Comparativas de otros space sims

Graph, de las cosas que prometio FDEV y que no han cumplido, nadie se acuerda. Es mejor dejarlo y pasar del tema.

Pero antes, nuevo recordatorio de fechas de producción. Este es de ésta Citizen Com 7 al 09/10/16. Claro que habrá algunos que seguirán erre que erre, pero bueno, ya está asumido:

El vídeo de la Citizen Com (después de la presentación de Sandi, ponen el vídeo donde hablan de fechas de inicio del proyecto):

"Comenzaron con un puñado de gente (Chris, Sandi, Ben Lesnick, Ortwin Freyermouth, Eric "Wingman" Petersen) en enero de 2013 con el Estudio de Austin y rápidamente crearon el estudio de L.A. ese mismo año, y luego añadieron Manchester en 2014 y Frankfurt en 2015"

"Nuestra primera oficina abrió en Austin en Enero de 2013 y creo que empezamos con 11-13 personas, luego la de L.A. con 5-6 personas en Abril. Y lanzamos el Módulo Hangar en Agosto de 2013, lo cual fue todo un logro porque estábamos abriendo oficinas y teníamos muy poca gente... pero ese fue un momento muy especial para mi y siempre lo será, en Gamescom 2013, porque fue el primer evento con todos vosotros, os conocí en persona. Y al final del año teníamos 48 empleados"

Edit -> Llego tarde, contestado básicamente por Viajero.

Sandi y Chris, ahora, pueden decir misa. Cuando interesaba decir que el juego llevaba ya tiempo en desarrollo, durante los primeros días de la campaña de financiación, para así disminuir el riesgo aparente de ser un bluff, entonces mostraban el prototipo y cosas ya construidas, y decían que llevaban un año. Ahora dicen que no, que en realidad llevan desde 2013.

Entrevista a Chris Roberts el 11 de Octubre de 2012 en esa revistilla sin importancia llamada Time:

http://techland.time.com/2012/10/11...oks-like-a-space-sim-from-the-distant-future/

Cito textualmente:

This is just Chris Roberts with his new studio, the one you probably didn’t realize he formed last year, named Cloud Imperium Games, and it’s staged in a new universe entirely.

And it turns out Star Citizen is already 12 months in the oven, though we’re talking a long cook — we probably won’t be able to lay hands on it until 2014. The idea behind announcing it now? To secure crowd funding.

Traduzco los trozos pertinentes:

"Este es Chris Roberts con su nuevo estudio, el que probablemente no sepáís que se formó el año pasado, llamado Cloud imperium Games..."

"Y resulta que Star Citizen ya lleva 12 meses en el horno, aunque estamos hablando de algo que necesita un largo tiempo de cocinado - probablemente no podamos poner nuestras manos en el juego hasta 2014. ¿La idea de anunciarlo ahora? Para asegurar el crowdfunding."

Y te lo vuelvo a repetir: la decisión que tantos problemas trajo de adoptar CryEngine en lugar de construir un motor propio la tomaron ANTES de la campaña de financiación en Octubre, lo que implica forzosamente que YA estaban picando líneas de código.

Es más, en el pitch que hicieron de la campaña, en el video, muestra el juego:

https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen/description

Mira el video de presentación, al minuto 5:29, y zas, video in-game. 6:10, otro video in-game en su monitor, y el tío con un mando de xbox controlando.

Panel del GDC, 10 de Octubre de 2012:

https://www.youtube.com/watch?v=7vhRQPhL1YU

Minuto 5:50: Roberts dice, TEXTUALMENTE: " (antes habla de como hace años habrían hecho falta millones de dolares en maquinas para hacer escenas pre-renderizadas, y que lo que van a mostrar se ha renderizado en tiempo real con una nvidia 670) in case you don't believe me, we're going to jump into the game engine a little later on and I am going to show you". Vamos, que va a saltar al engine del juego y mostrar cosas. Según tú (y Chris y Sandy en la Citizencon) esto no debería ser posible, a no ser que, espera... tuviese ya hechas cosas, y por tanto, el desarrollo ya hubiera empezado antes.

Mismo video 20 segundos más tarde: "I'll sort of tell you the picture of the game that, you know, this past year, I have been in sort of supersecret pre-production and prototyping".

