Star Citizen

Vuelvo al mismo tema que se me planteaba viendo los espectaculares vídeos de vuelo rasante de Terada. ¿Realmente el modelo de vuelo es tan infame o ya estamos ante algo con cara y ojos, pero que requiere de un nivel de control sublime para hacerlo brillar?

Source: https://www.youtube.com/watch?v=RWQk499Wc_U


Viendo vídeos de usuarios cojos y mancos del innombrable, que apenas saben entrar o salir en condiciones de una estación, también podría dar la impresión de que su modelo de vuelo es nefasto, la ventaja que tiene es que el control es tan intuitivo y está tan pulido que con poco tiempo que se le dedique se deberían obtener unos resultados decentes, al menos visto desde fuera. ¿Puede que con el modelo de vuelo de Star citizen hayan cumplido esa máxima del easy to learn, hard to master, y que cuando realmente se alcanza un conocimiento y se dispone de los perifericos adecuados, se puede exprimir hasta algo como lo que podemos ver en el vídeo?

Yo desistí de instalarlo y probarlo hace mucho, pero viendo vídeos como ese o el de Terada me entran las ganas de darle una nueva oportunidad y dedicarme simplemente a volar, porque no hay mucho mas que hacer.
 
¿Quieres saber como va el desarrollo de ToW, prometido hace 2 años?, ok, te cierro el hilo porque no me gusta que preguntes por esas cosas:
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Habría que decirle a ese moderador de Spectrum que no es "entusiamo" lo que al gente tiene por ToW cuando pregunta por él... es astío y desesperación, mezclado con un poquito de vergüenza ajena, la que parece que le falta a CIG.

Por cierto, desde hace un tiempo los roadmaps ya no se actualizan semanalmente, sino cada 15 días (o más, depende de la semana y de como les pille a CIG de liados con otras cosas); este es ya de hace un par de semana, quizá mañana tengamos uno nuevo, pero se puede seguir observando que la "costumbre" de tachar cositas y hacer parches tremendamente cortos e insustanciales (ejemplo el de la 3.17 y la 3.18) sigue siendo el pan nuestro de cada día:
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Venga, que la T0 del Salvage (aunque solo sea para SQ42) sigue ahí en pie para la 3.16... aún no ha vuelto a caer como cada trimestre en estos últimos 5 años... venga, que esta vez sí.
 
Last edited:
Después de la infame (y ridícula) censura en sus foros reportada por MQC, ¿cómo está el temita después de la Citizencon? ¿Alguna novedad interesante?
 
Que mostraron este año del SQ42?
Nada, simple y llanamente: nada de SQ42, nada de Tow, y de SC solo una misión en un Pyro en proceso y la indicación de que Server Meshing y Pyro llegarán en la 4.0... y que dicha 4.0 saldrá cuando esté lista, sin obviamente dar estimación alguna.

Y 8 horas de videos pregrabados sobre las mismas charlas de la Con de 2019 en Manchester.

Eso fue la CitizenCon 2021.

No, perdón, se me olvidaba que mostraron la 400i ingame y la Merchantman, y obviamente hicieron unos cuantos de millones en ventas... Y, a parte, aprovecharon para sacar la primera oleada del ptu de la 3.15.
 
Para los que conozcáis el proyecto y llevéis como yo 9 años ya metidos en esto, os pongo una charla a traves de Twitter de ayer mismo, muy clarificadora, entre un usuario y Chad Mckinney (un Senior Lead Dev) sobre el Server Meshing y su scope, que obviamente concuerda con la explicación (excesivamente extensa y con mucha palabrería inutil) que dieron en el video pregrabado de la pasada Con;
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Como se podrá comprobar facilmente, lo que ahora anuncia CIG con su Server Meshing y los Shards (es increible que, durante el video de la Con, dijeran "nosotros a esto lo llamamos Shard"... claro, vosotros, y el resto de MMOs desde hace 10 años... que siempre tienen que estar dando la impresión de que están creando algo nuevo, al estilo Apple), es realmente muy muy muy distinto a lo que nos han estado vendiendo y prometiendo durante estos pasados 9 años, es decir; un universo COMPLETAMENTE interconectado, sin pantallas de carga, con persistencia real GLOBAL, sin prácticamente LIMITE de jugadores simultaneos y con posibilidad de realizar eventos emergentes tipo asedios, etc..., y ha pasado a ser algo muy muy normal, como lo que ofrecen el resto de juego MMOs actuales, con sus cosas positivas y sus desventajas lógicas interpuestas por los limites de la tecnología.

Realmente precioso que, ahora, tras 9 años, y tras cientos de millones gastados, tras prometer el oro y el moro, un Dev diga "...fundamental limitation that are not acceptable for a game of our scale".

Ahora, ¿no?, ahora... tras 9 años dandoos contra un muro porque, obviamente, lo que CR soñó y prometió es obviamente irrealizable, ahora decís que LÓGICAMENTE no es posible hacerlo todo, que existen OBVIAS limitaciones. Y lo peor para mí es el tono usado por el Dev, insinuando nuevamente que los jugadores se hacen pajas mentales pidiendo cosas imposilbes porque "las limitaciones existen".

