolo. Por cierto, eso de que se van a financiar vendiendo naves es algo nuevo porque es algo que han negado en repetidas ocasiones, pero vamos, que cada dia dicen una cosa distinta, ya ves tu lo que vale ese torrente informativo.

Hoy en dia me decanto por pensar que Star citizen es una suerte de "negocio" piramidal donde para seguir el desarrollo y a pesar de la ingente suma que tienen, si no se continuan incrementando las nuevas aportaciones de esos backers "humildes", y a su vez, los que ya han puesto pasta no continuan poniendo mas, el juego corre un serio riesgo de no llegar a buen puerto, o que se vean forzados a sacar el "minimo producto viable" en vez del "mejor jodido simulador espacial de todos los tiempos" (BDSSE), esto es, un juego con severos recortes a todos los niveles respecto a lo que han ido diciendo.

Por ultimo me gustaria recalcar, en relacion a comentarios sobre la moderacion de este foro, que un tema como este, critico sobre el desarrollo de Star citizen, seria rapidamente censurado en otros foros, donde la comunidad es extremadamente toxica y agresiva ya no solo con usuarios muy criticos (prefiero esto que fanboys sin criterio ninguno), sino con gente cabal y que de forma mas que correcta cuestiona cualquier cosa sobre el juego o sobre CIG/RSI, es un autentico culto. En el subforo en castellano del Elite sin embargo, e imagino que en el internacional tambien, estamos criticando el juego dia si, dia tambien, yo el primero, y es algo que me parece perfecto, si solo aplaudieramos con las orejas y censuraramos cualquier voz critica, mal nos iba a ir, y es justo lo que pasa en otros sitios por desgracia.
 
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Como han comentado, el dinero de crowfunding no son beneficios y ha de ir integramente al desarrollo del juego, con todo lo que ello implica en pagar sueldos, licencias, equipamiento y alquiler de oficinas y otros gastos al crear una empresa de cero, entre esos gastos no entran cafeteras ni mobiliario de lujo. Recordemos una de las tantas motos que nos ha vendido Chris Roberts respecto a que el dinero recibido de esta manera puede rendir hasta 4 veces mas que el dinero invertido en desarrollo tradicional, un cuento chino, pero si somos mas conservadores y decimos que rinde el doble, tendrian un presupuesto equivalente de casi 240 millones de dolares.

Respecto a ese supuesto desarrollo mas abierto de la historia (yo tambien lo creia hace años, bendita inocencia perdida), y ese flujo constante de informacion, esta muy bien, el problema es cuando tienes menos credibilidad que Sean Murray, Peter Molineux y un yonqui que pasaba por ahi juntos, que lo mismo te dicen una cosa, que te dicen otra, donde dije digo, digo Diego..., mas que informacion, son milongas, porque apenas hay material que respalde esa informacion, esto es especialmente sangrante con Squadron 42, que con la excusa de no destripar su argumento, no han enseñado nada ni a los medios, lo cual es mas que sospechoso. Se puede enseñar mucho sobre un space sim sin destripar su argumento, ¿por que no vemos gameplay del juego? ¿Que credibilidad tiene un tio o un equipo de desarrollo que te esta mintiendo a la puta cara diciendo repetidamente que te va a sacar Star marine en unas semanas y desde entonces ha pasado un año y medio? ¿Que credibilidad tiene alguien que te dice que retrasan Arena commander de diciembre de 2013 a junio de 2014 para hacer su propio codigo de red diferenciado del de Cryengine y MAS DE DOS AÑOS DESPUES te cuentan la pelicula otra vez de que el codigo de red de cryengine no les vale y que estan desarrollando el suyo propio optimizado para sus necesidades? ¿Pero no lo hicieron con Arena commander?

Sobre el tiempo de desarrollo, me hace gracia ver a todos los fanboys del juego repetir como loros los argumentos que les dan desde el equipo oficial de control de daños, cosas como lo de que estan desarrollando dos juegos a la vez..., como si uno no tuviera que ver con el otro y no compartieran el 90% del material, es la monda.

Y en cuanto al coste de uno y otro juego, Star citizen es barato para lo que supuestamente va a ofrecer, si, ha llegado a costar la friolera de 20 euros, todo incluido, y hoy por hoy se puede conseguir todo por unos 66 como dice Myr, pero eso solo es a costa de que otros desgraciados, como yo y mi aportacion al juego, que para mi vergüenza llega a un numero de 4 cifras, se lo hemos financiado, y habremos de seguir haciendolo. Por cierto, eso de que se van a financiar vendiendo naves es algo nuevo porque es algo que han negado en repetidas ocasiones, pero vamos, que cada dia dicen una cosa distinta, ya ves tu lo que vale ese torrente informativo.

Hoy en dia me decanto por pensar que Star citizen es una suerte de "negocio" piramidal donde para seguir el desarrollo y a pesar de la ingente suma que tienen, si no se continuan incrementando las nuevas aportaciones de esos backers "humildes", y a su vez, los que ya han puesto pasta no continuan poniendo mas, el juego corre un serio riesgo de no llegar a buen puerto, o que se vean forzados a sacar el "minimo producto viable" en vez del "mejor jodido simulador espacial de todos los tiempos" (BDSSE), esto es, un juego con severos recortes a todos los niveles respecto a lo que han ido diciendo.

Por ultimo me gustaria recalcar, en relacion a comentarios sobre la moderacion de este foro, que un tema como este, critico sobre el desarrollo de Star citizen, seria rapidamente censurado en otros foros, donde la comunidad es extremadamente toxica y agresiva ya no solo con usuarios muy criticos (prefiero esto que fanboys sin criterio ninguno), sino con gente cabal y que de forma mas que correcta cuestiona cualquier cosa sobre el juego o sobre CIG/RSI, es un autentico culto. En el subforo en castellano del Elite sin embargo, e imagino que en el internacional tambien, estamos criticando el juego dia si, dia tambien, yo el primero, y es algo que me parece perfecto, si solo aplaudieramos con las orejas y censuraramos cualquier voz critica, mal nos iba a ir, y es justo lo que pasa en otros sitios por desgracia.

