Windows Mixed Reality w ELITE DANGEROUS

Ummm... trochę tu widzę błądzicie, więc w skrócie to co potocznie nazywa się reprojekcją powoduje że obrót głowy jak aplikacja nie nadąża nie powoduje natychmiastowych wymiocin i wydaje Ci się że wszystko jest "OK i bezproblemowe". Jednak wystarczy popatrzeć na kontrolery trzymane w ręce żeby zauważyć że jest nie halo i skaczą, a jak jest ostry spadek klatek (poniżej 45s) to obrót głowy też będzie skakał. Ostatnio Valve dogoniło Oculusa i wprowadzili swoją wersję tak zwanego asynchronous timewarp/spacewarp które w SteamVR nazywa się swojsko "motion smoothing". ASW jest sprytnym oculusowym mechanizmem na to żeby się wydawało że aplikacja renderuje 90fps kiedy renderowała mniej. Oczywiście "nic za darmo", ponieważ to zwykłe geometryczne zniekształcenie już istniejącej klatki, to wprowadza widoczne artefakty. To samo wersja SteamVR. Ale dzięki temu wydaje się że gra działa płynnie(j). W DCS poprawiło to np. renderowanie terenu - wcześniej "skakało" teraz jest to właśnie "wygładzone", coś a'la zaawansowany motion blur.

I teraz - reprojekcja włącza się wtedy jak potrzeba, czyli jak klatki spadają poniżej 90fps, im mocniej spadają tym mocniejszy będzie efekt na kontrolerach czy np. poruszających się postaciach w Skyrimie. Jedni są bardzo tolerancyjni na ten efekt (jak ja), inni zupełnie nie. Zrobiłem sobie kiedyś eksperyment i wyłączyłem reprojekcję całkiem w DCS F18, obraz zamienił się w dynamiczne płótno olejne, tak się rozmazywały klatki między sobą przy ruchach głowy. Nie polecam. Oczywiście drastyczność efektu zależy od użytego silnika gry i czy dany soft jest "kokpitowy" czy "roomscale". W roomscale nie zdziwiłbym się jakbym się przewrócił przy wyłączonej reprojekcji, a na pewno zrobiłoby mi się niedobrze już po chwili "grania" w ten sposób.

Więcej info (podstawy) choć trochę już nadgryzione zębęm czasu: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4qkjui/what_is_reprojection/

TL; DR: Król Julian rzecze: algorytmy reprojekcji Twoim przyjacielem som! Włącz i zostaw włączone!
 
Last edited:
Ummm... trochę tu widzę błądzicie, więc w skrócie to co potocznie nazywa się reprojekcją powoduje że obrót głowy jak aplikacja nie nadąża nie powoduje natychmiastowych wymiocin i wydaje Ci się że wszystko jest "OK i bezproblemowe". Jednak wystarczy popatrzeć na kontrolery trzymane w ręce żeby zauważyć że jest nie halo i skaczą, a jak jest ostry spadek klatek (poniżej 45s) to obrót głowy też będzie skakał. Ostatnio Valve dogoniło Oculusa i wprowadzili swoją wersję tak zwanego asynchronous timewarp/spacewarp które w SteamVR nazywa się swojsko "motion smoothing". ASW jest sprytnym oculusowym mechanizmem na to żeby się wydawało że aplikacja renderuje 90fps kiedy renderowała mniej. Oczywiście "nic za darmo", ponieważ to zwykłe geometryczne zniekształcenie już istniejącej klatki, to wprowadza widoczne artefakty. To samo wersja SteamVR. Ale dzięki temu wydaje się że gra działa płynnie(j). W DCS poprawiło to np. renderowanie terenu - wcześniej "skakało" teraz jest to właśnie "wygładzone", coś a'la zaawansowany motion blur.

I teraz - reprojekcja włącza się wtedy jak potrzeba, czyli jak klatki spadają poniżej 90fps, im mocniej spadają tym mocniejszy będzie efekt na kontrolerach czy np. poruszających się postaciach w Skyrimie. Jedni są bardzo tolerancyjni na ten efekt (jak ja), inni zupełnie nie. Zrobiłem sobie kiedyś eksperyment i wyłączyłem reprojekcję całkiem w DCS F18, obraz zamienił się w dynamiczne płótno olejne, tak się rozmazywały klatki między sobą przy ruchach głowy. Nie polecam. Oczywiście drastyczność efektu zależy od użytego silnika gry i czy dany soft jest "kokpitowy" czy "roomscale". W roomscale nie zdziwiłbym się jakbym się przewrócił przy wyłączonej reprojekcji, a na pewno zrobiłoby mi się niedobrze już po chwili "grania" w ten sposób.

Więcej info (podstawy) choć trochę już nadgryzione zębęm czasu: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4qkjui/what_is_reprojection/

TL; DR: Król Julian rzecze: algorytmy reprojekcji Twoim przyjacielem som! Włącz i zostaw włączone!

No ja mam akurat pełną świadomość tego jak to działa, a działa wtedy gdy jest źle :) Nie wnikam w nazewnictwo, chodzi wszystkim o ASW. Fantazyjne nazwy to taka zmyłka żeby FB nie ścigał za patenty. Teraz akurat sam troszkę mylisz, odpowiednik ATW jest w każdym systemie od prawie początku, bez tego praktycznie nie da się korzystać z gogli i tego chyba wogóle nie da się wyłączyć.
Dopasowuje on geometrię klatek do czasu projekcji w goglach, bez tego zawsze byśmy odczuwali nieprzyjemny lag nawet przy dużej ilości klatek, nie byłoby mowy o wrażeniu trackingu jeden do jednego.
DCS jest bez ASW totalnie niegrywalny na żadnym sprzęcie, z ASW ledwie dycha. Polecam misje mniej stabilnym modułem przy brzydkiej pogodzie. Mi potrafi polecieć nawet do 10 fps momentami :-/ a sprzęt mam nienajgorszy. W pełni grywalne są tylko wydajne moduły w normalnych warunkach atmosferycznych. Nie ma się zresztą co dziwić, cały DCS ma masakryczne wymagania, to cud, że w ogóle da się go odpalić w VR.
 
Last edited:
A jeśli zapomnimy o goglach po ich odłożeniu, spowoduje piękne wyjaranie naszych cennych OLEDÓW :) Ja bym raczej odradzał. No chyba, że się usypiają i bez tego czujnika, ale to trzeba byłoby przetestować.

Spróbuj - po ostatnich aktualizacjach w "betach" - wejść do menu Elite (myszką żeby podmenu pootwierać), albo myszką w IL-2 się poruszać...

Ja jestem po instalacji systemu - może mam coś źle, ale normalnie, inaczej się nie da.
 
Ja zawsze daję win + Y, tak jak ekran windy nakazuje, oczywiście bez zdejmowania gogli, a potem często jeszcze alt + tab i oczywiście w oknie ED trzeba pomerdać myszką. Faktycznie oszaleć w tym można. Żeby to jeszcze faktycznie do czegoś służyło..

A zapomniałem wspomnieć, czasami się zacina i win + Y nie działa, trzeba zdjąć i założyc gogle, Bill moim idolem ;-)

Zaklejanie czujnika jednak nadal odradzam, chyba że te 2k pln jesteś w stanie przeboleć, gdy kilka razy zostawisz gogle włączone.
 
Last edited:
Powiem Wam tak - reprojekcja działa źle w SteamVR, opisywałem to, i jest to spięte z refresh rate monitora. Znalazłem jeszcze w necie podobne przypadki, brak rozwiązania.
https://steamcommunity.com/app/250820/discussions/3/1741103267304983550/
Robiłem z miliard testów - tak, masz monitor 60 Hz, karta jest w stanie wyrenderować np 100 klatek, więc algorytm patrzy FPS>90 i wyłącza reprojekcję, wtedy wpada Ci ja to nazywam refresh-lock, i masz 60 klatek, bez reprojekcji, zamiast 90 bez reprojekcji.

Dotyczy to każdych gogli, jak porobicie testy, takie do butów, to też to zauważycie.
Obejścia są dwa:
- podkręcenie refresh rate monitora do 90Hz - nie wszędzie się da.
- włączenie stałe reprojekcji. To generalnie nie jest złe, ponieważ przy SS 200% i dużych rozdzielczościach, 90 FPS nieczęsto się widzi.