Ahí tenéis SC... seguid alucinando con sus gráficos porque poco más tiene hoy en dia de lo que presumir, tras 9 años de desarrollo, y ya veremos de que podrá realmente presumir en un futuro cuando esté terminado (cof, cof), cuando veamos qué termina siendo real y qué era solo "palabrería".

Lo peor del tema es que los usuarios de Spectrum y de Reddit no paran de repetir en sus mensajes que "por fin" hemos tenido una CitizenCon "honesta", donde CIG no ha dado fechas para no cometer los errores del pasado, y donde se ha dedicado a explicar las cosas en vez de poner gameplays que aún no saldrán en el PU... claro, ahora, a este "esconder el rabo entre las piernas" se le llama ser "honestos", a no dar información alguna sobre SQ42, sobre ToW, y apenas dar información real del estado de SC, y estar 8 horas repitiendo PRÁCTICAMENTE los mismo que se dijo en la Con de Manchester de 2019, y empezar a "dejar caer" sutilmente que las cosas no van a ser como llevan 9 años prometiendo (pero obviamente no aceptandolo abiertamente, sino insinuando que eran pajas mentales de los jugadores) a eso se le llama "ser honestos".

Ok, pues casi prefiero a la CIG deshonesta, por lo menos me enseñaban gusanos Dune-like (aunque bueno, en esta Con me han enseñado poblados Star Wars-Like, así que mi dosis de copietéo la he tenido...)

Aprovecho para poner algunos mensajes sobre el tema de algunos users de Reddit, en los que dejan meridianamente claro que ellos SIEMPRE han sabido que el Server Meshing iba a ser así (de limitado), que era tonteria exigir más, y que toda la culpa es de los "soñadores" que se crean expectativas tontamente altas:
  • "Un solo universo con todos los jugadores en él nunca fue una posibilidad dado que la velocidad de la luz no es lo suficientemente rápida para eliminar la latencia/dsync que causaría. Honestamente, la solución anterior es muy inteligente teniendo en cuenta lo que se presentó en la CitCon".
  • "Tener a todas las personas del mundo en un fragmento en tiempo real sin retrasos requeriría algún tipo de avance en la computación cuántica".
  • "Yo diría que no hace falta decir que un fragmento 'global' no es posible y que dividir la base de jugadores entre regiones es una necesidad. Es extraño incluso considerar hacerlo. Incluso a la velocidad de la luz, tu ping para ir de tu ubicación a la mitad del mundo y la vuelta sería algo así como 140 ms".
  • "Estoy seriamente sorprendido si alguien se decepciona con esta noticia. Como si no tuvieras que ser un ingeniero de redes para saber que conectar jugadores globalmente a un solo fragmento/instancia es una tarea casi imposible, para cualquier juego. que incluso se ha logrado antes? Por lo que parece, progresarán lentamente hacia fragmentos de servidor regionales. Pero con la simulación de backend contabilizando todos los fragmentos".
  • "La gente que ya pide un fragmento global en esos tuits (y da a entender que la experiencia no será buena sin él) es una locura. Las expectativas de la gente son demasiado altas".
Y para terminar, yo me pregunto: si finalmente el "verdadero" Server Meshing, que según CIG es lo que siempre han planeado, no deja de ser una estructura de servidores más o menos parecida a la que ya estamos acostumbrados con los MMO actuales (con sus lógicas particularidades) y no van a lograr hacer lo que CR soñaba (y prometió, digan ahora lo que digan), ¿puede alguien decirme porque no han logrado hacerlo ya después de 9 años de desarrollo? ¿Por qué AHORA está anunciado para "una nueva 4.0" (porque ya llevamos muchos anuncios de "la próxima 4.0" en estos últimos años), pero sin fecha definitiva (aunque, viendo el actual roadmap, esta 4.0 no podría llegar antes de finales de 2022, curiosamente cuando el proyecto cumpla 10 años, y eso si tenemos suerte) y dicen AHORA que todos los sistemas actuales van a tener que sufrir un rediseño (del que dicen que ya lleva un tiempo en marcha...) para adaptarse a este metodo de servidores?.

¿Rediseño?, ¿en serio?.

Y la gente sigue comprando más naves por 250$, why not?
 
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Nada, simple y llanamente: nada de SQ42, nada de Tow, y de SC solo una misión en un Pyro en proceso y la indicación de que Server Meshing y Pyro llegarán en la 4.0... y que dicha 4.0 saldrá cuando esté lista, sin obviamente dar estimación alguna.

Y 8 horas de videos pregrabados sobre las mismas charlas de la Con de 2019 en Manchester.

Eso fue la CitizenCon 2021.

No, perdón, se me olvidaba que mostraron la 400i ingame y la Merchantman, y obviamente hicieron unos cuantos de millones en ventas... Y, a parte, aprovecharon para sacar la primera oleada del ptu de la 3.15.

Lo único que que recibo sobre SQ42 es una newsletter con la misma cantaleta siempre, simplemente no hay avance... y si en la Con no mostraron nada esto se confirma solo.