Yo creo que Chris Roberts tiene más credibilidad que Molyneux, y más que Sean Murray. Sobre lo demás, estas cosas a veces ocurren. El tema de la reescritura del codigo red, no es del todo extraño, descubres que todo lo que tenías no vale por algún pequeño factor que no tuviste en cuenta y que descubres de repente, o por alguna nueva tecnología (cosa que es un riesgo con un desarrollo tan largo).
 
A mi me sigue pareciendo un guru y alguien que persigue un sueño, no enriquecimiento, igual que Braben (aunque este me parece mucho mas serio y competente, a la vista estan los resultados), pero vamos, que de ahi en teoria solo puede salir algo bueno, pero quiza se ha pasado en su ambicion y nadie se atreve a decirle al rey que esta desnudo o salvando las distancias, hasta se podrian dar escenas de este tipo en CIG:

[video=youtube;qHz4jHowDPs]http://www.youtube.com/watch?v=qHz4jHowDPs[/video]
 

Viajero

Volunteer Moderator
Por cierto, ED también tiene mucho que demostrar todavía, pero mucho, mucho.... Sabemos que ED tiene un tiempo previsto de “completarse” de 10 años.

Aclaración! :)

La cita de FDEV al respecto era simplemente que tenían un plan de desarrollo dinámico con vista a unos 10 años. Es decir, deben tener una hoja de ruta interna con un horizonte a 10 años donde han debido planear el contenido que quieren sacar en cada año. Lo cual significa simplemente un plan de progreso del juego de manera indefinida... siempre que la estructura comercial rinda y la tecnología y el gameplay se adecúe a los tiempos etc. Yo imagino tambien que el detalle de ese plan plara los años mas proximos por venir debe ser mucho mas detallado y preciso que los planes que puedan tener para el año 8 o el 9 por ejemplo.

Eso probablemente no quiera decir que al año próximo "les queden solo 9 años". No, su hoja de ruta probablemente seguirá siendo de 10 años, pero con los añadidos o cambios que hayan creído oportunos tras ese año de trabajo, etc.

Además no existe una definición exacta de lo que es un ED "completado". Simplemente sabíamos que más allá del juego de base tenían la intención de entregar una serie de temporadas sobre las cuales realmente sabíamos muy poco que no hubiera sido los títulos generales, i.e.: aterrizajes en superficies, juego en primera persona (FPS) etc. Como comento más arriba, Elite no tiene fin de desarrollo, seguira creciendo de manera indefinida siempre que el mercado (las ventas) y la tecnología se lo permitan.

Desde este punto de vista, Elite no tiene que demostrar nada más en absoluto en el sentido clásico "definitivo" que tu pareces darle a la expresion "demostrar". Han entregado el juego de base, han lanzado una segunda temporada y probablemente en 2017 lancen la tercera. FDEV se va demostrando con cada temporada que saca y con cada expansión que lanza al mercado en cada temporada, y exponiendose a las críticas y aceptación de ese mercado y a una cuenta de resultados públicos auditada en la bolsa de Londres. Y si no se estuviera demostrando ya probablemente no lo podríamos estar jugando todavía.

CIG en cambio si que tiene aun mucho que demostrar (en cualquier significado de la palabra). Para empezar tiene que lanzar SQ42 y el Star Citizen MMO al mercado en un formato estable y jugable (en estos momentos aún está muy lejos de ello). En otras palabras, Star Citizen aún tiene que demostrar, para empezar, que es un juego.
 
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Además no existe una definición exacta de lo que es un ED "completado". Simplemente sabíamos que más allá del juego de base tenían la intención de entregar una serie de temporadas sobre las cuales realmente sabíamos muy poco que no hubiera sido los títulos generales, i.e.: aterrizajes en superficies, juego en primera persona (FPS) etc. Como comento más arriba, Elite no tiene fin de desarrollo, seguira creciendo de manera indefinida siempre que el mercado (las ventas) y la tecnología se lo permitan.

Ese es un error típico que comete la gente que critica a Elite Dangerous. Asumir que el juego es una beta permanente o directamente decir que no estará terminado hasta dentro de 8 años porque dijeron que en principio habían hecho planes de desarrollo para 10 años.

Si bien es cierto que Elite Dangerous se planteó unos objetivos de futuro de los cuales faltan todavía algunos por entregar (planetas con atmósfera, planetas con vida y FPS) y por tanto Elite Dangerous no está completo en base a dichos objetivos, no se puede decir que sea una beta permanente o que dichos objetivos no estarán hasta dentro de 8 años. Es como decir que EVE online o WoW no están completados porque cada cierto tiempo sacan contenido nuevo. Todo juego MMO está vivo y evoluciona según pasa el tiempo, pero ED es perfectamente jugable desde hace 2 años como juego completo y se va ampliando con expansiones como todo MMO.
 
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Esto es el contenido del SC. ¿Cuanto de esto está hecho, y cuanto falta por hacer?¿Que fecha han dado para tenerlo todo? y ¿cuando esté todo, va a funcionar a la primera no?¿no habrá rectificaciones, mejoras, cambios o cancelaciones no? No sé yo, me parecen muchas cosas como para que todo funcion bien a la primera.