Claro, puedes decirme que pre-producción y prototipado no son parte del desarrollo. Ahora bien, ya te digo que en la universidad (y en el curro, y no trabajo en una compañía pequeña, en mi curro a la parte de pre-prod la llamaríamos inception phase, pero bueno, ese es otro tema) eso son tan fase del proyecto como el desarrollo actual, de toda la vida de Dios. Sobre todo porque en los videos que mostraron en la campaña de kickstarter ya tienen algunos recursos que utilizaron en el juego, y código, empezando por la elección del motor con el que empezaron a trabajar. Decir que algunos de esos recursos los descartaron y rehicieron, y que por tanto el desarrollo empieza en 2013, es como decir que en realidad el tiempo de desarrollo del juego sólo cuenta desde la última gran refactorización que tuvieran. O sea, una locura.
 
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Eso llegados a una envergadura de ventaja tiene poco viajero. Yo estoy en el campo de proyectos web... hay veces que los clientes quieren un template wordpress en lugar de hacer algo a medida, y para salir del paso bien, pero en el momento que tienes que hacer algo que tienes que meter mano a fondo, lo que tu hagas SIEMPRE será mejor, porque lo harás a tu medida, pero será más lento.

En el caso de Frontier, es mucho mejor que desarrolle su motor para algo tan concreto porque aunque vana tener que pelearse con él, al final si hay que hacer modificaciones, serán más rápidas, o si hay que escalar o aumentar partes, también lo será.
El ejemplo lo tienes en el Cryengine, les daba para lo que prsentaron inicialmente, pero llegados a un punto he leído y que el proyecto creció de manera brutal, al final han dejado de actualizarlo y han empezado a hacerse un cryengine modificado que llaman starengine. Pero claro, hasta que ESO ocurre y entienden como funcionan el otro engine, lleva mucho tiempo.

Y luego la estructuración de plantilla, procesos de trabajo, canalización de todo...todo eso lleva también muchisimo tiempo, y no es lo mismo tenerlo montado que hacerlo. O cambiar casi el proyecto a mitad de camino. creo que ademas se ha visto que llevan ya un tiempo donde las cosas están encauzadas y el tema va mucho mejor. Eso no quita para que los comienzas aquello fuera un absoluto caos, donde encima se malgastaría dinero de manera absurda.

El tema de la elección de CryEngine les favorecía porque no tenían que hacerlo de cero y en teoría les iba a poder dar lo que querían modificandolo un poco, pero con el re-scope de Chris ya no iba a ser tan suficiente, y una vez comenzaron el desarrollo a todo rendimiento en 2013 se encontraron con dos problemas:

- falta de gente con experiencia en CryEngine. De aquella aún no tenían oficina en Alemania, sólo en Austin, y los desarrolladores de videojuegos con experiencia en CryEngine estaban todos pillados, y les resultó super difícil encontrar a gente, por no decir que según el megartículo de kotaku de hace unas semanas tenían puestos abiertos durante un año sin lograr llenarlos. Vieron la luz cuando CryTek tuvo problemas de pago y empezaron a echar a gente a punta pala, y todos o casi todos terminaron en CIG. Ahora mismo, probablemente la compañía con más experiencia en CryEngine sean CIG pero de largo. Tienen hasta un tío (Sean Tracy) que publicó un libro que aparentemente es una referencia en CryEngine. Es decir, tienen a un montón de gente que hizo CryEngine trabajando en el juego.

- problemas técnicos a punta pala, como que CryEngine funcionaba en 32 bits y necesitaban pasarlo a 64 para tener el rango y la precisión que necesitaban.
 
La decisión de cambiar el proyecto a lo que es hoy fué una decisión que tomó Chris Roberts saltándose a la torera el compromiso del Kickstarter. Debido a esa decisión el motor escogido se ha visto completamente desbordado y han tenido que modificarlo ellos mismos como ya bien sabemos. Quiero decir, que es un problema que se han auto impuesto ellos mismos. No tenían que haberlo sufrido (o por lo menos no al nivel actual) si se hubiesen concentrado en lanzar el contenido considerado inicialmente.