Para los que conozcáis el proyecto y llevéis como yo 9 años ya metidos en esto, os pongo una charla a traves de Twitter de ayer mismo, muy clarificadora, entre un usuario y Chad Mckinney (un Senior Lead Dev) sobre el Server Meshing y su scope, que obviamente concuerda con la explicación (excesivamente extensa y con mucha palabrería inutil) que dieron en el video pregrabado de la pasada Con;
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Como se podrá comprobar facilmente, lo que ahora anuncia CIG con su Server Meshing y los Shards (es increible que, durante el video de la Con, dijeran "nosotros a esto lo llamamos Shard"... claro, vosotros, y el resto de MMOs desde hace 10 años... que siempre tienen que estar dando la impresión de que están creando algo nuevo, al estilo Apple), es realmente muy muy muy distinto a lo que nos han estado vendiendo y prometiendo durante estos pasados 9 años, es decir; un universo COMPLETAMENTE interconectado, sin pantallas de carga, con persistencia real GLOBAL, sin prácticamente LIMITE de jugadores simultaneos y con posibilidad de realizar eventos emergentes tipo asedios, etc..., y ha pasado a ser algo muy muy normal, como lo que ofrecen el resto de juego MMOs actuales, con sus cosas positivas y sus desventajas lógicas interpuestas por los limites de la tecnología.

Realmente precioso que, ahora, tras 9 años, y tras cientos de millones gastados, tras prometer el oro y el moro, un Dev diga "...fundamental limitation that are not acceptable for a game of our scale".

Ahora, ¿no?, ahora... tras 9 años dandoos contra un muro porque, obviamente, lo que CR soñó y prometió es obviamente irrealizable, ahora decís que LÓGICAMENTE no es posible hacerlo todo, que existen OBVIAS limitaciones. Y lo peor para mí es el tono usado por el Dev, insinuando nuevamente que los jugadores se hacen pajas mentales pidiendo cosas imposilbes porque "las limitaciones existen".

Ahí tenéis SC... seguid alucinando con sus gráficos porque poco más tiene hoy en dia de lo que presumir, tras 9 años de desarrollo, y ya veremos de que podrá realmente presumir en un futuro cuando esté terminado (cof, cof), cuando veamos qué termina siendo real y qué era solo "palabrería".

Lo peor del tema es que los usuarios de Spectrum y de Reddit no paran de repetir en sus mensajes que "por fin" hemos tenido una CitizenCon "honesta", donde CIG no ha dado fechas para no cometer los errores del pasado, y donde se ha dedicado a explicar las cosas en vez de poner gameplays que aún no saldrán en el PU... claro, ahora, a este "esconder el rabo entre las piernas" se le llama ser "honestos", a no dar información alguna sobre SQ42, sobre ToW, y apenas dar información real del estado de SC, y estar 8 horas repitiendo PRÁCTICAMENTE los mismo que se dijo en la Con de Manchester de 2019, y empezar a "dejar caer" sutilmente que las cosas no van a ser como llevan 9 años prometiendo (pero obviamente no aceptandolo abiertamente, sino insinuando que eran pajas mentales de los jugadores) a eso se le llama "ser honestos".

Ok, pues casi prefiero a la CIG deshonesta, por lo menos me enseñaban gusanos Dune-like (aunque bueno, en esta Con me han enseñado poblados Star Wars-Like, así que mi dosis de copietéo la he tenido...)

Aprovecho para poner algunos mensajes sobre el tema de algunos users de Reddit, en los que dejan meridianamente claro que ellos SIEMPRE han sabido que el Server Meshing iba a ser así (de limitado), que era tonteria exigir más, y que toda la culpa es de los "soñadores" que se crean expectativas tontamente altas:
  • "Un solo universo con todos los jugadores en él nunca fue una posibilidad dado que la velocidad de la luz no es lo suficientemente rápida para eliminar la latencia/dsync que causaría. Honestamente, la solución anterior es muy inteligente teniendo en cuenta lo que se presentó en la CitCon".
  • "Tener a todas las personas del mundo en un fragmento en tiempo real sin retrasos requeriría algún tipo de avance en la computación cuántica".
  • "Yo diría que no hace falta decir que un fragmento 'global' no es posible y que dividir la base de jugadores entre regiones es una necesidad. Es extraño incluso considerar hacerlo. Incluso a la velocidad de la luz, tu ping para ir de tu ubicación a la mitad del mundo y la vuelta sería algo así como 140 ms".
  • "Estoy seriamente sorprendido si alguien se decepciona con esta noticia. Como si no tuvieras que ser un ingeniero de redes para saber que conectar jugadores globalmente a un solo fragmento/instancia es una tarea casi imposible, para cualquier juego. que incluso se ha logrado antes? Por lo que parece, progresarán lentamente hacia fragmentos de servidor regionales. Pero con la simulación de backend contabilizando todos los fragmentos".
  • "La gente que ya pide un fragmento global en esos tuits (y da a entender que la experiencia no será buena sin él) es una locura. Las expectativas de la gente son demasiado altas".
Y para terminar, yo me pregunto: si finalmente el "verdadero" Server Meshing, que según CIG es lo que siempre han planeado, no deja de ser una estructura de servidores más o menos parecida a la que ya estamos acostumbrados con los MMO actuales (con sus lógicas particularidades) y no van a lograr hacer lo que CR soñaba (y prometió, digan ahora lo que digan), ¿puede alguien decirme porque no han logrado hacerlo ya después de 9 años de desarrollo? ¿Por qué AHORA está anunciado para "una nueva 4.0" (porque ya llevamos muchos anuncios de "la próxima 4.0" en estos últimos años), pero sin fecha definitiva (aunque, viendo el actual roadmap, esta 4.0 no podría llegar antes de finales de 2022, curiosamente cuando el proyecto cumpla 10 años, y eso si tenemos suerte) y dicen AHORA que todos los sistemas actuales van a tener que sufrir un rediseño (del que dicen que ya lleva un tiempo en marcha...) para adaptarse a este metodo de servidores?.