• Regular community updates.
• Citizens with appropriate packages will get to play in the multiplayer dogfighting module.
• Citizens with appropriate packages will receive access to the 30-mission Squadron 42 campaign upon release.
• Star Citizen will feature an additional flyable ship, the Anvil Gladiator.
• Increased community updates at the RSI website.
• Squadron 42 will feature 35 missions.
• Citizens with appropriate packages will receive access to the Star Citizen universe with 40 star systems for persistent online play upon release.
• Star Citizen will feature an additional flyable ship, the MISC Starfarer.
• Cockpit decorations – Turn your stock cockpit into your home with personalized decorations; amaze your friends with bobbleheads, photographs, dinosaurs, fuzzy dice, nose art, posters and many more cool options!
• Ship boarding – learn more about how Star Citizen will allow players to conduct boarding operations.
• Star Citizen will feature an additional flyable ship, the Aegis Dynamics Retaliator.
• A new star system will be added to the game for every $100,000 pledged, with descriptions posted to the Comm-Link.
◦ $3.1M: Odin System
◦ $3.2M: Tyrol System
◦ $3.3M: Kellog System
◦ $3.4M: Goss System
◦ $3.5M: Orion System
◦ $3.6M: Ellis System
◦ $3.7M: Cathcart System
◦ $3.8M: Tal System
◦ $3.9M: Geddon System
◦ $4.0M: Chronos System
• The RSI website will feature a monthly “Wingman’s Hangar” webcast from the development team.
• Professional mod tools will be provided free to all players.
• Squadron 42 will feature a richer storyline and 45 total missions.
• Star Citizen will launch with 50 star systems and feature an additional flyable ship, the Drake Interplanetary Cutlass.
• Star Citizen will launch with 60 star systems.
• Star Citizen will feature an additional playable ship class, the cruiser.
• All Kickstarter goals unlocked
◦ All backers before October 29, 2012 will start Star Citizen with a Class I Repair Bot in their garage.
◦ All backers before November 8, 2012 will start Star Citizen with 500 additional credits.
◦ Extended hardcore flight sim controller support: Flight Chairs, multiple monitors, Track-IR, MFD (Multi Function Displays) and more on launch.
◦ Star Citizen will feature four additional playable ship classes: Idris class corvette, Origin M50, Drake Interplanetary Caterpillar and destroyers.
◦ Star Citizen will feature two additional base types: Vanduul trading posts and hidden smuggler asteroids.
◦ Star Citizen will feature an additional alien race, the Kr’Thak.
• Enhanced boarding options: melee combat, heavy weapons, zero gravity simulation, suit HUD options and EVA combat.
• Increased ship customization.
• Tablet companion application to check on your inventory, commission or find missions and get the galactic news feed.
• The RSI webcast will feature a monthly Town Hall Q&A with Chris Roberts
• Squadron 42 will feature celebrity voice-acting including at least one favorite from Wing Commander and 50 total missions.
• Star Citizen will launch with 70 star systems.
• Star Citizen will feature an additional base type. Can you discover the alien derelict?
• Professional motion capture for the Squadron 42 cutscenes.
• Exclusive RECORD BREAKER ship skin and 1000 additional credits on launch for all backers who pledge before the $5.5 million stretch goal.
• Star Citizen will feature the Bengal carrier as a playable ship class.
• Star Citizen will launch with 100 star systems.
• The Bengal carrier will be unlocked for persistent universe play.
• Star Citizen and Squadron 42 will feature a full orchestral score.
• The first Squadron 42 mission disk, Behind Enemy Lines, will be available for free to all backers who pledge before $6 million upon release.
• All backers who pledge before June 28, 2013 will receive a Roberts Space Industries Class II space suit in their hangar.
• Cloud Imperium Games will build their own mocap studio to improve the quality of Star Citizen and Squadron 42’s cutscenes.
• Move Wingman out of the basement! Move CIG Austin to a larger facility that will support expanded development. More room for employees means more man hours spent developing the game.
• Build professional sound studios. We’ll move Star Citizen’s sound production from a home office to high tech facilities that will give us access to cutting edge sound effects and Hollywood voice talent!
• The Hangar Module will feature Oculus Rift support.
• Star Citizen will feature an additional ship class, the frigate.
• Command and Control Center – Supervise the battle from the deck of your Idris or Destroyer (class TBA) with advanced C&C packages that allow you to tie all of your ships together and assume central command from the 3rd seat.
• Hibernation Mode: for the explorers out there, we will add the ability to save and resume while you are out in space. When not in combat, power your ship down, hit the bunk, and exit the game safely until you can resume your journey.
• Professional-quality feature-length “Behind the Scenes of Star Citizen” documentary film.
• Star Citizen will feature a fourth landout option on Earth! Where will it be? London? Berlin?
• Star Citizen will feature an additional ship class, the escort carrier.
• Every backer will get a free digital 42-page Upgrade Handbook manual with their game which goes through the process of customizing and overclocking ship systems!
• Arena mode: The next generation of Wing Commander’s TrainSim allows pilots to test out their combat skills against friends or strangers in a simulation. Gain valuable combat experience without the downside of losing your ship in the game universe! Place bets on competitions across the galaxy.
• Every pledger who backs before $16 million will receive a laser pistol. Keep your ship safe from boarders with a pistol by your side.
• Every pledger who backs before $17 million will receive a ship upgrade package containing an engine modifier.
• Star Citizen will feature an additional flyable ship class, the battlecruiser.
• Exclusive star system for pre-launch backers. Only players who support the game before its
• launch will receive the computer coordinates needed to allow their jump drives to access this system.