Viajero, es una decisión que viendo que tenía el dinero y no tenía ningún encorbatado detrás que le diera con un látigo eligió. Mucho hubieran hecho lo mismo, es un reto quizás no lo consiga, o quizás sí. Esa coletilla de "saltandose a la torera" como sin consenso es aplicable a la elección de Frontier de cancelar el modo offline. La tomaron por su mano mayor habiéndolo prometido. Son decisiones que se toman y que a algunos gustarán y a otros no. Yo lo que digo aquí es que me gustaría el mismo rasero para comentar unas decisiones igual que las otras. entiendo que estamos en un foro de Frontier, pero al menos a mi, no me gusta nada ver ese distinto rasero. Donde unas cosas "se entienden" como la supresión del modo offline y otras no.

Que las cosas estén encauzadas y vaya todo mejor ahora con CIG quizas pueda dar para varias páginas de discusión :) Yo creo que la CitizenCon (y su falta flagrante de SQ42 y Star Marine / 2.6) es una clara señal de que no van tan bien como a los más fans les gustaría. Pero no es el único síntoma. Las comunicaciones de los últimos meses donde han hablado de cancelar o postponer para después de lanzamiento ciertas partes del proyecto son también una muestra de que CIG se está encontrando con limitaciones de algún tipo, ya sean técnicas, de personal o comerciales.

Desde el tiempo que llevo siguiendo el desarrollo del juego (que no es desde el comienzo) lo mismo que me pasó con Elite y sin haber puesto un duro en el kickstarter de ambos, me da la sensación que el proyecto progresa más que antes. Y de verdad repito. ¿Tu te tomas como un síntoma de que las cosas van mal o apuradas en Frontier porque en la GamesCon sólo se habló de Elite de la 2.2? Porque como he dicho anteriormente se obvió por completo la tercera temporada.

Yo podría estar ahora mismo pensando de Frontier según el razonamiento que me das de la CitizenCon:

- En Agosto del año pasado ya sabíamos de que iba la temporada 2 y de que era la 1.4 y 1.5...Y esta gente de Frontier acaba de estar en la GamesCon y no han dicho ni mostrado nada de la 2.3 ni siquiera sabemos nada de la 2.4 ni tan siquiera fecha aproximada de la temporada 3. Eso es que se les está atragantando la primera persona / gigantes gaseosos /planetas con atmósfera y no dan con la tecla...

A ese planteamiento en el foro la respuesta fue tajante: No se ha mostrado nada de eso porque se han centrado en las novedades de la 2.2. PUNTO. No hay más discusión, esto se establece como escrito en piedra. Fuera de toda duda.

Sin embargo en la CitizenCon hacen lo mismo con los Planetas V2 (Yo teniendo esa tecnología en las manos procedural de planetas hubiera hecho lo mismo) y ya es una "falta flagrante"...
Pues me pierdo algo. Si CiG ha decidido mostrar eso es porque quizás 2.6 esté ahí al lado y además ya han soltado videos de la mejora de estabilización de cámara y demás información.
Me parece mal criticar la ausencia de información por parte de una compañía, pero entender y aplaudir esa misma falta de información de otra.

Independientemente de otras cosas. Ahora no me salgáis con promesas, con tiempos, con powerpoints, con que no funcionan en las presentaciones...[/QUOTE]

Sigo pensando que acabarán lanzando algo en Gold en algún momento probablemente, si sigue la financiación. La cuestión es qué.

Bueno, pues cuando eso ocurra, se le dará palos, o se aplaudirá, según se lo merezca. Yo creo que hay que dejar que las cosas sigan su curso Y si cuando pensamos en Frontier y los planetas con atmósfera decimos: Uuuuhhh...a eso le queda aún mucho tiempo que es muy complicado, mínimo un par de temporadas.
Pues creo que es igual de aplicable al desarrollo de Star Citizen: Uuuhhhh...a ese juego le quedan aún un par de años, o si son temporadas de Elite siguiendo al actual, 3 añitos.

