Star Citizen

En PTU.. Olistar 35-50 fps.. espacio vacío 90 fps de pico.. restos 45-55 fps , muy pocos tirones y se le ve más fluido.. Hurston ni idea, por qué te pide 3k de fuel para ir directo y eso hace que tengas q parar en restop intermedia. No he llegado vamos..
 
El trailer de Squadron 42 muy chulo, ¿han dado mas informacion sobre esto? Sobre el sistema de transporte en las ciudades, a mi me parece espectacular y muy inmersivo, quien quiera teletransportes y zurrones magicos ya sabe donde esta la puerta. Aun con todo, la jugabilidad me sigue pareciendo infame, a nivel de vuelo en las naves, y lo mas gordo, pues deberia ser algo de 1º de videojuegos y mas con el motor del Crysis..., el combate FPS es simplemente deleznable.
 
Una pena, pensé que era una un space sim no un walking simulator...

Muy bonito tráiler solo les faltó poner "Answer the call 2015-2016-2017-20??"

Estando de acuerdo con lo que comentas (debería existir la opción del viaje rápido) aceptamos el hecho de que para coger misiones has de ir a la estación por norma general si o sí, cuando sería muchisimo más rápido acercarse a la zona y verlas desde un panel en la nave.

A mi lo que me sorprendió es que normalmente las Citizencon son de tecnología que aún está lejos de llegar (como la del año pasado con Arcorp) o similares pero esta ha sido sobre algo que está muy cerca, seguramente un mes, dos a lo máximo (3.3.5) espero.

A las IA's tienen que darles un buen repaso y por otro lado, basta ya de poner al mando de control a personas que claramente no han usado un mando en un shooter en su vida, porque era LAMENTABLE ver moverse al tío, apuntar o disparar, era MUY frustrante de verdad. Me alegra ver que el hecho de subir vehículos y bajarlos de las naves en movimiento ya es mucho más viable y la verdad, ver ese cyclone saltar de la nave en movimiento me pareció increíble.

Temo mucho por que la 3.4 salga este año, la verdad. aún están con Huston y Lorville y la 3.4 en teoria trae Arcorp y sus lunas. Las nuevas naves muy guapas de verdad y el rework de la Mustang es brutal, parece otra nave. Y hablando de naves, deben dar una vuelta al sistema de aterrizaje, el de Elite es infinitamente mejor, se puede controlar desde dentro y es más "natural"

El trailer de Squadron 42 muy chulo, ¿han dado mas informacion sobre esto? Sobre el sistema de transporte en las ciudades, a mi me parece espectacular y muy inmersivo, quien quiera teletransportes y zurrones magicos ya sabe donde esta la puerta. Aun con todo, la jugabilidad me sigue pareciendo infame, a nivel de vuelo en las naves, y lo mas gordo, pues deberia ser algo de 1º de videojuegos y mas con el motor del Crysis..., el combate FPS es simplemente deleznable.

Es algo pesado la verdad, no estaría demás poder consultar cosas ingame como noticias, periódicos o similares para hacer esas transiciones más llevaderas, pero está claro que es una solución inmersiva e inteligente para no "modelar" una ciudad entera, así vas haciendo pequeños módulos que además puedes ir aumentando con el tiempo si lo necesitas. El combate hablaré cuando lo juegue yo, porque el que manejaba el mando, era para denunciarle, como con el salto que tuvo que hacer... por cierto, vaulting añadido.
 
Para algo esta el mobiglass, deberias poder ir haciendo todo tipo de gestiones ahi mientras vas en el tren. Respecto al "nuevo" modelo de vuelo..., no preste mucha atencion pero no me dio buenas sensaciones, me dio la impresion de que cambiaban cuatro chorradas y que seguiriamos con los globos y los dirigibles. No es que tengan que dar una vuelta al sistema de aterrizaje, es que las naves siguen siendo incontrolables e impredecibles.

Respecto a usar un mando en un FPS, si realmente estaban jugando asi, eso lo explica todo...
 
Last edited:
Yo pude ver la primer conferencia de CR medio recortada por trabajo y la de cierre, me hubiera gustado mucho ver la del modelo de vuelo pero no pude, así que me queda pendiente saber más sobre que se dijo en esa charla, que para mi era de las más importantes.