¿Rediseño?, ¿en serio?.

Y la gente sigue comprando más naves por 250$, why not?

Desde un inicio siempre cuestione las ideas descabelladas de CR, ya que con la tecnología actual es simplemente imposible hacer todo lo que al se le ocurra. Pero de nada debe preocuparse por qué la Visión es totalmente adaptable y maleable, no importa si se prometió algo que nunca va a llegar o se cambia algo drásticamente, para los fieles siempre será el BDSSE... y realmente nunca importará el tiempo que se tarden.
 
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Reactions: MQC
He estado probando durante el Free-Fly de Abril-2023 y ... :sneaky:
Que no me detecte un Hotas que tiene 8 años en el mercado, y que tenga que mapear cada uno de los comandos, ya es...
Luego, cualquier cosa sencilla se convierte en una serie de pasos sin sentido, que queda muy bonito como ejercicio de posibilidad o imitación a la realidad, pero que un juego no tienen ningún sentido porque retrasa tu avance y complica la jugabilidad. Algo tan simple como... ¿beber?.
La optimización deja mucho que desear y la respuesta de sus acólitos, más cerca del convencimiento religioso que la de juzgar con objetividad son tan variopintas como tópicos que ya uno tiene superados: Es una Alfa (de 10 años); Te dejan jugar a su juego (previo pago); es que no eres de juegos complicados :LOL: ; es que no te gusta probar juegos (a un exBetatester on line que se apunta a todo lo que le dejan)... y muchas cosas variopintas.
En fín, como el hombre tropieza 2 veces en la misma piedra, es posible que vuelva a tropezar (o no) pero desde luego no voy a pagar por lo que considero que es una Beta temprana y no un Alfa como venden, que con 10 años de desarrollo le perdió la carrera a la tortuga y que muchas de las cosas que te venden como novedosas, ya están más que implementadas en muchos juegos, aunque no sean de corte espacial.

Sinceramente, me parece una estafa... pero sobre todo, una estafa a tí mismo si no quieres ver lo evidente.

Un saludo y ¡ Vivan los FPS y muerte al Lag ! aunque la lectura que hace Star Citizen, es justo la contraria :p

o6
 
He estado probando durante el Free-Fly de Abril-2023 y ... :sneaky:
Que no me detecte un Hotas que tiene 8 años en el mercado, y que tenga que mapear cada uno de los comandos, ya es...
Luego, cualquier cosa sencilla se convierte en una serie de pasos sin sentido, que queda muy bonito como ejercicio de posibilidad o imitación a la realidad, pero que un juego no tienen ningún sentido porque retrasa tu avance y complica la jugabilidad. Algo tan simple como... ¿beber?.
La optimización deja mucho que desear y la respuesta de sus acólitos, más cerca del convencimiento religioso que la de juzgar con objetividad son tan variopintas como tópicos que ya uno tiene superados: Es una Alfa (de 10 años); Te dejan jugar a su juego (previo pago); es que no eres de juegos complicados :LOL: ; es que no te gusta probar juegos (a un exBetatester on line que se apunta a todo lo que le dejan)... y muchas cosas variopintas.
En fín, como el hombre tropieza 2 veces en la misma piedra, es posible que vuelva a tropezar (o no) pero desde luego no voy a pagar por lo que considero que es una Beta temprana y no un Alfa como venden, que con 10 años de desarrollo le perdió la carrera a la tortuga y que muchas de las cosas que te venden como novedosas, ya están más que implementadas en muchos juegos, aunque no sean de corte espacial.

Sinceramente, me parece una estafa... pero sobre todo, una estafa a tí mismo si no quieres ver lo evidente.

Un saludo y ¡ Vivan los FPS y muerte al Lag ! aunque la lectura que hace Star Citizen, es justo la contraria :p

o6
Querrás decir que es una alpha en lugar de una beta.
 
Bien, ahora que el proyecto ha cumplido 10 años y medio oficiales, me gustaría lanzar esas preguntas que no podían hacerse antes porque "no le habíamos dado el tiempo suficiente a las tecnologías core a realizarse, evolucionar y demostrar su validez". Creo que ahora hemos alcanzado un punto en el que, entiendo, podemos empezar a charlar algo más en profundidad de ello. Tristemente, para hablar de todo este tema, necesito hacer un megatocho post, así que entiendo que pocos lo leerán completo, pero bueno, ahí quedará por si alguien desea conversar seriamente del tema.

Creo que todos entendemos que el actual SC tiene un scope muy distinto al inicial prometido en su Kickstarter (ya debemos todos conocer la historia de todo aquello), y el cual está basado principalmente en 2 ideas/tecnologías que, por la complejidad que conlleva su traslado a un MMO, han provocado que, tras estos más de 10 años, el juego aún esté en desarrollo.

Esos 2 pilares tecnológicos complejos y que en su base teórica provocan que SC pueda ser un juego especial y único (según sus creadores y seguidores) son, si duda alguna; el Mallado de Servidores y la Persistencia.

Como primer pilar, definamos el Mallado de Servidores de SC como la capacidad de que los diferentes procesos y ubicaciones in-game, aunque se ejecuten en diferentes servidores, estén conectados de tal manera de que los jugadores/naves/objetos/eventos puedan ser movidos entre ellos de forma transparente a través de procesos de balanceo de cargas y latencias, dando así la impresión de que todo el juego se ejecuta en 1 único servidor/universo. Esto significaría que, incluso una única nave capital, como puede ser una Javelin, con todos sus tripulantes, objetos, procesos, etc... podría ejecutarse en un servidor propio único, pero que con dicha tecnología sería transparente para sus ocupantes y resto de jugadores, que tendrían la sensación de ser el mismo único servidor que el de los demás.

¿Que implicaría el correcto desarrollo y funcionamiento de esta tecnología?... principalmente 2 cosas; teóricamente un número prácticamente ilimitado de jugadores simultáneos, y un movimiento transparente y automático entre servidores, es decir, la sensación de un único universo jugable sin cargas para todos esos jugadores ilimitados.

Como segundo pilar, definamos la Persistencia de SC como la capacidad de que los objetos y acciones queden registradas in-game de forma permanente.

Como ejemplo, todos conocemos la persistencia de juegos como Skyrim, donde puedes dejar una espada en el suelo de la herrería de una ciudad, y si vuelves allí 3 días después, allí seguirá... o si matas a "Pepito" que es el dueño de la Taberna, pues ya no volverá a existir in-game dicho personaje. Obviamente, Skyrim es un juego de rol de modo historia, offline, y con un número limitados de personajes, eventos y objetos... hacer esto en un MMO sin esas limitaciones es obviamente muchísimo más complejo... y más si quiere ir unido a la existencia de 1 único universo gracias al mallado, con un número ilimitado de jugadores reales soltando y cogiendo objetos, realizando acciones y cambiando constantemente aspectos del universo.

¿Que implicaría el correcto desarrollo y funcionamiento de esta tecnología?... principalmente que las acciones de los jugadores tuvieran un impacto real, directo y persistente en el espacio y tiempo. Por ejemplo; si mi nave es destruida en un campo de asteroides, ahí quedará dicha nave con su carga, sus tripulantes muertos, sus componentes internos presentes, etc... hasta que alguien llegue y se haga con ella... o no, y se quede eternamente en ese punto del espacio para la eternidad.

Si alguien considera que estas rápidas y obviamente simplificadas definiciones son incorrectas, por favor, que me lo comente... sería vital para la conversación.

Es cierto que hace ya unos meses descubrimos, por parte de la propia CIG, que el Mallado de Servidores teórico que he indicado anteriormente desde luego no va a ser el que finalmente va a tener el juego. Actualmente la idea es trabajar a través de Fragmentos (Shards), entendiendo estos como grupos de instancias regionales con un número de jugadores limitados, y con eventos y acciones solo interactuables perdurables en el mismo Fragmento, con la capacidad de tener inventarios globales (personales de cada jugador y globales de cada evento) comunicados entre los diferentes fragmentos.

Para poner un ejemplo de esta realidad, pongo una explicación de la propia web de CIG:
P: Si hago una base en una luna, ¿se reflejará mi base en los otros fragmentos en los que no estoy?
R: El equipo de Planet Tech planea implementar la creación de bases teniendo en cuenta los fragmentos de servidor. Reclamar tierra para su base reclamará esta tierra en todos los fragmentos, y planeamos replicar su base en todos los fragmentos. Sin embargo, solo un fragmento tendrá una versión "activa" de la base, y otros fragmentos generarán una versión de "acceso limitado/solo lectura" de esa misma base. Por ejemplo, una base dará acceso completo y la capacidad de expandirse en el fragmento en el que juega actualmente el propietario, mientras que en todos los demás fragmentos, esta base puede generarse con puertas cerradas en un estado inmutable. El diseño completo aún no está 100% establecido y puede cambiar.


Sobre los fragmentos en sí, su número y limitaciones propias, tenemos este ejemplo;
Comenzaremos con muchos fragmentos pequeños por región y reduciremos lentamente la cantidad de fragmentos. El primer objetivo principal será reducir esto a solo necesitar un fragmento por región. Para llegar allí, nuestro plan es aumentar gradualmente el número de jugadores por fragmento y mejorar constantemente el backend y la tecnología del cliente para admitir a más y más jugadores.

Como ejemplo de inventarios globales transmitidos entre fragmentos tenemos la idea de mantener una economía global:
La economía será global y se reflejará en cada fragmento... Si muchos jugadores comienzan a comprar un arma específica en la tienda de armas de Port Olisar, el precio de esa arma aumentará en esta tienda en todos los fragmentos. Finalmente, el inventario de esta arma se agotará, por lo que las tiendas de todos los fragmentos ya no podrán reponer esta arma.

De igual manera, CIG también aclara en el mismo artículo de la web como va a funcionar a grandes rasgos la persistencia total una vez completada su implementación:
P: ¿Tu personaje y tu nave estarán siempre en el juego cuando te hayas ido? es decir, si me desconecto de la cama de mi nave en un planeta, ¿mi nave seguirá allí, lo que significa que la gente podría intentar entrar o destruir mi nave?
R: Cuando una entidad se "desata" en un fragmento (existe físicamente en el fragmento), existe permanentemente dentro de ese fragmento hasta que el jugador "guarda" la entidad en un inventario. Esto se puede hacer tomando un arma y colocándola en su mochila, o aterrizando una nave en una plataforma de aterrizaje, lo que guardará la nave en un inventario específico de la plataforma de aterrizaje. Una vez que una entidad está dentro de un inventario, se almacena en la base de datos global y se puede desatar en cualquier fragmento. Esto permite a los jugadores mover elementos entre fragmentos. También planeamos una mecánica llamada 'Guardar/Desmontar objetos de héroe'. Esto tomará cualquier elemento de héroe propiedad del jugador y los guardará automáticamente en un inventario de transición de fragmentos específico del jugador. El almacenamiento automático generalmente ocurre cuando no hay otros jugadores alrededor y la entidad se transmite. Los elementos en este inventario de transición de fragmentos seguirán a un jugador automáticamente, por lo que cuando un jugador inicia sesión en un fragmento diferente, tomaremos entidades y las desmontaremos en el nuevo fragmento en la posición donde el jugador las dejó. Cuando aterrice su nave en una luna y cierre la sesión, la nave saldrá y se guardará automáticamente si no hay otros jugadores cerca en ese momento. Ahora, cuando inicies sesión en un fragmento diferente, tu nave se desatará en el nuevo fragmento. Si, por alguna razón, la nave permaneció más tiempo en el fragmento antiguo y se destruyó mientras se estaba desconectado, es posible que se despierte en una cama médica.


Tras la incorporación de la primera versión de la Persistencia a través del PES de la actual versión 3.18, vemos que la persistencia va a ser, obviamente, parcial a nivel de tiempo y fragmentos; un sistema de limpieza automático decidirá cada x tiempo que entidades son eliminadas en cada servidor. Más allá de esos, la persistencia de objetos sueltos como tal no podrá darse entre distintos fragmentos si no pertenecen a un inventario global específico que pueda moverlos entre fragmentos (y siempre que no sean antes "limpiados" por el servidor al no ser considerados como "importantes"). Es decir, ese "sueño" de Chris Roberts de "dejar una lata de refresco vacía en un bosque y, años después, volver y ver esa misma lata si nadie a interactuado con ella" simplemente no va a ser posible; indudablemente una lata en un bosque será eliminada a los pocos días por el sistema de limpieza de los servidores, y aunque no fuera así, a no ser que el bosque tenga su propio inventario que pueda almacenar la lata (cosa que es improbable) y con ello hacerla visible para todos los fragmentos, solo estaría disponible temporalmente en le fragmento original en la que se dejó en su momento.

Bueno, creo que ha quedado claro con estos ejemplos que, si logran un mallado y logran la persistencia, no van a ser las teóricas iniciales sino algo bastante más "mundano"... pero en todo caso, aunque parezca increíble, ese no es el verdadero tema que quiero traer ahora aquí.

Mi principal cuestión es; llevamos más de 10 años esperando este juego, y no por sus gráficos, el desarrollo de sus naves, localizaciones, mecánicas jugables, etc... no. Todas esas cosas van poco a poco (algunas más rápido, como el desarrollo de naves, y otras más lentas, como las localizaciones y las mecánicas jugables) simplemente porque no pueden avanzar más hasta que se logren los pilares. Aunque son muchas las cosas y localizaciones que se quieren implementar en el juego final, la realidad es que ese no es el motivo del tiempo de desarrollo que ya ha consumido SC... la realidad es que el tiempo de desarrollo se lo está llevando el tratar de crear con éxito ambas tecnologías descritas de mallado y persistencia. Si SC no tuviera como objetivo ambas tecnologías, y desde un inicio fuera el mismo MMO que pretende ser pero sin ese Mallado y sin esa Persistencia (obviamente sería muy distinto, pero es solo un suponer) obviamente en estos 10 años ya tendríamos muchiiiisimos más sistemas estelares, planetas, mecánicas, etc... podríamos incluso decir que el juego seguramente estaría ya hasta en la calle.