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El tema de la elección de CryEngine les favorecía porque no tenían que hacerlo de cero y en teoría les iba a poder dar lo que querían modificandolo un poco, pero con el re-scope de Chris ya no iba a ser tan suficiente, y una vez comenzaron el desarrollo a todo rendimiento en 2013 se encontraron con dos problemas:

- falta de gente con experiencia en CryEngine. De aquella aún no tenían oficina en Alemania, sólo en Austin, y los desarrolladores de videojuegos con experiencia en CryEngine estaban todos pillados, y les resultó super difícil encontrar a gente, por no decir que según el megartículo de kotaku de hace unas semanas tenían puestos abiertos durante un año sin lograr llenarlos. Vieron la luz cuando CryTek tuvo problemas de pago y empezaron a echar a gente a punta pala, y todos o casi todos terminaron en CIG. Ahora mismo, probablemente la compañía con más experiencia en CryEngine sean CIG pero de largo. Tienen hasta un tío (Sean Tracy) que publicó un libro que aparentemente es una referencia en CryEngine. Es decir, tienen a un montón de gente que hizo CryEngine trabajando en el juego.

- problemas técnicos a punta pala, como que CryEngine funcionaba en 32 bits y necesitaban pasarlo a 64 para tener el rango y la precisión que necesitaban.

Si, si comparto esas preocupaciones, pero también se puede mirar por el lado que los developers que crearon el Cryengine están casi en su totalidad ahora en CiG que Crytek se ha ido casi al garete. Yo hubiera elegido otro engine como el Unreal o de ser tan grande, hacer uno de cero, que se adapte a las necesidades pero que a la vez sea de la empresa. Pero bueno, mirad lo que han sido capaces de hacer con planetas procedurales, a mi me ha impresionado bastante la verdad, entiendo como lo que es que era una demo scriptada y guiada y que me cuesta creer que luego se vaya a ver así.
 
Si, si comparto esas preocupaciones, pero también se puede mirar por el lado que los developers que crearon el Cryengine están casi en su totalidad ahora en CiG que Crytek se ha ido casi al garete. Yo hubiera elegido otro engine como el Unreal o de ser tan grande, hacer uno de cero, que se adapte a las necesidades pero que a la vez sea de la empresa. Pero bueno, mirad lo que han sido capaces de hacer con planetas procedurales, a mi me ha impresionado bastante la verdad, entiendo como lo que es que era una demo scriptada y guiada y que me cuesta creer que luego se vaya a ver así.

Es que realmente la decisión de usar el CryEngine de entrada creo que fue una de las más precipitadas y poco acertadas, más allá de lo bien que salió finalmente.
Pensando en un proyecto de financiación colectiva, con bajo presupuesto e incluso teniendo un alcance mucho más corto era un suicidio porque no es un Engine muy moldeable, es complejo y como comentaron no hay tantos desarrolladores que lo controlen, menos de los baratos que contrataban en un principio..
Si no hubiese sido por el boom de financiamiento que recibieron creo que hubiera quedado algo muy "cutre" como dicen por España, quizás con buenas ideas pero con una implementación bastante deplorable.

Obviamente lo ideal era empezar un engine de cero pero era todavía menos acertado enfrentar algo así con poco dinero, finalmente les salió redondo por el dinero recibido y la baja de Crytek, hicieron probablemente el mayor avance sobre uno de los Engines más "bonitos" (a mi gusto) que hay actualmente.



Pedir objetividad a cierta gente es como pedirle peras al olmo, tanto por aquí como en comunidades de SC :)
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Viajero, es una decisión que viendo que tenía el dinero y no tenía ningún encorbatado detrás que le diera con un látigo eligió. Mucho hubieran hecho lo mismo, es un reto quizás no lo consiga, o quizás sí. Esa coletilla de "saltandose a la torera" como sin consenso es aplicable a la elección de Frontier de cancelar el modo offline. La tomaron por su mano mayor habiéndolo prometido. Son decisiones que se toman y que a algunos gustarán y a otros no. Yo lo que digo aquí es que me gustaría el mismo rasero para comentar unas decisiones igual que las otras. entiendo que estamos en un foro de Frontier, pero al menos a mi, no me gusta nada ver ese distinto rasero. Donde unas cosas "se entienden" como la supresión del modo offline y otras no.