La presentación del mundo abierto estuvo bastante bien pero nada que me rompa la cabeza como alguno de los años anteriores, destaco que me gustó bastante como quedó la vegetación y la iluminación en esas zonas (necesitaría verlo una segunda vez para detectar seguramente muchos errores) .
También me gustó el tema del transporte y el manejo por la ciudad, me gustó que salieran volando de la ciudad y volvieran a pie para mostrar como está todo interconectado.
No entiendo todavía como piensan hacer que el espacio que ocupan los hangares sea real, son de esas cosas que me parece inexplicable que intenten hacer cuando no aporta absolutamente nada más que "realismo" pero, al fin y al cabo, un realismo totalmente disimulable e innecesario.
La IA, si esa era la mejorada, estamos en el horno..
Y por otro lado sigue siendo horrible ver aterrizar una nave en SC, no me explico que tan complicado puede ser arreglar eso.

En la última conferencia, Road to Release, básicamente, si no entendí mal, CR dijo que considerarán el juego "terminado" cuando lleguen al Server Meshing, y que después van a seguir agregando sistemas y trabajando en mecánicas y demás, pero que una vez llegado ese punto ya no habrá reinicios de cuenta y todos podrán estar dentro del juego.
No dio fechas, por lo que no se sabe cuando apuntan a tener ese Server Meshing, si fuera el año que viene diría que la "gold" para CR va a tener un sistema solo porque no veo como van a agregar más en tan poco tiempo, si fuera de acá a dos años quizás llegan a agregar algo más de contenido.

Y sobre el trailer de SQ42, me pareció muy bueno, y aprovecho para contestar lo siguiente:
El trailer de Squadron 42 muy chulo, ¿han dado mas informacion sobre esto?

La única información que dieron es que supuestamente la última traba técnica grande que tenían era el OCS y que ahora que está implementado solo les queda agregar contenido, y que supuestamente esto les permitirá en diciembre publicar un roadmap de SQ42, osea vaya a saber uno para cuando estará disponible.
Igualmente, sigue siendo, como desde el minuto uno, lo que me da más confianza, estimo que van a llegar a algo bastante bueno con la campaña offline, veremos que pasa con el tiempo.
 
Teniendo la IA, el vuelo y el combate FPS en ese estado tan demigrante, espero que no salga el año que viene porque podria ser un autentico desastre y el hazmerreir de la industria, y mas habiendo visto cosas como el gameplay de Cyberpunk 2077. Respecto al control y mas especificamente al aterrizaje (y despegue) de las naves, es dantesco que un juego generico como GTA V, que no esta especializado en esos menesteres, presente algo estetica y jugablemente a años luz.
 
Teniendo la IA, el vuelo y el combate FPS en ese estado tan demigrante, espero que no salga el año que viene porque podria ser un autentico desastre
Efectivamente sería tirar a la basura lo que parece ser una muy buena puesta en escena y "dirección" con una jugabilidad deplorable, supongo que se tomaran su tiempo aún para publicarlo, salvo que las cuentas quemen.
 
Me faltó algo importante que recordé recién, CR en la última charla puso como siguiente milestone luego de OCS, la compra y alquiler de naves in-game, y en la presentación decía que era para la 3.3, esto es un notición, aunque estimo que esa 3.3 es la 3.3 full que saldrá dentro de un tiempo con el resto de contenido...
 
Os pongo la Citizencon doblada por Cuerdas (+- por momentos)

[video=youtube;CGM8_bIrCl8]https://www.youtube.com/watch?v=CGM8_bIrCl8[/video]

A las 2 horas 51 aprox es la parte correspondiente al modelo de vuelo.

Me está gustando gustando (llevo poco visto, algo más leido por red, eso si)

1- que en la 3.3(.5) metan compra/alquiler de naves in game

2- las naves vuelan un poco más como en ED. El vuelo atmosférico de la aurora es infame, como debe ser. Hay mucha diferencia de maniobra entre hornet y gladius, y los cambios en vuelo se sufren.

3- el metro, un gran e immersivo sumidero de tiempo.

4- la escenografía

5- la primera mejora real de rendimiento (por qué no te callas CR preventivo aparte XD).

No me ha gustado nada nada:

1- nada de info sobre SQ 42

2- pobre estado de la IA

3- el fps es muy mejorable. El rifle de plasma tiene una mira deleznable, por ejemplo. Las animaciones malas.

4- alguna cosa que haya dicho CR pero que ni he visto ni pienso ver, pero dejo este hueco para ello XD.

5- Demasiados futuribles, como siempre
 
Last edited:
He visto las 9 horas del evento. Me han sorprendido las charlas sobre las tecnologías, no nos imaginábamos que fuera tan complejo hacer siquiera la adaptación de las formas de los rostros.

Han dado tanta información sobre el desarrollo que es difícil sintetizar. Solo se puede decir que la mejora del juego es palpable. El nuevo sistema para mejorar el rendimiento funciona. Ahora el rendimiento esta muy ligado a las especificaciones del jugador. Usuarios con 2080 ti han tenido frames por encima de los 70. Usuarios con una 1060 han tenido rendimiento de 40 a 50 fps. Hay ciertos momentos en que el rendimiento baja, al parecer esta ligado al tipo de disco duro usado, los sólidos han presentado una menor pérdida de frames al cargar algo. Aún es temprano para asegurar una eficaz mejora del rendimiento pero parece que si hay una mejora significativa.