• Know your foe with a Jane’s Fighting Ships style manual free in PDF form to all pledgers.
• Manage Space Stations – Players will compete to own and operate a limited number of space stations across the galaxy.
• RSI Museum will air monthly, with a new game featured each time!
• First person combat on select lawless planets. Don’t just battle on space stations and platforms… take the fight to the ground!
• Salvage Mechanic: Salvage isn’t an aside: it’s a career, with its own mechanic, story tie-ins and universe-shaping endgames. Search the galaxy for a host of valuable and interesting secrets using both the flight and FPS components. Discover the secrets of the ancient Hadesians, locate valuable components and cargo… or go down in history the first to make contact an entirely new alien race!
• Facial Capture System. We’ve researched a technology that uses a series of cameras to capture real heads and import them into the game. This will let the team more easily create a variety of realistic characters. In addition, the technology is mobile enough to allow us to take it on the road and capture select fans during special events! You can learn more about this technology at Infinite-Realities.
• Xi’an Scout Unlocked! The Khartu is the light attack craft of the Xi’An military. Contrary to Human ship design, the Khartu doesn’t have a traditional main thruster, instead featuring an array of maneuvering thrusters on articulated rigs. This design allows for incredible agility, making them the bane of UEE pilots, who bestowed the nickname ‘Quark’ because when all of the thrusters are firing, the ship looks like a spark flying through space. The Xi’an Aopoa corporation also manufactures an export model, the Khartu-al, for sale to human civilians as a dedicated scout/explorer. The export model features the same Xi’an maneuvering rig, but control surfaces modified for human use and a more limited armament. (Designer: Aopoa)
• Public Transportation System – Need to get from one place to another but don’t have a starship? We’re building a galactic transportation system. You can travel via transport from system to system in Star Citizen and even ship items (like a ship you need moved to another hangar.) With this stretch goal, we’ll expand this system: star liners, long range transports, charter ships and flyable shuttles!
• Enhanced Alpha – We will use additional funding to build a wider alpha test than we had originally intended for the first phase of Star Citizen’s launch. The initial plan was to first launch servers in North America and then expand to areas such as Europe and Australia to decrease latency in these areas, perfecting the game as we improve the experience around the world. This funding will allow us to invest in a wider infrastructure for our early testing, spinning up remote servers earlier. Hitting this goal will also allow us to increase the number of remaining alpha slots. Extra alpha slots not only means more Star Citizens will travel the ‘verse at launch, but that we will receive more feedback and more stress testing. This in turn will allow us to better balance and enhance the Star Citizen experience!
• Enhanced Capital Ship Systems – In addition to the command and control systems we’ve already outlined, we’re going to expand capital ship functions! Lead a damage control team to fight fires and repair key systems during battle, control internal bulkheads to slow boarders and man a number of consoles, like navigation and engineering, that will make commanding a capital ship feel even more immersive.
• Banu Merchantman Unlocked – Banu traders are renowed for their merchant prowess, traveling the spacelanes and trading with everyone from humans to the Vanduul! Their sturdy, dedicated trading ships are prized beyond all other transports, sometimes passing from generation to generation of Banu. At $23 million we dedicated additional resources to making Xi’An spacecraft a unique experience. At $27 million, we will expand that same thinking to the Banu! Starting with the merchant ship, the design team will expand Banu technology to offer players a completely different way of experiencing their universe.
• New Starter Ship – The team at Consolidated Outland has decided to take Roberts Space Industries head on in 2944 by premiering the Mustang personal spacecraft. We will use these additional resources to create another ship company and starter ship for Star Citizen. The new ship will be offered for sale alongside the Aurora, so players have a choice between two options to begin the game!
• Enhanced Mission Design for Squadron 42 – The team at Foundry 42 has big plans for Squadron 42, and we’re going to provide extra funding to make it a true spiritual successor to Wing Commander! Squadron 42 can go above and beyond anything you’ve seen before. From opening with an epic battle instead of a training patrol to missions that seamlessly combine boarding and space combat, we aim to put you right into the action! Additional funding will let the team realize this, with enhanced mission design and more resources and animations to enhance fidelity.
• Origin 890 JUMP – The rumors are true: Origin Jumpworks has a larger ship in the works! The Origin 890 JUMP is an interstellar super-yacht with exquisite styling and an array of high quality upgrade options. Travel the stars in style with multiple decks, high visibility windows and a small boat bay. Whether you’re outfitting it to explore new worlds or to take a pleasure cruise through Terra, the 890 JUMP is the epitome of luxury, class and refinement!
• RSI Orion – Roberts Space Industries’ goal has always been to make the stars available to individual Citizens. Now, with the RSI Orion mining platform, RSI is letting individuals take over a process formerly controlled by megacorporations. The Orion’s features include high-grade turret-mounted tractor beam arrays, durable exterior-accessible ‘saddlebags’ for mineral storage and a cabin designed by the team that brought you the Aurora and Constellation!
• Aegis Surveyor – The Surveyor, from noted military contractor Aegis, is an industrial-quality salvage ship. Equipped with a reinforced cargo bay, a long-range jump drive and launch pods for unmanned drones, the Surveyor is an ideal ship for taking advantage of deep space wrecks. Tractor beams, floodlights, scanner options and docking ports round out the tool chest on this capable, utilitarian spacecraft.
• Anvil Carrack – The Anvil Carrack has been the vanguard of every UEE exploration effort in recent years. Featuring reinforced fuel tanks for long-duration flight, a highly advanced jump drive array and a dedicated computer core room that allows it to put the maximum processing power into jump charting operations. Originally a military exclusive, the Carrack is now available for civilian use as a pathfinder spacecraft. Features on-board accommodations to allow for truly self-sufficient flight, including crew medical and repair facilities, and a mapping-oriented sensor suite capable of always charting a route home!
• MISC Hull C (Discreet) – Scaling from small “box trucks” to massive supertankers, the MISC range of cargo hulls (A-D) are the standard goods transporter in human space. Extremely configurable, MISC Hulls can be adapted for most any type of transport job: from standard bulk shipping on the patrolled spacelanes to armored cargo hauling on the frontier. While these pre-configured hulls are primarily used for legitimate purposes, the MISC Hull Cs have recently become the favorite for criminals who modify the ship with advanced sensor shadow technology, quick-decompress holds and a variety of hidden compartments without modifying the ship’s body so it will appear to onlookers as standard everyday transports.
• Drake Herald – Knowledge is power, and one of the most valuable commodities is pure information: the 1s and 0s behind everything from UEC ledgers to Citizenship ratings. Whether it’s colonists struggling to stay in contact with the UEE’s central worlds or criminals trading in illicit data, there will always be a need to securely move data. The Drake Herald, small, armored ship, is designed to fit that need and safely get that information from Point A to Point B. Featuring a powerful central engine (for high speed transit and generating the power needed for effective data encryption/containment), advanced encryption software and an armored computer core, the Herald is unique among personal spacecraft in that it is designed to be easily ‘cleaned’ when in danger of capture. The Herald includes an array of heavy duty internal options for data protection, including redundant power subsystems and EMP shielding, and a high-powered broadcast array for data transmission.
• Tamsa System – Located near the fringe of Banu space, Tamsa System features a massive central star that has collapsed into a black hole. Evidence suggests that there were at least two more planets in the system when the star collapsed before the ensuing black hole engulfed them. Only two planets remain in the system, a chthonian world and a gas giant located far from the black hole’s event horizon. Initial surveys indicate that the two outer planets are slowly being pulled towards the black hole, leaving the two as a risky proposition at best for any sort of colonization.
• Tanga System – At the heart of an unusual rectangular planetary nebula (see reference), lies Tanga System. The inner planets engulfed the star entered the red giant phase. The expanded habitable zone unfroze a small world on the former outer ring and for several hundred million years made it habitable. Life began to emerge and was just reaching a primitive state when the star collapsed into a white dwarf, throwing the planet back into a deep freeze, then blasting the atmosphere away with the resulting planetary nebula. That’s how the system was found: Only two worlds (speculation that there could have been three to four more) but both are dead planets with no atmosphere.
• Cano System is home to a G-Type Main Sequence Star that’s almost identical to Earth’s. Of the four planets in the system, only one is inhabited: Carteyna. Located on the edge of habitable zone, Carteyna is a classic waterworld. Fortunately, its planetary axis constantly keeps the northern hemisphere away from the sun, which allowed for the water to freeze into the landmasses used as the initial landing zones in 2587. Multiple attempts have been made to try to convert the thick atmosphere into something breathable, but the process never seemed to stick. In fact, over the years, every time there’s a new technological development in geo-engineering, they test it out here on Carteyna only to yield the same result. Almost fifty years ago, scientists discovered microscopic organisms in the very early phases of life in the depths of the oceans. This caused a massive uproar throughout the UEE at the prospect that they had been attempting to terraform a developing world. Carteyna was immediately placed under the Fair Chance Act. Unfortunately, Humans had been living here for almost over three hundred years and the families that had been here for generations felt that they had earned rights as residents. After years of debate in the political and scientific community, the population was allowed to stay, but only under certain conditions: future terraforming attempts have been outlawed and the Human population has been consolidated to a single arcology to minimize their impact on their environment and the development of whatever species is growing in the deep.
• UDS-2943-01-22 System – Breaking news: UEE astrophysicists based at the famed Klavs observatory station have utilized advanced telescopy and other remote sensing technologies to identify a truly unusual star system on the fringes of known space. The object, once thought to be a single massive star, is actually a trinary star consisting of two white dwarfs and an active pulsar orbiting one another. Because of the complex gravitic factors at work, it is now believed that a jump point leading to the system likely exists in or near explored human space. Beyond the bizarre stellar makeup, the composition of the system is all but unknown. Could planets exist in this carefully balanced web? What else might have been drawn there? One thing is certain: the first Citizen to travel to UDS-2943-01-22 will have one hell of a view!
• Kabal System – The discovery of a new system is always an exciting time. Even the most jaded NavJumpers can’t help entertaining the possibilities for scientific understanding or new species or even a new home that could await them on the other side of a new jump point. The discovery of Kabal was certainly something new. By all outward appearances, the system seemed empty. It was only during when a UEE Surveying team began to assess Kabal III, did they find something disturbing; old uninhabited Tevarin cities. How could an entire Tevarin system escape detection all these years? Did the Tevarin that were assimilated into the UEE know about it? How was it kept a secret? The questions multiplied when a detachment of Marines, sent to secure the planet ended up discovering a cache of old Tevarin war machines. Among the rows and rows of weapons, they made an even more disturbing discovery; some of the technology was made in the last ten years…
• Oretani System – Oretani was just one of many systems that were being discovered during the rapid Expansion era of the 25th century. The surveyors noticed nothing in the system’s six worlds of immediate importance. Only one planet seemed to be a viable candidate for terraforming. The terraforming Corp that won the bid sent a mid-level team (and their families) into the system to start processing when the only jump point into the system collapsed. Scientists scrambled to figure out a solution, but it was the first time an incident like this had occurred. As years stretched into decades, people studied the area around the former jump point, hoping for a sign that it had reopened, but after time they gave up. After all this time, Oretani is only ever debated among select number of historians. Most believe that without support, the initial terraformers probably died out, but no one really knows what to expect on the other side if that jump point ever reopens.
• Procedural Generation R&D Team – This stretch goal will allocate funding for Cloud Imperium to develop procedural generation technology for future iterations of Star Citizen. Advanced procedural generation will be necessary for creating entire planets worth of exploration and development content. A special strike team of procedural generation-oriented developers will be assembled to make this technology a reality.
• Updated Observist Guide – Additional funding from the $42 million level will go to expanding the website area of the Galactapedia: expect to see holographic ships, items and navigation interface in 3D! Imagine admiring your ships or planning your loadouts right here at the RSI website.
• Explorer-class mobiGlas Rig – Every player who backs before we hit $42 million will start the game with their own, visually distinctive mobiGlas “ExoGlas” rig which can be used to access the Observist at any time. I’ve charged the mobiGlas team with a very difficult task: creating a realistic interface that will help keep your affairs in order in an expansive galaxy that we hope players will expand in unknown directions. It’s almost like building our own in fiction operating system for an imagined future, and it’s very different task than building spaceships. This backer-exclusive mobiGlas kit will come pre-loaded with additional galactic information that new players would ordinarily need to explore or barter to fill out; it’s our way of honoring the information you’ve collected about the Star Citizen universe through the RSI site and community over the past year!
• Gladius – The Squadron 42 team will develop an additional fighter for the game, the Aegis Dynamics Gladius-class light fighter. The Gladius will be the first fighter built entirely from concept to CryEngine in the UK! Here’s the official description: The Aegis Gladius is the UEE’s reigning light short-range patrol fighter. A single-seat ship with no room for expansion, the Gladius is fast, maneuverable and capable of punching far above its weight. The main advantage to the design is simplicity: cheap to produce, easy to repair and outfit and quick to train new pilots on. The Gladius is an aging design nearing the end of its life-cycle, although iterative updates have kept it the most nimble fighter in the active fleet.