No entiendo exactamente la referencia al offline de Elite. No se está criticando "en genérico" o "en el vacío" o por si sola la decisión de ignorar el kickstarter y aumentar el contenido del juego por parte de CIG (por cierto FDEV se disculpó publicamente, admitió su responsabilidad directa y ofreció devoluciones con lo del offline, así que la propia FDEV no dejado mucho margen al doble rasero en ese caso).

No, el contexto de los posts anteriores era la ventaja o no de empezar el proyecto de CIG con un motor hecho y de ahí la discusion del motor elegido y la diferencia de aplicabilidad en cuanto al contenido planeado inicialmente comparado con el actual. La decisión de CIG de saltarse a la torera el kickstarter es una de las razones que ha llevado a los problemas de desarrollo que se están viendo, que es lo que estaba comentando.

La eliminación del offline de Elite que yo sepa no complicó en absoluto el desarrollo del resto del juego, más bien al contrario.

¿Tu te tomas como un síntoma de que las cosas van mal o apuradas en Frontier porque en la GamesCon sólo se habló de Elite de la 2.2? Porque como he dicho anteriormente se obvió por completo la tercera temporada.

Una de las diferencias fundamentales en este caso es que CIG comentó en varios medios que en la CitizenCon mostraría SQ42 y Star Marine. Mientras que FDEV siempre fué muy clara con anterioridad que en la Gamescom enseñarían sólo contenido confirmado por llegar de la presente temporada. Que yo sepa jamás se habló de anunciar la tercera temporada.

La manera de llevar o provocar esas expectativas, en mi opinión, es una gran diferencia entre ambas empresas a la hora de indicar y dar pistas de cómo se gestiona cada proyecto. Creo que es mucho más fácil a tiro pasado, y conociendo la decepción que supuso esta CitizenCon para mucha gente, el entender por qué se hizo una pre-venta de la Polaris antes del evento, por ejemplo, y sólo con dinero nuevo y no créditos. Lo cual me sugiere (ojalá esté equivocado) que CIG tiene más necesidad de fondos de la que pensamos y de la que el mismo CR ha comentado en varias ocasiones. Eso además de las posibles limitaciones técnicas o de personal que les estén obligando a retrasar todo ese contenido en si (incumpliendo con sus propias estimaciones).
 
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El usuario bshaftoe lo ha dejado meridianamente claro, cuando interesa, el proyecto llevaba un año en curso y viento en popa a toda vela, y cuando no, que no empezo realmente hasta 2013 y si me apuras hasta 2014, el resto del tiempo estuvieron haciendo comerciales de naves 10.000 veces mas falsos en su representacion del juego que los trailers de Elite.

Vamos, lo tipico en este proyecto, donde dije Digo digo Diego y las palabras de CIG y de Chris Roberts se las lleva el viento.
 
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El usuario bshaftoe lo ha dejado meridianamente claro, cuando interesa, el proyecto llevaba un año en curso y viento en popa a toda vela, y cuando no, que no empezo realmente hasta 2013 y si me apuras hasta 2014, el resto del tiempo estuvieron haciendo comerciales de naves 10.000 veces mas falsos en su representacion del juego que los trailers de Elite.

Vamos, lo tipico en este proyecto, donde dije Digo digo Diego y las palabras de CIG y de Chris Roberts se las lleva el viento.

Me parece que Star Citizen tiene dos etapas muy marcadas (que se podrían separar en varias más pequeñas) de proyecciones completamente distintas.
No querer ver que era imposible para ellos predecir la cantidad abrumadora de dinero que iban a recibir y los avances que iban a realizar en el motor gráfico es llevar la contra por llevarla, me parece que para cualquiera esto era inimaginable, lo que convertía en imposible prever un diseño para el juego de tremendo calibre.
Podría haberse llevado de otra manera? Sí, podrían haber terminado un pequeño juego y haber comenzado otro de mayor nivel (aunque a nivel financiación dudo que hubiese sido "legal" repartirlo en dos proyectos), pero fueron a más.
Repito, durante mucho tiempo estuvo la posibilidad de pedir una devolución cuando ya se notaban estos cambios de proyecciones, incluso hasta después de la fecha original de salida del juego si no me equivoco, poco más que eso podían hacer luego de haber cambiado el scope del juego.

El punto es que, si bien hay retrasos en el desarrollo, no se puede tomar como un retraso gigante el rearmado completo de la idea del juego, tanto de la campaña como del multijugador.

Lo que sí critico fuertemente, y me parece obvio que lo hacen por un tema comercial, es la forma de (no)comunicar los cambios que tienen, es clarisimo que gran parte de lo que hacen está dirigido a recaudar más dinero, pero por el momento no veo que ese dinero vaya a parar a las Bahamas, en serio, me repito por tercera vez pero lo que lograron con CryEngine no es moco de pavo, es ENORME.
 
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El usuario bshaftoe lo ha dejado meridianamente claro, cuando interesa, el proyecto llevaba un año en curso y viento en popa a toda vela, y cuando no, que no empezo realmente hasta 2013 y si me apuras hasta 2014, el resto del tiempo estuvieron haciendo comerciales de naves 10.000 veces mas falsos en su representacion del juego que los trailers de Elite.

Vamos, lo tipico en este proyecto, donde dije Digo digo Diego y las palabras de CIG y de Chris Roberts se las lleva el viento.

Si es que además, lo que más me fascina es que un año más en un proyecto de esta envergadura no es nada. Es un proyecto muy ambicioso, con un re-scope gigantesco votado en 2013, y es lógico que se tarde mucho tiempo. Da la sensación de que cambiar la fecha de inicio es un intento torpe de decir "eh, no, sólo llevamos 3 años de desarrollo" para que los retrasos y las reestimaciones parezcan menos problemáticas.

Es decir, yo no critico que lleven 4 años. Y más, si el juego sale con todo y sale en 2018 o 2019, me parecerá bien. Lo que me parece mal es el cambio de la fecha cuando conviene, cuando precisamente uno de los dos motivos por el que me apunté al crowdfunding es que llevaban ya unos meses de desarrollo cuando empezaron la campaña (y el otro es "eh, Chris Roberts, Wing Commander, ¡adelante!") y que el video de presentación incluía cosas hechas en el prototipo.
 

Viajero

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Volviendo al tema que comentaba Graph sobre qué otros motores hay ahí fuera que modelen con generacion procedimental a escala planetaria, imagino qie conocereis Outerra. Uno de los mejores que he visto emo:

[video=youtube;DlKz6r1uCfw]https://www.youtube.com/watch?v=DlKz6r1uCfw[/video]
 
Si, es otro me parece increíble y que he puesto alguna vez de ejemplo de como trabajar el tema procedural para pequeños detalles y terreno. Por mucho que se acerca, se sigue viendo genial. Y que las montañas parecen montañas, el efecto malla continua apenas se nota y está muy logrado.
 
Si, es otro me parece increíble y que he puesto alguna vez de ejemplo de como trabajar el tema procedural para pequeños detalles y terreno. Por mucho que se acerca, se sigue viendo genial. Y que las montañas parecen montañas, el efecto malla continua apenas se nota y está muy logrado.

Hay mucha documentación sobre como crear un planeta a escala real, el problema aquí y en el caso del demo del Star Citizen es como implementar esto en un video juego y que resulte divertido. Quizás el mayor escollo en cuanto a la imagen que tiene el juego resulte de la diferencia que existe hoy entre las pruebas de concepto y el producto que hoy están ofreciendo.
 
Hay mucha documentación sobre como crear un planeta a escala real, el problema aquí y en el caso del demo del Star Citizen es como implementar esto en un video juego y que resulte divertido. Quizás el mayor escollo en cuanto a la imagen que tiene el juego resulte de la diferencia que existe hoy entre las pruebas de concepto y el producto que hoy están ofreciendo.

Sí, de hecho Outerra es una prueba de lo difícil que puede llegar a ser llevar eso a un juego, es un concepto/engine que está en desarrollo hace mucho tiempo y prácticamente no tiene jugabilidad añadida, aunque es muy destacable lo que están logrando, yo sigo con atención su desarrollo.
 

Viajero

Volunteer Moderator
Está también el motor de I-Novae, igualmente espectacular y con el que están desarrollando el juego Infinity Battlescape. No recuerdo si teníamos ya hilo o no para ese juego pero los paisajes planetarios a escala 1:1 son de lo más espectacular, aunque aún no les he visto con bosques densos. Battlescape tuvo un kickstarter que llegó a la cifra requerida por los pelos y ahora están desarrollándolo poco a poco con bastante moderación de presupuesto. Lo van a tener difícil, y van a necesitar una disciplina y planificación ferrea con el dinero muy justo.

https://inovaestudios.com/Battlescape

screenshot_001.jpg
 
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Hay mucha documentación sobre como crear un planeta a escala real, el problema aquí y en el caso del demo del Star Citizen es como implementar esto en un video juego y que resulte divertido. Quizás el mayor escollo en cuanto a la imagen que tiene el juego resulte de la diferencia que existe hoy entre las pruebas de concepto y el producto que hoy están ofreciendo.

Es que ese es el problema que veo yo a juegos como Elite con su famosa escala 1:1. A nivel científico y simulador está genial, pero a nivel jugabilidad y luego rellenar los planetas, pues va a ser un auténtico dolor de cabeza de los grandes, porque luego ciudades, bases, estaciones, tendrán que ser a escala 1:1.

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Está también el motor de I-Novae, igualmente espectacular y con el que están desarrollando el juego Infinity Battlescape. No recuerdo si teníamos ya hilo o no para ese juego pero los paisajes planetarios a escala 1:1 son de lo más espectacular, aunque aún no les he visto con bosques densos. Battlescape tuvo un kickstarter que llegó a la cifra requerida por los pelos y ahora están desarrollándolo poco a poco con bastante moderación de presupuesto. Lo van a tener difícil, y van a necesitar una disciplina y planificación ferrea con el dinero muy justo.

https://inovaestudios.com/Battlescape

https://inovaestudios.blob.core.windows.net/ibsite/screenshots/02_inengine/screenshot_001.jpg

Sí, también le sigo la pista, el problema con estos juegos es que se han juntado unos cuantos de la misma temática... si estos juegos hubieran salido en otro momento, hubiera sido distinto. La verdad es que el de i-novae deja unas capturas increibles.
 

Viajero

Volunteer Moderator
Vamos, lo que Michifuu denomina: equipo de control de daños.

La diferencia con lo que imagino que te refieres de Michifu es que en el caso de este hilo no ha habido todavía promesa ni confirmación oficial de ningún tipo del detalle/mecánicas de los tipos de roles o de si finalmente habrá IA para ellos o no. Estamos especulando. Y me limito a recordarlo.

Las referencias de Michifu en cambio eran en su mayoría (si no recuerdo mal) a temas confirmados/prometidos de otro juego y que no han llegado a salir o han salido peor de lo confirmado. Pero si quieres hablar de ello mejor en el otro hilo ;)
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Posts movidos!

Si de verdad seguiste las discusiones del DDF, posteriormente archivadas en el DDA y lo comparases con lo que el juego presentaba en lanzamiento sabrías que en su mayoría eran eminentemente especulativas y sin ningún tipo de compromiso ni garantía en su fecha. Por supuesto eso no quita que hubiera gente decepcionada allá por el 2014 (y muchos lo comentamos en su momento) pero Sandro Samarco en particular siempre ha sido bastante explícito a la hora de tratar todos estos temas con la comunidad usando expresiones como

"Time for a slightly more speculative and lightweight topic... " (hora para un tema un poco más especulativo y ligero...)
"As usual, no guarantees..." (como de costumbre, no hay garantías...)

Y en el caso específico de roles de multitripulación: "I say speculative because it’s not a critical path feature..." (digo especulativo porque no es una característica necesaria/prioridad).

O similares.

La diferencia entre el DDA de Elite (con un lenguaje en general vacío de garantías) y las promesas específicas de SC ligadas comercialmente al kickstarter o a los objetivos de financiación entre otros, o simplemente a compromisos de contenido a ser mostrado en conferencias con fechas muy específicas como ha sido el caso de la CitizenCon (y las que se refería Mich), es fundamental.

El estilo de gestión de las espectativas/hype y confirmación de contenido en ambas empresas, en mi opinión, es muy diferente. "Control de daños" va a ocurrir en ambas de una manera u otra, es ley de vida en la mayoría de juegos y en todas partes cuecen habas, estoy de acuerdo. Pero en algunas de esas partes las habas son mas grandes y notorias que en otras y pueden dar pie a mayores preocupaciones.
 
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Pero en algunas de esas partes las habas son mas grandes y notorias que en otras y pueden dar pie a mayores preocupaciones.

No solo más grandes, hasta las hay negras y podridas... :D

En todos los juegos con una hoja de ruta de desarrollo cambiante nos tenemos que tragar sapos.
 
A mi lo de multi tripulación me recuerda a Star Trek: aparece una nave, son escaneados, levantan los escudos, les atacan, les dan el el motor de curvatura, etc. Todo sucede en una escena de varios minutos mientras que el capitán da ordenes a su tripulación y se mueven por el decorado simulando el temblor de los impactos.

En ED no tienes varios minutos cuando te enfrentas a un pirata o giefer. cuando aparezca la multi tripulación tendrá que cambiar algo no?
 
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En ED no tienes varios minutos cuando te enfrentas a un pirata o giefer. cuando aparezca la multi tripulación tendrá que cambiar algo no?

La idea preliminar con la que trabaja Frontier es que algunos miembros del escuadrón, en lugar de ir todos cada uno en su nave, vayan en la nave de uno de ellos. No se sabe nada del método de "reunión". Lo suyo sería que todos los comandantes que van a montar en la misma nave estuvieran atracados en la misma base y que en el menú de la estación apareciera un apartado exclusivo para los miembros del escuadrón, pero esto es especular porque no sabemos si Frontier se descolgará con algún otro mecanismo menos "realista" y más "jugable". Se supone que cuando varios miembros de un escuadrón están en la misma nave, están ocupando puestos de control concretos. Inicialmente Frontier indicó que estaba previsto tener algo como: Timón (pilota la nave), Control de tiro (armamento/torretas), Contramedidas (escudos, tácticas), Ingeniería (sensores, navegación, reparaciones). No se ha desvelado nada de las mecánicas concretas de cada puesto de control, pero sí dijeron que manejar una nave con varios tripulantes potenciará su efectividad en combate, de manera que haya un equilibrio entre formar un escuadrón con una nave tripulada por varios y formar un escuadrón con varias naves tripuladas individualmente. Vamos, que no será lo mismo enfrentarse contra una Corbeta federal manejada por un solo comandante, que con esa misma Corbeta federal manejada por varios comandantes.

Ya veremos cuando empiecen a decir cosas de la 2.3 en qué queda realmente la cosa, porque a mi me preocupa mucho la problemática actual de funcionamiento multijugador, no solo ya de los fallos conocidos con escuadrones, sino del sistema de instancias y del código de red P2P que tantos quebraderos de cabeza nos da a los que intentamos hacer algo en grupo y terminamos perdidos en instancias diferentes o con problemas de visibilidad de otras naves aún estando en la misma instancia. En mi opinión, la 2.3 Multitripulación es una verdadera prueba de fuego para Frontier porque se tienen que meter de lleno con un tema en el que el juego no destaca precisamente por su fluidez.
 
Parece que Matt inson ha seguido posteando en ese hilo un montón de cosas bastante interesantes sobre iluminación y renderizado de superficies etc. También ha hablado de atmósferas :D

Este hilo de reddit hace una recopilación de la mayoria de sus posts: https://www.reddit.com/r/EliteDange...ad_of_technical_art_matt_dickinson_discusses/

Y este es uno de sus posts sobre atmósferas:

"... Creo que ya lo he mencionado antes pero las atmósferas esconden un montón de problemas, vereis en otros juegos que la dispersión atmosférica es preciosa pero esconde la distancia y previene que te des cuenta de los detalles del terreno. Nosotros de manera deliberada hemos querido hacer las cosas bien, así que nos estamos asegurando que el terreno es bueno y correcto antes de que nos tengamos que preocupar en añadir efectos chulos que comparados con el trabajo del terreno son bastante simples."

Esto es un zas en toda la boca a quien todos sabemos, no?

Es un zas en toda la boca a no ser que quien todos sabemos desactive el scattering atmosférico y resulte que su terreno esté mejor hecho (o que la diferencia no sea grande). ;)

Es peligroso hacer ese tipo de comparaciones.
 
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