Por otra parte indudable la mejora de la presentación facial de los actores:

r50qghjzyfr11.png



Se habló de la tecnología para hacer las nebulosas, una charla super técnica pero que intentó darnos luz sobre cómo lo hacen, al final de la presentación mostraron los resultados y fue espectacular, sobre todo el final:

[video]https://clips.twitch.tv/PleasantPowerfulDootRalpherZ[/video]

https://clips.twitch.tv/PleasantPowerfulDootRalpherZ


En la presentación de la tecnología de animación facial, hubo varios rostros censurados pero en el trailer se pudo ver a este actor:

elh994nwvfr11.png



La hammerhead la es volable en el ptu, tiene algunos bugs pero la mayoría de cosas funcionan bien:

g3mer4c4rjr11.png




Al fin se presentó en el trailer a los enemigos de la UEE, dejaron claro que la actual calidad de personajes no es la final y mejorará aún más:

KQt6YGe.jpg




Se presentó una nueva nave capital, la Drake Kraken. No se sabe su precio, pero se calcula que podría estar entre 900 y 1200 dolares, al parecer van a ser cantidades limitadas:

[video=youtube;to1kDbR4L4I]https://www.youtube.com/watch?v=to1kDbR4L4I[/video]

En este vídeo se puede ver la presentación de jugabilidad:

[video=youtube;7XHa6Foazgg]https://www.youtube.com/watch?v=7XHa6Foazgg[/video]

Repito y recalco que no hay ningún tipo de teletranporte en el juego, antes se podía tomar el control del cuerpo de un npc para jugar con amigos pero se eliminó esa posibilidad, pero como ellos dicen, todo está sujeto a cambios.

Aquí el guiño a wing commander:

viwn27z48kr11.jpg




Se presentó la pagina donde se registrará el rendimiento en la ejecución del juego:

5cggbh0s0kr11.png




Aquí el modelo a escala que se exhibió en la citizencon:

[video=youtube;Hw2TuRRsHKw]https://www.youtube.com/watch?v=Hw2TuRRsHKw&feature=youtu.be[/video]


Una de las cosas más hilarantes fue el bug de la tecnología de reconocimiento facial:

EHHM1bP.gif


El posible precio de la aurora en la 3.3.5:

zd63wbdr0fr11.png
 
Os pongo la Citizencon doblada por Cuerdas (+- por momentos)



A las 2 horas 51 aprox es la parte correspondiente al modelo de vuelo.

Me está gustando gustando (llevo poco visto, algo más leido por red, eso si)

1- que en la 3.3(.5) metan compra/alquiler de naves in game

2- las naves vuelan un poco más como en ED. El vuelo atmosférico de la aurora es infame, como debe ser. Hay mucha diferencia de maniobra entre hornet y gladius, y los cambios en vuelo se sufren.

3- el metro, un gran e immersivo sumidero de tiempo.

4- la escenografía

5- la primera mejora real de rendimiento (por qué no te callas CR preventivo aparte XD).

No me ha gustado nada nada:

1- nada de info sobre SQ 42

2- pobre estado de la IA

3- el fps es muy mejorable. El rifle de plasma tiene una mira deleznable, por ejemplo. Las animaciones malas.

4- alguna cosa que haya dicho CR pero que ni he visto ni pienso ver, pero dejo este hueco para ello XD.

5- Demasiados futuribles, como siempre

Bueno, creo que fue de las mejores presentaciones que vi de SC, se explicaron muy bien, con ejemplos grabados y demás, y dejaron bastante claras las intenciones.
Los cambios en sí pintan bien, pero son esas cosas que hasta probarlas es imposible saber si funcionan o no, lo que más me gustó es la posibilidad de overclockear en el momento cada impulsor, pero la clave está en que el costo beneficio de esto sea equilibrado, y principalmente que los impulsores sin overclockear funcionen como deben y no como si tuvieran la potencia del motor principal.

Lo bueno es que esto en teoría viene también con la 3.3 no? Habrá que verlo..


Una de las cosas más hilarantes fue el bug de la tecnología de reconocimiento facial

Me hiciste acordar de esto xD, no solo es el gasto de recursos más insólito que hicieron hasta el momento, sino que para colmo lo presentan así, es de locos.
 
Bueno, creo que fue de las mejores presentaciones que vi de SC, se explicaron muy bien, con ejemplos grabados y demás, y dejaron bastante claras las intenciones.
Los cambios en sí pintan bien, pero son esas cosas que hasta probarlas es imposible saber si funcionan o no, lo que más me gustó es la posibilidad de overclockear en el momento cada impulsor, pero la clave está en que el costo beneficio de esto sea equilibrado, y principalmente que los impulsores sin overclockear funcionen como deben y no como si tuvieran la potencia del motor principal.

Lo bueno es que esto en teoría viene también con la 3.3 no? Habrá que verlo..

Lo relativo al modelo de vuelo, creo que iba para la 3.4.

El overclockeo de motores, lo veo muy bien pensando en multitripulación, que son las naves tales las que más van a sufrir (más motores, mas masa, muchas diseño poco plausiblemente aerodinámico en planetas, etc). Creo que no va a haber muchos pilotos que sean capaces de gestionar todo ellos solos a la perfección. El común de los mortales vamos a estar muy liados para en según que situación, para ir ajustando todo bien, a tiempo real. Veo futuro para "ingenieros" tripulantes, y me gusta.
 
Buenas:
A mi lo que me sorprendió es que normalmente las Citizencon son de tecnología que aún está lejos de llegar (como la del año pasado con Arcorp) o similares pero esta ha sido sobre algo que está muy cerca, seguramente un mes, dos a lo máximo (3.3.5) espero.
Yo principalmente venia a decir esto mismo; teniendo en cuenta que lo mostrado en la Citizencon 16, que era Leir 3, aun no está disponible 2 años después, y que lo mostrado en la Citizencon 17, que era Arccorp y Hurston, está ahora, tras 1 año, en manos de los Evocati, o que en la navidad del año pasado enseñasen gameplay de SQ42 y aun no tenemos ni roadmap oficial, pues es realmente esperanzador saber que lo mostrado esta vez es "real", y que en breve podrá ser realmente jugable por todos. Esperemos que así sea.

Además de eso, remarcar muy notablemente la noticia de que ya, por fin, podran comprarse y alquilarse naves en el juego. Por fin podrá tener un sentido comenzar a invertir horas en el juego con la sanisima intención de poder probar otras naves a parte de las que tengas compradas con dinero real. Aunque sepas que aún no hay juego como tal, y que esas compras son solo algo temporal y sin persistencia, realmente es una motivación para ir comerciando, minando, hacer alguna que otra misión, e incluso ir a limpiar tu reputación, etc... Por fin todo comienza a tener un mínimo sentido y aliciente para el día a día.

Por lo demas, como siempre, SC es gráfica y técnicamente espectacular, un autentico deleite. Jugablemente, la verdad, nada de lo mostrado en la convención me resulto especialmente atractivo, y todo está, como es normal y viene siendo común en todos estos años, en un estado muy prematuro de desarrollo pues, por ejemplo; cosas como la IA, que era muy muy muy básica, las físicas de los objetos y personajes que eran realmente lamentables, etc...

Seguimos encontrandonos muchos parones, seguimos encontrando generaciones espontaneas de PNJs, y en ocasiones en situaciones ridículas (estan parados y, al siguiente frame, en cuclillas, etc...), animaciones de PNJs lamentables, fisicas y colisiones muy deficientes, etc... pero todo eso, aun llevando ya varios años de arrastre, tiene todavia un probable amplio margen de mejora y solución, o eso esperamos todos.

Yo particulamente, aún a sabienda de que son añadidos que se agradecen enormemente, continuo sin acostumbranme a ver desarrollandas cosas como el FOIP, la manipulación de objetos al más puro estilo Shenmue, el metro, las vestimentas, las tiendas, etc... cuando todavía faltan tanta cantidad de cosas vitales en el core del juego por desarrollar y/o mejorar. Que sí, que entiendo que son equipos y lineas de desarrollo distintas, pero no me acostumbro a esta forma de trabajar de CIG donde todo va tan de la mano, aunque claramente tengan importancias tan dispares en el global del juego.

Sigamos paso a paso, veamos como son las versiones 3.3, 3.3.5 y 3.4 una vez que esten en nuestros ordenadores, en el PU. Veamos como se desemvuelve el juego con el OCS y el resto de mejoras, y ya entonces podremos realmente valorar como estan evolucionando las cosas.

Saludos.
 
Last edited:
Lo relativo al modelo de vuelo, creo que iba para la 3.4.

El overclockeo de motores, lo veo muy bien pensando en multitripulación, que son las naves tales las que más van a sufrir (más motores, mas masa, muchas diseño poco plausiblemente aerodinámico en planetas, etc). Creo que no va a haber muchos pilotos que sean capaces de gestionar todo ellos solos a la perfección. El común de los mortales vamos a estar muy liados para en según que situación, para ir ajustando todo bien, a tiempo real. Veo futuro para "ingenieros" tripulantes, y me gusta.

Efectivamente va para la 3.4, en el evento se podía probar este nuevo sistema de vuelo, así que en algún momento tendremos algún comentario. claro es posible que la opinión frente a este sistema de vuelo esté parcializada ya que fue en la citizencon y a la citizen con solo van los más fans del juego.

Buenas:

Yo principalmente venia a decir esto mismo; teniendo en cuenta que lo mostrado en la Citizencon 16, que era Leir 3, aun no está disponible 2 años después, y que lo mostrado en la Citizencon 17, que era Arccorp y Hurston, está ahora, tras 1 año, en manos de los Evocati, o que en la navidad del año pasado enseñasen gameplay de SQ42 y aun no tenemos ni roadmap oficial, pues es realmente esperanzador saber que lo mostrado esta vez es "real", y que en breve podrá ser realmente jugable por todos. Esperemos que así sea.

Además de eso, remarcar muy notablemente la noticia de que ya, por fin, podran comprarse y alquilarse naves en el juego. Por fin podrá tener un sentido comenzar a invertir horas en el juego con la sanisima intención de poder probar otras naves a parte de las que tengas compradas con dinero real. Aunque sepas que aún no hay juego como tal, y que esas compras son solo algo temporal y sin persistencia, realmente es una motivación para ir comerciando, minando, hacer alguna que otra misión, e incluso ir a limpiar tu reputación, etc... Por fin todo comienza a tener un mínimo sentido y aliciente para el día a día.

Por lo demas, como siempre, SC es gráfica y técnicamente espectacular, un autentico deleite. Jugablemente, la verdad, nada de lo mostrado en la convención me resulto especialmente atractivo, y todo está, como es normal y viene siendo común en todos estos años, en un estado muy prematuro de desarrollo pues, por ejemplo; cosas como la IA, que era muy muy muy básica, las físicas de los objetos y personajes que eran realmente lamentables, etc...

Seguimos encontrandonos muchos parones, seguimos encontrando generaciones espontaneas de PNJs, y en ocasiones en situaciones ridículas (estan parados y, al siguiente frame, en cuclillas, etc...), animaciones de PNJs lamentables, fisicas y colisiones muy deficientes, etc... pero todo eso, aun llevando ya varios años de arrastre, tiene todavia un probable amplio margen de mejora y solución, o eso esperamos todos.

Yo particulamente, aún a sabienda de que son añadidos que se agradecen enormemente, continuo sin acostumbranme a ver desarrollandas cosas como el FOIP, la manipulación de objetos al más puro estilo Shenmue, el metro, las vestimentas, las tiendas, etc... cuando todavía faltan tanta cantidad de cosas vitales en el core del juego por desarrollar y/o mejorar. Que sí, que entiendo que son equipos y lineas de desarrollo distintas, pero no me acostumbro a esta forma de trabajar de CIG donde todo va tan de la mano, aunque claramente tengan importancias tan dispares en el global del juego.

Sigamos paso a paso, veamos como son las versiones 3.3, 3.3.5 y 3.4 una vez que esten en nuestros ordenadores, en el PU. Veamos como se desemvuelve el juego con el OCS y el resto de mejoras, y ya entonces podremos realmente valorar como estan evolucionando las cosas.

Saludos.

No se puede asegurar que lo mostrado es real, pero existiendo los bugs en la presentación se siente real, hasta el trailer tiene un problema de poping (las cosas aparecen de repente), se puede ver al comienzo del vídeo cuando la cámara se acerca al observatorio de la javeling, se puede ver através del "cristal" como aparecen de repente unas tuberías o algo así, así que es bastante probable que sea in game.

Jugablemente es normal, bueno tiene mucha tecnología y sistemas únicos pero la jugabilidad es simple. Si muestran algún día cómo se interactúa con las naves capitales o las demás profesiones habrá más que decir de la jugabilidad. Sobre los recurrentes bugs en todas las presentaciones también me fastidian mucho, se que dicen que han estado trabajando en cosas más importantes pero ya deberían comenzar a eliminarlos.
 

Viajero

Volunteer Moderator
Además de eso, remarcar muy notablemente la noticia de que ya, por fin, podran comprarse y alquilarse naves en el juego. Por fin podrá tener un sentido comenzar a invertir horas en el juego con la sanisima intención de poder probar otras naves a parte de las que tengas compradas con dinero real. Aunque sepas que aún no hay juego como tal, y que esas compras son solo algo temporal y sin persistencia, realmente es una motivación para ir comerciando, minando, hacer alguna que otra misión, e incluso ir a limpiar tu reputación, etc... Por fin todo comienza a tener un mínimo sentido y aliciente para el día a día.