Y ahora, quiero dejar a un lado el hecho de que la Persistencia y el Mallado no van a ser lo prometido... quiero que imaginemos que sí, que CIG ha logrado exactamente esa Persistencia y Mallados inicialmente teorizados. Mi pregunta es la siguiente; ¿realmente merece la pena su implementación in-game?, es decir; lo especial y diferente que ambas tecnologías otorgan jugablemente in-game frente a lo que tenemos ya en el resto de juegos MMO normales del mercado, ¿realmente justifican el tiempo empleado en su desarrollo?

Pongamos como ejemplo cualquier Space Sim actual; vas en tu nave, esta explota por la acción de un pirata, y la nave revienta en mil pedazos, esparciendo las 5 toneladas de minerales que llevabas en la bahia de carga. Actualmente estos juegos lo que hacen es que dejan unos cuantos de restos de una nave "random" y dejan 5 contenedores de minerales flotando cerca que, si otro jugador del mismo servidor llega los puede recoger. Si nadie lo hace, eso desaparece, ni rastro, como si nunca hubiera existido. De igual manera, los juegos crean aleatoriamente eventos donde los jugadores pueden encontrar esos escenarios donde llegan y ven una nave destruida y cargamento libre alrededor.

Bien; en SC, si lograsen la persistencia y el mallado teóricos, realmente esos restos con ese cargamento estarían ahí eternamente... ¿y?, ¿tanto importan realmente que cuando un jugador llegue ahí y vea esos restos y cargamento realmente pertenezcan a un jugador real "x" que ahora está muerto y resucitado en otro punto de la galaxia, o que sean "falsos" y puestos aleatoriamente por el servidor de eventos y no pertenezcan a nadie "real"? ¿Tanto tanto tanto cambian la experiencia jugable como para merecer este esfuerzo titánico de dinero y tiempo?

Y también lo hago exagerando el tema; si un grupo de jugadores destruye una estación espacial (ojo, eso no iba a estar contemplado en SC ni siquiera desde un primer momento, pero es solo un ejemplo) pues esa estación deja de existir... muy guay. Pero, ¿que diferencia real a nivel de jugabilidad hay entre eso, y que sean los programadores quienes, tras la acción "x" de "y" grupo de jugadores, eliminen a mano para siempre dicha estación del juego tras el típico tick del servidor?

Ojo, que no dudo de que lo teórico de SC es mucho más chulo, pero mucho mucho más chulo, indudablemente. Pero, a parte de chulo y de poder otorgar ciertos momentos muy particulares donde puedan darse situaciones realmente curiosas e interesantes, ¿realmente tienen una implicación, jugablemente hablando, tan grande respecto a lo ya conocido como para todo esto que está sufriendo el desarrollo?

La gente lo flipa en la 3.18 porque en un contenedor de basura de una esquina de Area 18 hay 20 botellas de agua vacías dejadas por los jugadores de un servidor durante varios días... ¡¡¡persistenciaaaaa!!!... sí, una persistencia que será eliminada en pocos días (obviamente son objetos que solo molestan y que hacen explotar literalmente el servidor) y que, obviamente, jugablemente no sirve para absolutamente nada. Y si no hablo de un contenedor, sino de los restos de una nave de un jugador... ¿tanto cambia jugablemente?

Y sobre el tema del mallado, pues más de lo mismo; ¿tanto cambia jugablemente el tema de que estemos en un supuesto único servidor compartido de forma transparente y sin pantallas de carga, a lo que ofrecen realmente ahora los juegos MMO de servidores temporales en sesiones de juego temporales con pequeñas cargas de entidades y localizaciones? ¿Tanto cambia realmente la experiencia jugable para los jugadores? Actualmente, en cualquier MMO, te cruzas, interactúas y te enfrentas a suficientes jugadores, NPCs y enemigos como para no necesitar "millones" más de ellos que están en la otra punta del mapa en ese momento. Y si hablamos de batallas masivas o encuentros simultanemos de muchos jugadores, eso ya se ha logrado sin necesidad de este supuesto mallado que SC necesita sí o sí.

Y vuelvo a repetir, la teoría de SC (que no la realidad, que además vemos que, si finalmente llega a ser alguna, va a ser muy muy muy distinta a lo teorizado, y casí igual a lo que realmente ofrecen casi todos los MMOs actuales) es realmente chula... muy chula... pero claro... lo es, y merecería y mucho la pena, si de verdad la logras hacer, y además la logras hacer en un tiempo lógico. Entiendo que a la gente, de manera inicial y prometiendoselo en un espacio de tiempo "lógico", es decir, en 4, o 5 años, pues le hiciera una ilusión tremenda. Pero ahora mismo, yo, sinceramente, esperar 15 años para algo que, a la hora de la verdad, jugablemente no me va a ofrecer TANTO cambio con respecto a la estructura normal de un MMO actual... pues la verdad es que no lo veo, para que mentir.

Si alguien quisiera opinar, me encantaría ver otro punto de vista... porque tristemente, con el mio actual, simplemente es que ya no veo nada interesante en este enjambre de desarrollo.
 