• Towel – And of course, everyone who backs before we hit $42 million will also receive a towel for their hangar. Don’t explore the galaxy without it!
• Omni Role Combat Armor (ORC) mk9 Manufacturer: CDS (Clark Defense Systems) The ‘standard’ Marine armor for almost twenty years, ORC armor is prohibitively more expensive than standard-issue infantry body armor used by Army Ground Forces, but the Marines boast far fewer numbers and tend to make compelling arguments to get what they ask for. Clark Defense Systems’ ORC armor is created of composite mesh of fibers reinforced with ablative plates, offering a modest protection against both energy and kinetic weapons. While it doesn’t offer the same protection of the Marines’ proprietary Nail-armor or their SpecOps variants, ORCmk9 armor is a baseline solution for any number of situations the average Marine will encounter on any given day. Besides, in the words of Lt. Col Armin Trask, “you wanna know the best armor? Not getting shot.”
• Stellar Cartography – Walk among the distant horizons you’ve charted in Star Citizen’s dedicated “map room” featuring a 3D holographic representation of the known universe. Your map room will start with a basic guide to the United Empire of Earth, and will expand into something that is unique to you as you explore uncharted worlds and discover new secrets. Build the most in-depth universe map possible and show it off to visitors, or lock down your secret jump points and hidden trading posts so that no one else can follow. Interface directly with the Observist guide to find out everything from what ores are in demand on MacArthur to who serves the best pasta on Terra. And with the ability to leave your own notes about your encounters and travels, it’s more than a map: it’s your digital diary!
• Hadesian Artifact – The mystery of what happened in Hades has been one of the great archeological puzzles ever since the system was discovered in the early 26th Century. The evidence suggests that the Hadesians nearly erased their entire civilization in devastating civil war that left a planet cracked in half, but so many questions remained. Who were these Hadesians? How did the war get started? Over the centuries, even the public became enamored by the mystery of this system. This curiosity was inflamed when scientists recently discovered a lone Hadesian artifact on the black market of all places. Trinket manufacturers quickly tried to capitalize on the resurgence of interest by building exact copies of the artifact for sale to the public, even replicating the unidentified symbols along the base…
• Updated Scanning Software – Chimera Communications unveiled the latest version of their SBit scanning software, also announcing a one-time free upgrade for their current and long-standing customers. The new SBit upgrade offers advanced scanning capabilities for prospecting asteroids above and beyond their baseline systems. SBit is a FIB-based system that floods the scan-zone with energy then processes the frequency of the energy reflected back, providing the operator with a composite sketch of potential ore deposits. With the new version, Chimera included an updated library of searchable frequencies as well as variable scan sizes, allowing smaller surface, higher-resolution scans. The general public will be able to purchase the update when SBit is officially released.
• Engine Tuning Kit – Wilkes & Federman MaxTune Kit has become one of the best-selling starter kits for the discerning home enthusiast. Featured in Whitley’s latest Steal of the Year issue, this kit comes with everything the fledgling engineer needs to take a deeper look into the mechanics of their engine. With a Tap Analyzer, you will be able to view your engine’s current output and energy draw numbers in an easy and comprehensible way. Use the thirty-eight piece omnitool to access your engine to start tweaking. Wilkes & Federman is not responsible for damage incurred after tuning your engine. Please consult with manufacturer’s warranty before performing work.
• Retaliator Commercial – It was a close race but The Retaliator pulled ahead. The Avenger was a close second. The symbol of the United Empire of Earth’s power is the next ship to receive a slick commercial. Aegis Dynamics is in dire need of good publicity since the end of the of the Messer era. We currently have the Cutlass and the Constellation commercials in production and now the Retaliator will be added to that list.
• Xi’An Space Plant – Similar to a bonsai tree, the Centennial Bloom is a very famous Xi’An plant indigenous to Eealus III that blossoms for one night every one hundred years. They sell the plants in sealed terrariums to traders. Ever since their introduction to the UEE, Humanity has been fascinated by these beautiful plants and the wait for them to bloom.
• Alien Languages – Do you speak Banu? We will work with real-world linguists to create distinctive and realistic alien languages for Star Citizen’s three biggest alien races, the Vanduul, the Xi’An and the Banu. No universal translators, no garbled animal noises: Star Citizen’s aliens will be speaking their own authentic languages!
• Web-based Known Universe Map – The platform web team priority will be shifted to making the Known Universe Map available.
• The BB-12 is a brand new Manned Maneuvering Unit from Azure Sky Aero. Whether you are engaging in precision mining operations or delicate salvage retrieval, the BB-12 is capable of EVA operation for six uninterrupted hours. This new model features twenty-four precision nozzle thrusters and two redesigned heavy-duty tanks of gaseous nitrogen propellant, capable of being hot-swapped while on the drift or refueled back on the ship. With the BB-12, Azure Sky has once again cemented their place as the premier EVA tech provider.
• INDEPENDENT ARBITRATOR’S GUILD – Have you been wronged by your superiors? Has the member of your organization entrusted with watching the funds, been watching them go into their own pocket? Think you don’t have any recourse? You’re wrong. Fully licensed and bonded to work within the UEE and beyond, the Independent Arbitrator’s Guild allows citizens (and civilians, we don’t discriminate!) to file complaints against (or within) private organizations. Petition cases with our IAG representatives to have your voice heard and restitutions made. Is your business less than legitimate? IAG is only here to judge the matters you want us to. Confidentiality is guaranteed.
• More Detailed AI Activities – we’ll add ten distinct types of AI character roles on planetside environments! At $54 million, this includes Bartender, Doctor, Entertainer, Nurse, Sanitation Worker, Security Guard, Shopper, Tourist, Vagrant and Vandal. Future AI roles will be added with future stretch goals! Each additional ‘class’ of character will be fully expressive and have a role to play in Star Citizen’s planetside interaction AND the game’s greater economy.
• Ballistic Gatling – Preacher Armament Inquisition XXII: Preacher’s Inquisition XXII is the weapon to turn to when you want complete target saturation. Its dual-ammo feed allows you to hotswap feeds without exiting your ship, giving every owner the ultimate flexibility to pick the ammo based on the situation. This Arena Commander upgrade will be given to all players who pledged before we reached the 55M goal.
• J-Span Cryo-Star: Award-winning designers at J-Span have produced one of the most advanced cooling systems yet. The Cryo-Star utilizes a new kind of liquid cooling technology guaranteed to keep your engines cool without sacrificing power. This Arena Commander upgrade will be given to all players who pledged before we reached the 56M goal.
• MISC Endeavor-class Research Platform – The MISC Endeavor is the company’s most prestigious ship: a dedicated research platform capable of carrying a dozen different space science packages, running the gamut from advanced long-range scanners for jump point identification to additional shielding for near-stellar corona research. Externally, the Endeavor is dotted with sensor hardpoints; internally, the main compartment is centered on a large research laboratory which can be configured for use by a wide range of scientific disciplines. The Endeavor’s main compartment is modular, allowing an alternate configuration as a Hope-class floating hospital. This variant is employed by the UEE and other organizations as battlefield support, capable of getting Marines and pilots back to the battle as quickly as possible! When outfitted as a hospital, the Endeavor’s docking bay is capable of maintaining a single Cutlass Red ambulance. The Endeavor has also found its way into the service of less reputable organizations, where it can has been modified for everything from narcotics production to black market surgery.
• 10,000 UEC – In honor of the goal, we’re giving 10,000 UEC to every backer that you can use for upgrades and flair in the Voyager Direct Store. I’d advise you hold on to the creds: we’re going to have some cool configurable weapons and other upgrades for Arena Commander in the near future! 10,000 UEC may not seem like a lot, but at this stage in the game it actually means we’re giving our backers several million dollars to outfit their ships!
• Anvil Aerospace Crucible – A so-called “flying toolbox,” the Crucible is the ship you want on your side when you suffer an asteroid collision or survive a pirate attack! Structurally, the Crucible consists of a cockpit, drive unit and workshop. The Crucible’s workshop is versatile: it can be used as a base for conducting EVA repairs (complete with requisite tool storage) or it can use magnetic grapplers to attach directly to a ship hull. In this situation, the workshop actually opens to space and allows a repair crew direct access to a damaged ship. The workshop can either maintain artificial gravity or allow for zero-g repair operations, depending on the needs of the mission. The Crucible’s cockpit is also outfitted with an array of repair tools, including dual purpose mounts that can exchange weapons for tractor beams and remote manipulator arms. The Crucible is also part of a larger planned repair system. For larger project, independent sections of support struts and drive units, called the Miller ERS (External Repair Structure), can be locked together to form a sort of scaffolding around a damaged starship, the next best thing to an orbital drydock. A standard ERS unit includes a small drive, thrusters, magnetic attach points and modular hardpoints for mounting tractor beams, repair tools or weapons. ERS segments each have a code defining their shape (P1 = Straight section, P2= Left turn, P3 = Right turn, etc.) with the multiple layouts allowing extensive zero-gravity construction as necessary. In the case of damaged capital ships, like the Navy’s Bengal carriers, hundreds of ERS units might be formed into a latticework serviced by a dozen or more Crucibles.
• Aegis Vanguard-class Twin-Engine Deep Space Fighter – Strike hard from a distance! The Vanguard, a recent design from Aegis, has quickly become Earth’s premier deep space fighter. Deep space fighters are typically used to pursue engagements in outlying areas when support from a carrier is not available. Vanguards are usually flown by ground- and station-based naval forces, and are widely used by militia squadrons. Specifically designed to operate from planetary bases and engage targets up to a star system’s distance, the fighter trades some maneuverability for an extended supply of fuel and munitions as well as basic survival accommodations for a pilot and radar operator. The Vanguard’s RIO operates a turret, the ship’s missile loadout (optionally) and its highly advanced sensor suite. This distinct scanning array gives the ‘Dog a particular advantage when fighting in and around an obstacle such as an asteroid field or nebula! Finally, the Vanguard is known to be an extraordinarily sturdy spacecraft, with multiple backup systems not commonly found in single-seat ships; stories of Vanguards limping back to base with a single engine and half their fuselage exposed to vacuum have become common as the battle against the Vanduul has heated up.
• Espera Prowler – Named after the UPE military designation, the Prowler is a modernized version of the infamous Tevarin boarding craft from the First Tevarin War. With the recent discovery of the lost Tevarin planet in Kabal System, Espera’s engineers were given unmitigated access to examine the preserved ships found in several of the caches, before meticulously recreating the design choices. The Prowler’s effectiveness as a rapid personnel deployment vehicle was mainly due to its silence. The boarding was constructed using a variety of techniques to minimize its signatures and get close to unsuspecting vessels before quickly deploying their boarders via EVA. With the updated Prowler model, you will find the perfect fusion of two culture: the elegance and effectiveness of the Tevarin war machine combined with the reliability of modern UEE technology. (While lacking some of the upgrades of the modern version, vintage Tevarin-built Prowlers restored for modern spaceflight are prized by owners lucky enough to locate them.)
• Genesis-class Starliner – The Genesis is yet another landmark in Crusader Industries’ proud history of transport designs. This ship utilizes award-winning manufacturing techniques and the highest quality parts to create one thing; a next-generation passenger ship at a price that won’t break your budget. Crusader Industries’ proprietary NeoG engine technology offers some of the most efficient flight for a ship of its size. The Genesis line has been cited in Whitley’s as “one of the most reliable and safe public transport ships on the market.” Genesis Starliners are available in a number of stock configurations, focusing on everything from passenger capacity to freight to overall comfort. The UEE military operates multiple Genesis conversions for support roles, including SWACS and starflight test operations.
• MISC Reliant – With the success of the Freelancer “Built for Life” campaign, MISC has moved to join RSI and Consolidated in the single-seat introductory starship arena. Their silver bullet? A starter ship with more than one seat… and their ace in the hole: Xi’An technology. Where the Aurora is a pure utilitarian platform and the Mustang is a delicate, maneuverable personal transport, the Reliant is MISC’s most Xi’An tech-heavy ship to date. Featuring impossibly sleek lines, two separate crew seats and a vertical fuselage design, the Reliant’s streamlined cockpits glow with some of the finest xenotechnology available!
• Pets – We have repair bots, we have fish… but we haven’t implemented a traditional pet system in Star Citizen yet. At $64 million, that changes. From Jones the Cat in Alien to the Battlestar Galactica’s Daggit, pets have a place onboard starships… and we want to give you that option in Star Citizen. Expect traditional terrestrial options, plus anything exotic we can dream up in the Star Citizen universe! (Those Torshu Grey crabs that keep escaping are just the start.) This stretch goal is in honor of Paddington, Strike Dog of the UEES Paul Steed. In one of our first videos Paddington helped us get to $4 million back in the initial campaign, and sadly passed away recently.
• Enhanced Ship Modularity – So you have the ship of your dreams, but really wish that it could be customized to suit your needs a bit more than the off-the-shelf models? This new goal, a massive undertaking, is going to be of interest. We are looking to overhaul any suitable ships (including the Cutlass, Avenger, Retaliator and Redeemer) to allow many modular components to be available as swap-outs. For example: if you have purchased a Redeemer, then using the new system you would have a variety of new modules available to refit the ship, internal and external, to suit your play requirements. If you wanted to make it a Bounty Hunter ship, you could buy a “Stasis Chamber module” for the lower deck and you would be able to capture and store fugitives to be delivered for their bounties at your leisure. You could configure the upper deck to be outfitted with a “long range communication suite” allowing you to keep in touch with your “Infoagent” even when in deep space. Fed up of Bounty hunting? Swap in a larger cargo module in the lower deck to make that profitable run you have been planning for a while, or add the Explorer Module with deployable vehicle for some planetside recon. Manufacturers will still be offering pre-configured variants, but should you be looking to adapt a hull to suit a certain task then your ship has come in (and is now ready for modification!)
 
El problema es que no es "solo" eso, echale un vistazo a los documentos de diseño de mineria, cargamento, investigacion, reparacion, transporte de pasajeros, salvamento...
 
Y SC no va a ser un juego normal. Ahora mismo el concepto en el diseño de naves, la calidad gráfica, el nivel de detalles (incluso llevado a la obsesión), la línea de trabajo, el concepto de profesiones, etc etc para mí está a un nivel muy superior al visto ahora mismo en ED. Para mí no es lo mismo cargar una nave a golpe de "click, venga 400 T de carga" que tener que cargarlas (y ver como se realiza esa carga) utilizando desde una herramienta de mano para mover palets, hasta una unidad de carga especial para mover objetos más grandes. Y es sólo un ejemplo. El nivel de detalles de las ciudades, de las naves (cada una con un rol específico). Los detallles de luz, la destrucción de una nave (cuya destrucción es porcentual, y no va del 0 al 100 en un seg) y el detalle puesto en la explosión.... son miles de detalles que no veo en ED.

En eso estamos de acuerdo. Como ya dije una vez, Star Citizen es el sueño de un aficionado a los simuladores espaciales hecho realidad. Yo no tengo duda de que si cumplen expectativas me lo pillaré cuando salga.
 
También es un error típico criticar al CIG por optar a sacar el juego que pretender ser ED (sean o no en esos 10 años) una vez esté completo. También es un error que se critique al CIG por haber recaudado lo que ha recaudado, y resulta que Frontier casi ha recaudado lo mismo y no recibe tremendos palos.

Realmente la palabra completado sigues usándola de una manera demasiado gratuita, habría que ver todos los puntos prometidos para el juego base y cuales de ellos están terminados o no, creo que Viajero nos puede ayudar con esto.

De la misma manera, SC tiene ya planeadas que cosas van a entrar en la primera versión y cuales entraran a formar parte de futuras expansiones, tanto FDEV como CIG, no van a sacar un juego "completo", porque hay muchas ideas que hacer realidad, pero lo que si esté claro es que ambos este aspecto lo han dejado muy claro, solo es cuestión de ver la hoja de ruta del juego base y de sus futuras actualizaciones.
 
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Cuando me refiero a "completo" me refiero al concepto final de la idea que ambas empresas/creadores tienen del juego no en concreto a la terminación del mismo. El concepto del "todo" actualmente del SC mes es mostrado con mucho más detalle y más "completo" que el "todo" del ED.

No se si me explico.

Por cierto, quédate sentado si esperas que Frontier te muestre los "los puntos prometidos para el juego base y cuales de ellos están terminados o no". No escogieron esa forma de hacer el juego, y por supuesto, yo creo que no tienen más avance del que venden con cada expansión.

Para el Kickstarter había una hoja de ruta y se que anda por ahí. Y sí, es cierto que el juego base de SC en multitud de puntos es más ambicioso que ED, de ahí que uno esté en el mercado y el otro en estado alfa (Eso y que ED comenzón un año antes a desarrollar con un motor previamente desarrollado por ellos mismos).
 
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Lo que esta claro, y lo llevo diciendo desde 2012, tras comprobar el arrollador exito de su campaña de financiacion, y que la cosa no acababa ahi, es que Star citizen va a suponer un antes y un despues para el mundo de los videojuegos, ya sea para bien, o para mal, ojo.
 
No nos saquemos las p..., todavia, pero bueno, en lineas generales me ha gustado mucho lo que he visto, solo espero no hacerme viejo antes de poder catarlo. Me sigue sin entrar en la cabeza que no hayan mostrado nada de Squadron 42.
 
A mi me ha gustado mucho también, y he flipado. Pero como dice michifu, hasta que no lo tenga en las manos, mejor no tirar las campanas al vuelo. El NMS prometía también muchísimo y ha sido un bluff. El hype con el SC da otro rollo, pero en fin...
 

Viajero

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No nos saquemos las p..., todavia, pero bueno, en lineas generales me ha gustado mucho lo que he visto, solo espero no hacerme viejo antes de poder catarlo. Me sigue sin entrar en la cabeza que no hayan mostrado nada de Squadron 42.

Creo que en principio Chris Roberts mencionaba que las imágenes de SQ42 se las deja para la CitizenCon que es tambien cuando inmagino hará aparición Mark Hamill de nuevo supongo etc.
 
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