Oczywiście błąd zgłosiłem, ale bez odzewu. Każdy ma to w pompie.

Co do Win+Y - to jakaś paranoja.
 
Last edited:
Kto to potrzebował przedłużki?

https://www.amazon.com/BATIGE-USB3-0-Extension-Waterproof-Motorcycle/dp/B07CG4FX3H/?th=1

Wg połowy uzytkowników reddita - te 6-stopowe działają z O+ bez problemu, wg drugiej połowy - nie działają z WMR :)

Warto sprawdzać?

https://www.reddit.com/r/WindowsMR/..._a_cool_usb30hdmi_cord_extension_solution_on/

61IpI2A07BL._SL1001_.jpg
 
Odinstalowaliście takie denerwujące HMD ODYSSEY HOME? Mnie kusiło, bo uruchamiał się i komunikaty wyrzucał po starcie systemu.

Ale dzisiaj objawił takie coś:

IhVONM9.png


Wydaje się, że to prezent od Samsunga dla Odysseyowców, bo normalnie gra kosztuj ponad stówę:

https://store.steampowered.com/app/650070/OVERTURN/

Może to tylko demo? Niestety nie mam jak sprawdzić w tej chwili...
 
Nowości, jakie dostaniemy z nowym win-updatem:

"classic-apps"!

[video=youtube;CbszpLlgO5U]https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=CbszpLlgO5U[/video]
 
Jasne, taka wina, że wszystkie inne gogle działają, a te jedne akurat nie. Problem występuje w wielu grach, w większości został niby poprawiony. Zastanów się, akurat wszyscy ci developerzy w grach złośliwie robią ten sam błąd i musza go poprawiać ;-) ?
W ił2 też jest dziwnie, niby jest ok, ale oczy bolą po dłuższej grze, zwalony jest podgląd w samym SteamVR. Wiele osób nadal narzeka, że oczy wykrzywiają się w grach, nawet tych poprawionych, jak ED np. Sam zauważyłeś, że na ekranie logowania też się sypie.
Teraz sami użytkownicy zrobili mod do DCSa, gdzie można sobie gały ręcznie wyregulować, ale też narzekają, że oczy bolą po dłuższej grze. Moim zdaniem jest coś grubo zwalone z sterownikach, a devsi poszczególnych gier tylko nieporadnie łatają lub omijają tego babola.
Mam porównanie gogle w gogle. Kiedy używam Vive, rozdzielczość jest słabsza, ale oczy odpoczywają. Przykre ale prawdziwe. Może kiedyś się zlitują i to naprawią u źródła, zamiast zawracać gitarę wszystkim devsom świata, żeby tylko samemu tyłka czasem nie ruszyć.
No chyba, że tak przekombinowali w specyfikacji WMR, że nie da się tego naprawić. Może to problem na poziomie sprzętu. Cały czas mi śmierdzi, ta geometria obrazu powiązana z soczewkami. Niby w środku obrazu ma być większe zagęszczenie pikseli, ale wymaga to specjalnego renderowania.
Albo zauważ ten cyrk z parametrem renderTargetScale" : 2.0. Użytkownicy musieli prosić, żeby to ustawili domyślnie. Sami nie wiedzą jak ich sterowniki działają.

Ja ostatnio bawię się w prawdziwy room scale. Kupiłem sobie zabawkowy śmigłowiec RC i latam po pokoju :) Jaka świetna grafika i zero SDE ;-)
 
Prawdopodobnie te leniwce nie czytają dokumentacji, i z tego to wynika.

W WMR portalu wszystko jest cacy. To błąd softu po stronie steama.
 
Last edited:
Prawdopodobnie te leniwce nie czytają dokumentacji, i z tego to wynika.

W WMR portalu wszystko jest cacy. To błąd softu po stronie steama.
To prawda, natywnie nie ma dyskomfortu w żadnej aplikacji.

Sterowniki WMR for SteamVR też pisze Microsoft, bo kto inny miałby to robić.
Możliwe, że jest to jakiś dział specjalnej troski w MS, albo ktoś kto to pisał zawinął się z firmy. Bez jaj, ten problem ciągnie się już latami, trochę to żenujące.
 
Top Bottom