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A buen entendedor, pocas palabras bastan y le ruego que lea bien y no en "diagonal"

Saludos.-

Igual no lo he entendido bien, y en realidad sólo estoy discutiendo el uso concreto del término "alpha/beta", pero dices:
En fín, como el hombre tropieza 2 veces en la misma piedra, es posible que vuelva a tropezar (o no) pero desde luego no voy a pagar por lo que considero que es una Beta temprana y no un Alfa como venden, que con 10 años de desarrollo le perdió la carrera a la tortuga y que muchas de las cosas que te venden como novedosas, ya están más que implementadas en muchos juegos, aunque no sean de corte espacial.

Sinceramente, me parece una estafa... pero sobre todo, una estafa a tí mismo si no quieres ver lo evidente.

Un saludo y ¡ Vivan los FPS y muerte al Lag ! aunque la lectura que hace Star Citizen, es justo la contraria :p

o6
Pareces querer decir que deberían llamarlo beta porque está en un estado más desastroso de lo que para tí es una alpha. Es decir, da la sensación de que consideras que beta es un estado del software ANTES de alpha.

El problema es que precisamente está bien llamarlo alpha. Una versión alpha de cualquier software es por definición más fallón y menos refinado que una beta (https://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_de_vida_del_lanzamiento_de_software#Alfa). El punto de corte suele ser que en una versión alpha aún estás desarrollando funcionalidades, y en la beta todo o casi todo debería estar ya programado (si no todo, en un porcentaje muy alto), y ya sólo queda arreglar todos los problemas, que al ser beta implica que aún puede haber cambios grandes en caso de problemas gordos (pero no sería lo habitual).

Al resto de tu mensaje no entro a discutirlo, porque efectivamente es un desastre (no tengo claro que sea una estafa, aunque desde luego si no lo es, está cerca), pero que lo llamen alpha es de lo poco que está bien. Llamarlo beta es lo que sería incorrecto.
 
Pareces querer decir que deberían llamarlo beta porque está en un estado más desastroso de lo que para tí es una alpha. Es decir, da la sensación de que consideras que beta es un estado del software ANTES de alpha.

No. Vuelvo y repito, a buen entendedor pocas palabras bastan.
He sido "betatester" como para no saber la diferencia entre uno y otro estado.
Le llamo Beta temprana (irónicamente) porque está más cerca de una beta final o un producto (release) (que tiene también sus fases) que de una Alfa, que es cuando se "juntan" por primera vez todos los elementos que se han ido desarrollan por separado para empezar a moldear lo que es el juego en sí.
Después de 10 años, versión 3.19 y estar vendiendo naves como versiones "casi" definitivas, no tienen mucho sentido de seguir llamándolo Alfa, salvo que así, quieras enmascarar los errores y diferentes fallos que tiene, a los crédulo e incautos, que los hay. Aparte tenemos el lenguaje que usan cuando dicen "queremos implementar esto y esta tecnología" y los crédulos lo interpretan como "queremos desarrollar esta tecnología" como si fuera algo novedoso y nunca visto, cuando ya existe en la informática y en videojuegos en general. Algunos Youtubers seguidores del juego, reconocen ese lenguaje ambiguo.
Por eso lo llamo Beta Temprana, siendo muy indulgente, como si fuese una Beta en sus primeras fases, cuando no lo es. Es un juego tal cual, hecho y derecho, y eso es lo que tienen y llamarlo Alfa es una forma de enmascarar todo lo dicho en el anterior párrafo.
Todo lo que venden como "nueva mecánica de minería" por ejemplo, como si fuese un "añadido" a la Alfa, y es lo mismo que todos los DLC o ampliaciones, gratuitas o de pago que el resto de empresas ofrecen sus clientes, así como las mejoras o "updates" que reciben de forma constante otros juegos y que además de cambios y mejoras del "back-end", es decir todos los procesos que no ves en pantalla pero necesarios para que el juego funcione, incluye cambios en mecánicas y balanceos de jugabilidad.
Por eso lo llamo "entre comillas", una estafa, por el buen uso que hacen del marketing y que los "crédulos" caen en la trampa e incluso justifican y defienden a la empresa como si les fuese la vida en ello.
Espero que haya quedado bien claro por que lo llamo de forma "socarrona" Beta Temprana.
Ejemplo: DCS es un fuego terminado. En su base, que también recibe actualizaciones periódicas.​
Tiene los módulos, que son nada más y nada menos que otra forma de llamar a los DLC.​
Podrían permitirse el lujo en decir que su juego sigue en fase Alfa pero tienes acceso a los aviones finales en modo de prueba indefinida a cambio de una contraprestación monetaria.​
También podrían decir tenemos el nuevo mapa (otro DLC) de Nevada en estado alfa, que será incluido en el juego final pero puedes acceder a su alfa mediante pago.​
Podrían...​
La gran diferencia es que Eagle Dynamics es un empresa seria y no se gasta ese cuajo. Lo mismo se aplica a Frontier, lo que no se puede decir de Roberts Space Industries Inc que además se mueve dentro de un curioso entramado de compañías...

Espero que esta vez haya quedado bien claro.
Soy esclavo de mis palabras, no de lo que la gente pueda interpretar de ellas.


Saludos.-
 
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