Sobre este aspecto en particular recomiendo cautela y esperar un poco mas a ver en qué queda. Os recomiendo también echar las cuentas porque de momento los precios que tenian las naves a la venta en la demo y las recompensas mostradas nulifican de facto el tema.

Para ponerte un ejemplo, la Prospector (nave starter básica de minería) cuesta alrededor de 190$ en la tienda de CIG. En el juego, segun precios de la demo ayer estaba a 1,500,000 creditos si no he visto mal. La mision jugada tras dos horas recompensó con 4,000 cr. Si estos precios y recompensas siguen asi necesitarias alrededor de 350 horas para conseguir una Prospector. Es decir unos 3 meses de continuo si juegas al menos 4 horas al dia.

Con un poco de suerte incluso tendrias un par de dias o tres para disfrutarla antes de que el siguiente parche trimestral resetée todo...

Creo que esos 190$ ahora y bien pensado se vuelven una bagatela :D y por supuesto esto no es pay2win... Si esto es por donde va a ir el tema de la "economia" mal vamos.

CIG probablemente toqueteará estos aspectos para hacer el paripé de balanceo pero dudo mucho que los vuelva razonablemente asequibles (por lo menos en breve) so pena de perder su principal fuente de financiación. Vamos a ver como evoluciona.

Este aspecto en particular (ademas de otros) hizo enfadar bastante a Angry Joe en su stream de ayer.
 
Last edited:
Sobre este aspecto en particular recomiendo cautela y esperar un poco mas a ver en qué queda. Os recomiendo también echar las cuentas porque de momento los precios que tenian las naves a la venta en la demo y las recompensas mostradas nulifican de facto el tema.

Para ponerte un ejemplo, la Prospector (nave starter básica de minería) cuesta alrededor de 190$ en la tienda de CIG. En el juego, segun precios de la demo ayer estaba a 1,500,000 creditos si no he visto mal. La mision jugada tras dos horas recompensó con 4,000 cr. Si estos precios y recompensas siguen asi necesitarias alrededor de 350 horas para conseguir una Prospector. Es decir unos 3 meses de continuo si juegas al menos 4 horas al dia.

Con un poco de suerte incluso tendrias un par de dias o tres para disfrutarla antes de que el siguiente parche trimestral resetée todo...

Creo que esos 190$ ahora y bien pensado se vuelven una bagatela :D y por supuesto esto no es pay2win... Si esto es por donde va a ir el tema de la "economia" mal vamos.

CIG probablemente toqueteará estos aspectos para hacer el paripé de balanceo pero dudo mucho que los vuelva razonablemente asequibles (por lo menos en breve) so pena de perder su principal fuente de financiación. Vamos a ver como evoluciona.

Este aspecto en particular (ademas de otros) hizo enfadar bastante a Angry Joe en su stream de ayer.

Se entiende desde ese punto de vista, si todas las misiones te dan 4.000 uec pues llevará meses. El asunto aquí es que las misiones no son iguales, los pagos tampoco, las misiones que en teoría llegarán, su pago, dependerá de la dificultad y también de la nave que se usa para esa misión; también hay que mencionar el comercio de productos, que generan bastante dinero, aún en las alphas, que jugadores conseguían más de un millón; el factor más importante es que alpha, así que es posible que adapten los precios.

En resumen, el juego en teoría será de escala, entre más activos uses para una misión más te pagarán, una misión donde uses una aurora no tendrá un beneficio como una misión si utilizas una hull. Por ahora es razonable pensar que llevará meses tener una nave de esas, habrá que esperar cuando se alquilen y se vendan las naves.
 
Pues le voy a dar la razón a Viajero, la tiene en su último comentario. Yo no perdería el tiempo en jugar más de lo necesario hasta la beta y tal vez un poco más allá, primero evitas quemarte y luego evitas que venga el wipe y te queda cara de tonto. Mi consejo es seguir reportando bugs como misión principal mientras descubres cosas pero no ir mucho más allá todavía.

Esta Con no ha estado mal y en cierto modo me parece bien que no hayan querido hypear a lo loco, el año pasado fue muy top y de lo mostrado pues.... soon(TM). Esperaba la venta de naves pero lo que no esperaba era para nada modelos flight ready con su anuncio. Obviamente no voy a comprar ninguna pero me ha parecido curioso y como movimiento comercial seguramente les va a reportar números interesantes. No hay nada más atractivo para un baker de SC que comprar una nave que puedes volar casi de inmediato (bueno, eso y que salga el juego xD)

Del trailer de SQ42 poco que decir, no lo veo pulido como trailer pero sí que me ha parecido un espectacular CGI.
 
Pues le voy a dar la razón a Viajero, la tiene en su último comentario. Yo no perdería el tiempo en jugar más de lo necesario hasta la beta y tal vez un poco más allá, primero evitas quemarte y luego evitas que venga el wipe y te queda cara de tonto. Mi consejo es seguir reportando bugs como misión principal mientras descubres cosas pero no ir mucho más allá todavía.

Si, es lo que hago yo en todas las alfas-betas en las que participo. En ED en la beta 2-gama nunca tuve más de una cobra (entonces como molaba), sinceramente no creía que mereciera la pena invertir tiempo en un juego incompleto, quemar la experiencia de juego de la release, antes de ella, y frustrarme con los wipes. Ya lo he dicho antes, pero sinceramente no invertiría tiempo en SC antes de la beta, que ya tendrá una experiencia de juego más completa y cercana al juego real, para adquirir una experiencia que te sea útil y de provecho para tras la publicación (incluso ventaja competitiva). En sus tiempos ya tuve mis discusiones en CE con los fanáticos del AC, mira que les avisé que se iban a frustrar y adquirir vicios jugando en demasía a un modelo obsoleto a corto plazo...La alfa de SC para mi, está para entrar y ver en unas horas las novedades del parche, y ya.

Se entiende desde ese punto de vista, si todas las misiones te dan 4.000 uec pues llevará meses. El asunto aquí es que las misiones no son iguales, los pagos tampoco, las misiones que en teoría llegarán, su pago, dependerá de la dificultad y también de la nave que se usa para esa misión; también hay que mencionar el comercio de productos, que generan bastante dinero, aún en las alphas, que jugadores conseguían más de un millón; el factor más importante es que alpha, así que es posible que adapten los precios.

En resumen, el juego en teoría será de escala, entre más activos uses para una misión más te pagarán, una misión donde uses una aurora no tendrá un beneficio como una misión si utilizas una hull. Por ahora es razonable pensar que llevará meses tener una nave de esas, habrá que esperar cuando se alquilen y se vendan las naves.

Y luego como en todos los juegos, seguro que hay exploits/huecos para enriquecerse de manera más óptima. Aunque es de cajón que si venden naves por dinero real, van a promover una progresión lenta. Aqui la clave es, como de lenta va a ser? Hay un amplio espectro posible. Por otra parte, puede que sea la mejor garantía, su propio interés, para que hagan un esfuerzo en balancear bien los cobros XD

Edito: hilo de reddit de alguien que probó el modelo de vuelo de la 3.4 en la Citizencon.

https://www.reddit.com/r/starcitize...ed_the_new_flight_model_coming_in_34_while_i/
 
Last edited:
Pues le voy a dar la razón a Viajero, la tiene en su último comentario. Yo no perdería el tiempo en jugar más de lo necesario hasta la beta y tal vez un poco más allá, primero evitas quemarte y luego evitas que venga el wipe y te queda cara de tonto. Mi consejo es seguir reportando bugs como misión principal mientras descubres cosas pero no ir mucho más allá todavía.

Esta Con no ha estado mal y en cierto modo me parece bien que no hayan querido hypear a lo loco, el año pasado fue muy top y de lo mostrado pues.... soon(TM). Esperaba la venta de naves pero lo que no esperaba era para nada modelos flight ready con su anuncio. Obviamente no voy a comprar ninguna pero me ha parecido curioso y como movimiento comercial seguramente les va a reportar números interesantes. No hay nada más atractivo para un baker de SC que comprar una nave que puedes volar casi de inmediato (bueno, eso y que salga el juego xD)

Del trailer de SQ42 poco que decir, no lo veo pulido como trailer pero sí que me ha parecido un espectacular CGI.

Sobre el trailer ha llegado un correo electrónico:
October 11th, 2018

Attention Recruits,

As the development of Squadron 42 thunders on, the brain trust at UEE Naval High Command has retooled their dispatches.

We aim to bring you the most significant and comprehensive project updates available. However, particularly sensitive details will remain under wraps to avoid unnecessary leaks to the civilian community.

Read on for a look into the work done on Squadron 42 during September and keep a weather eye open on this channel for future briefings.

Over and out,

UEE Naval High Command
4hhIIOImzWzObZvZZ2wFYIoGDv_RHFy1ubO_xvz9J3dMxqlWAWc48vfoQFdddA7yM2o5s9Orm6sju4TPjEtCQUlBve5M19Uie_3ousKyi-IwNVeW-UiYwr-LzkjVOv4kSqHgWRhGf2_jaV2zy7ztkcLfacDolbUW25FXhyk=s0-d-e1-ft
Squadron 42 Trailer
CitizenCon 2948 saw the first look at the latest Squadron 42 trailer. If you missed it, or want to check it out again, you’ll find the full 4K version on the official Star Citizen YouTube channel.
Cinematics
The Cinematics Team split their time this month between creating content and advancing tech and tools. They had several meetings about where to fit PCAP to reworked props and where to change geometry to fit the specific shot performances; in particular, where to place the Idris and Bengal’s captain’s chairs.
They modified and completed several Trackview master sequences featuring newly-edited PCAP, including camera and lighting. The completed sequences essentially show a conversation or first-person cinematic and all of its branches in a linear fashion. The animators then use these to iterate on pose-matching, while the level designers use them as the blueprint for how the scene will play out once it’s scripted via AI logic.

On the tech side, they worked with tool engineers to improve the navspline for puppeteering ships. The spline now features better ghost vehicle rendering too, allowing its control points to be manipulated as editor objects. General work on the usability of the spline is continuing with numerous improvements. The team also revamped the ability to trigger weapon and turret fire on ships.

A collaboration with the tech teams featured example scenes that contain performances by real-life actors. As the actors were directing their performance to a specific point, the goal is now to guide the player towards that spot via UI. The first tests look promising.
Engineering
The Actor Team made a lot of small improvements to how first-person gameplay feels, such as speeding up weapon swapping, tweaking ADS aiming when moving, and adjusting weapon sway. They also revisited and fixed issues with the jump mechanic before undertaking a more detailed pass using the new time-warping tech to clean up the assets. Progress continues with the Usable Editor Tool, which enables the team to create and amend new usables directly in the editor and simplify the current process.

The new Walk and Talk prototype is making progress, with two characters now walking together while having a believable and dynamic conversation. The EU Gameplay Team has been supporting the cinematics group, fixing issues they’ve been having when creating cutscenes.
Facial Animation
The team worked along-side Tech Animation to test the Vanduul facial rig. They also ran the first set of reviews for the new Facial Animation Quality Benchmark, with the goal of establishing a gold-standard for facial performance in a triple-A game.
Gameplay Story
September was a particularly exciting month as the Story Team implemented more scenes than ever before. The aim for Q3 began with around 10, but they managed to get 23 working in-game to a high standard. They also gave more thought to the lighting and positioning of scenes within levels, which has led to considerable improvements to their visual appearance.
Graphics
The Graphics Team worked on several new features as part of ongoing space-crafting improvements. This included adding shadows onto and from gas clouds (with a 75% memory saving), the addition of turbulence and interference when near dense regions of cloud, and a new GPU spline based lightning system. On top of this, they also improved reflections from water and added tessellation to the organic shader, which is mainly used for rocks and terrain.
Level Design
The team is operating at full capacity, with a heavy focus on scene implementation and usables. Making all the locations of the game feel realistic and believable (particularly the way the AI interact and move around on their various schedules) is always a top priority.
All chapters of the game have a single design owner and several support designers who can work on them simultaneously. The numerous feature teams all have S42 technical priorities on their backlogs and have a steady stream of technology and workflow improvements coming in on a weekly basis.
Props
The Props Team shifted priorities slightly this month to focus on getting their templates updated to work with the new usable systems, with the aim to make it easier to scale functionality out across the game.
Work has progressed on junk and scrap piles, with the whitebox assets getting a material pass. The original simpods have been brought up to scratch, staying true to the original concept but being reworked using the custom normal workflow. They were also converted to work with the most current shaders. Finally, the team has been going through the cinematic scenes and have started work on the props with performance capture associated with them.
Ship Art
The Ship Art Team paused for a couple weeks on Persistent Universe work to take care of some pilot-fitting issues on a prominent S42 campaign ship. They raised the pilot position up and refined the interior geo a bit more. Now that it’s done, they’re back in full swing on the 300i grey-box for the PU.
Tech Animation

En otros asuntos, el FOIP funciona en la ptu:

https://clips.twitch.tv/PleasantSuperWoodcockRalpherZ

https://clips.twitch.tv/HyperObeseClipsmomBibleThump

Una imagen de la mustang exclusiva de amd:

938xuur6zqr11.jpg



Un buen GIf:

https://gfycat.com/DopeyDeficientFieldspaniel

Las partículas de esa cosa tienen colisión:

https://www.reddit.com/r/starcitize...tually_hit_your_body/?st=jn63ndsm&sh=88844115

Uno de los bugs más raros que hay:

https://www.reddit.com/r/starcitize...um=hot&utm_source=reddit&utm_name=starcitizen

Las defensas de las estaciones ya funcionan:

[video=youtube;yGnRaKxm7TU]https://www.youtube.com/watch?v=yGnRaKxm7TU[/video]
 
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