Jakbyś miał teraz kupować to Vive czy Oculusa? Szperam po necie i bardziej przekonuje się do Oculusa.
Wygląda na łatwiejszy w montażu.
Jeden i drugi ma swoje plusy i minusy, w dodatku trudno o nich pisać bo są to rzeczy mocno subiektywne. Rift w porównaniu z Vive jest nieco tańszy i lżejszy i ma zintegrowane słuchawki, ma nieco lepszy software pozwalający radzić sobie z kiepską wydajnością oraz jego kontrolery mają powierzchnie dotykowe które pozwalają w ograniczony sposób wykryć w jaki sposób ułożyłeś palce. Sensory Rifta to kamery wideo, w zestawie są dwie, ale jeśli chcesz pełny "roomscale" (czyli poruszanie się w pokoju będąc w VR) to trzeba dokupić trzecią kamerę, w stanach 80$, u nas pewnie drożej. Tyle zalety.
A z wad Rifta: ponieważ kamery są to urządzenia USB to "ciągną" zarówno prąd jak i moce przerobowe proca. Z techniczneog punktu widzenia "tracking" czyli śledzenie kontrolerów i gogli w przestrzeni powinno być "gorsze". W praktyce imho nie widać różnicy (kolega ma i rifta i vive i twierdzi że jest ok). Poważniejszym "problemem" jest mniejszy Field of View - obraz w oculusie jest węższy niż w Vive, jak również obiegowa opinia głosi że kolory w Rifcie są nieco gorsze i mniej jasne.
No i mamy jeszcze kontrowersje bo Oculus zachowuje się jak Apple, trzyma swój soft u siebie w sklepie i żeby móc gry z Rifta odpalić na Vive to trzeba specjalny direct X injector stosować zwany Revive. Oraz, jego właścicielem jest Facebook i ich polityka prywatności pozwala im zbierać całą masę danych z headsetu. Nie twierdzę że to robią, ale ja facebookowi nie ufam
Co do Vive - owszem, pierwszy "setup" jest bardziej problematyczny ale robisz go raz i zapominasz. Sensory w vive to są dwa pasywne emitery laserowe, które komunikują się przez bluetooth (łącznie z power on/off). Przykręcasz do ściany (albo kładziesz gdzieś wysoko na szafce po przeciwnych stronach pokoju), wpinasz do kontaktu i zapominasz o nich. Headset i kontrolery mają czujniki które zbierają te promienie lasera i dzięki temu są w stanie z milimetrową dokładnością określić swoją pozycję w pokoju. Zastosowanie lasera sprawia że można sporo większy obszar niż dla oculusa pokryć (jeśli ktoś ma duży dom). Oficjalnie dla SteamVR zalecany maks to prostokąt 4x3m, u nas w pracy mamy VR room gdzie jest 5x6m playspace. Nie pamiętam dokładnie ile u Oculusa tego było ale chyba 3x3m zalecany maks. Ja mam obecnie jakieś 2.9x2.2m w salonie o ile się nie mylę i to w miarę wystarcza. Poniewa tracking dzieje się w hardware gogli, mają one mniejsze wymagania co do procka i RAMu; jak mówię moje kilkuletnie już i5-3570k świetnie daje sobie radę.
Kolejną zaletą Vive jest to że można (niestety za kolejną czapkę pieniędzy, bodajże 370€ - preordery ruszyły ze 2 dni temu) dokupić do niego moduł bezprzewodowy produkcji HTC i Intela i hasać bez kabla po pokoju - normalnie oba "hełmy" niestety mają gruby kabel do komunikacji z kompem (obraz i dźwięk w obie strony).
Za Vive stoi Valve (ci od Steama), które wymyśliło Lighthouse tracking i SteamVR. HTC tylko "robi" Vive wg projektu Valve. Vive posiada również kamerkę z przodu która pozwala "zorientować się" w pokoju, ale jest to raczej gadżet niż zaleta. Oba hełmy posiadają mikrofon.
Z wad Vive: w pudełku dostajesz materiałową uprząż a słuchawki to po prostu bullety z krótkim kablem. Komfort o wiele mniejszy od oculusa. Słuchawki to nie jest jakiś wielki problem, bo w goglach jest po prostu zwykłe gniazdo jack więc podpinasz swoje ulubione i jedziesz, ale to średnio wygodne. Oczywiście można dokupić tzw. "Deluxe Audio Strap" za IMHO paskarską cenę około 420zł, który jest bardzo wygodny i ma naprawdę przyzwoite słuchawki które dość dobrze izolują od świata zewnętrznego. Zakupiłem, jestem zadowolony, zwłaszcza jeśli dzielisz się goglami z rodzinką i znajomymi. W oryginalnej uprzęży są niewygodne rzepy a DAS ma regulację długości "uprzęży" za pomocą pokrętła. Zakładasz, przekręcasz i masz. Ktoś po Tobie zakłada, przekręca i gotowe. Jeśli używasz tylko Ty, to znów dla mnie uprząż z pudełka była wystarczająca. Kontrolery w przeciwieństwie do Oculusa nie mają wymiennych baterii jak również nie mają powierzchni dotykowych, mają za to dwa trackpady i inaczej układają się w dłoni, bardziej jak rękojeść pistoletu.
Oba headsety mają swoje kruczki związane z soczewkami. W Vive jest to poświata odbijająca się w soczewkach jeśli jest silne źródło światła gdzieś na ekranie, a w oculusie są tzw. "godrays", czyli taki efekt jak słońce przebijające się przez korony drzew jeśli masz kontrastowe krawędzie typu białe litery na czarnym tle. Niektórym przeszkadza jeszcze tzw. "Screendoor effect" czyli fakt że można zauważyć pojedyncze piksele (w końcu masz ekran kilka cm od twarzy i powiększony wielkimi soczewami). Przypomina to nieco obraz z projektora na ścianie, ale dla mnie nie stanowi żadnego problemu, traktuję to jako "smaczek" VR.
Powiem tak - nie można wybrać źle pomiędzy tymi dwoma.
Ja wybrałem Vive ze względu na Field of View, kolory i tracking oraz moją niechęć do praktyk a'la Apple... Kiedyś była spora różnica w Elite pomiędzy Vive a Riftem (na korzyść Rifta), ale to już dawno nieaktualne odkąd w Elite pojawił się slider "HMD Quality" który robi to samo co "sprytny software" Rifta robił w tle. Zresztą podobne rozwiązanie (automatyczny supersampling) jest już zaimplementowane w SteamVR które obsługuje Vive. Najlepiej byłoby spróbować obydwóch w tym samym "środowisku" i sobie wybrać...
Vive z Deluxe Audio Strapem było do kupienia w X-Kom jeszcze niedawno za około 3000zł co jest przyzwoitą ceną za zestaw gogle + uprząż. Oculus był sporo tańszy bo około 2200zł o ile dobrze pamiętam, ale trzeba jeszcze pamiętać o koszcie trzeciej kamery (bez tego może gubić tracking)
Jeszcze jedną rzecz musisz wiedzieć przed zakupem. Pomimo tego że to produkt wysokomarżowy i z górnej półki, wsparcie klienta leży i kwiczy. Dlatego radziłbym nie kupować bezpośrednio od (któregokolwiek) producenta, tylko dlatego żeby nie musieć się użerać z "wsparciem" HTC czy Oculusa, bo od tego dostaje się raka... Lepiej w razie W zwalić naprawę gwarancyjną na sklep, poza tym od sklepu wygodniej się wymaga jeśli coś pójdzie nie tak (a Reddit jest pełny "horror stories" z obu stron barykady).
Mimo to, nie zrażajcie się - naprawdę warto zrobić ten krok zwłaszcza że wsparcie dla VR pojawia się w coraz większej liczbie gier. Doom VFR, DCS World, X:Rebirth, Elite: Dangerous, Skyrim VR, Fallout 4 VR, War Thunder - to takie najbardziej znane obecne tytuły. Bethesda już zwietrzyła krew^W biznes bo Skyrim VR i Fallout 4 VR sprzedał się jak świeże bułeczki.
Last edited: