Elite Dangerous Odyssey: Hilo de la ALPHA

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Viajero

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  • Se insinúa que habrá más planetas terrestres, sólo se han desbloqueado planetas de atmósfera tenue para el lanzamiento de Odyssey.
Esto que dijo la Dra. Kay Ross ayer me sorprende bastante, es decir; creo que todos consideramos que, a nivel planetario, lo que debe llegar próximamente a ED, más tarde o más temprano, son los planetas con atmosferas más densas y los planetas gaseosos. Yo tenía asumido que aún iban a tardar bastante más en llegar, seguramente en otra temporada nueva, pero con esto que dice en ese punto, da la sensación de que puede que los planetas con atmosferas más densas esten más avanzados de lo que yo suponía, y puede que tengamos más noticias en relativo poco tiempo tras la salida de Odyssey, aunque sigo pensando que lo que queda de este año va a estar enteramente dedicado a pulir la salida de Odyssey en PC y terminar el port a Consolas.

Yo no leería mucho más allá en esto. FDEV intenta que su tecnología escale en el caso de que se expanda la cosa etc.

Pero creo que no hay que entender garantía de nada en absoluto, ni sobre tiempos. Como bien apuntas este año probablemente esté dedicado a asentar EDO y a preparar consolas. En mi opinion, solo habrá más DLCs si EDO y/o el juego de base siguen siendo razonablemente existosos a nivel comercial para FDEV. Vamos a ver que tal sale la cosa con EDO y luego ya hablamos :p
 
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Yo no leería mucho más allá en esto. FDEV intenta que su tecnología escale en el caso de que se expanda la cosa etc.

Pero creo que no hay que entender garantía de nada en absoluto, ni sobre tiempos. Como bien apuntas este año probablemente esté dedicado a asentar EDO y a preparar consolas. En mi opinion, solo habrá más DLCs si EDO y/o el juego de base siguen siendo razonablemente existosos a nivel comercial para FDEV. Vamos a ver que tal sale la cosa con EDO y luego ya hablamos :p
Sí, creo que el comentario va encaminado a decir que, con la nueva tecnología planetaria, ya se ha dado el primer paso para la creación de planetas más complejos... Pero ese "solo se han desbloqueado los planetas de atmósfera tenue" me hace pensar que quizá estén ya trasteando con la creación de planetas más complejos.
 
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Viajero

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Esa escala... espero que se me pueda ver :p

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Notas rápidas del Stream de Discovery Scanner del día de hoy. Post Original en Reddit.

Piers Jackson, Director del Juego

  • Se incorporó a Frontier hace unos 16 meses
  • Habló de los retos que supusieron los cierres de COVID en el Reino Unido y de cómo se adaptó el equipo de desarrollo
  • Algunos elementos están ahora realmente agilizados, pero se echan de menos los elementos orgánicos, como la colaboración personal, la sujeción táctil de tabletas o blocs de notas y el debate conjunto.
  • Él y el equipo están deseando volver a la oficina.
  • Las fases alfa se centran en probar áreas clave: servidores, nuevas mecánicas, estabilidad, interfaces, etc. el método detrás de la locura
  • La fase 4 consiste en probar la migración de las cuentas de los jugadores, que todos los datos/información de los jugadores se transfieran bien, y probar más equipos y estilos de juego para intentar romper/explotar cosas para luego arreglarlas.
  • Sólo un pequeño subconjunto del contenido que se está viendo/probando, la alfa no es el juego completo presente incluso ahora
  • La compilación alfa se ramificó desde el tronco de desarrollo principal aproximadamente dos semanas antes de que comenzara la alfa.
  • La rama alfa ha estado recibiendo correcciones de errores de alta prioridad que afectaban en gran medida a los CMDR, un enfoque mucho más estrecho.
  • El contenido que se ha inyectado en la alfa ha sido seleccionado específicamente para cosas que se quieren probar
  • El tronco principal tiene mucho movimiento, ha recibido 1000s y 1000s de correcciones desde entonces, listo para el lanzamiento.
  • El tronco y la rama han divergido bastante.
  • El tronco tiene una gama mucho más amplia de contenido, ejemplos nombrados / mostrados son las armas, los asentamientos, la tecnología planetaria
  • Se ha reducido/equilibrado el enjambre de jugadores por parte de la IA de los NPCs, estaba bien dentro de los edificios pero podía ser agobiante fuera.
  • Se ha mejorado el uso de las granadas, que se lanzan a cubierto y a los tejados si el PNJ ha perdido de vista al jugador.
  • Se ha solucionado un problema notable que incluye a los CMDRs que entran en las estaciones a través de los muros mientras están armados, mientras que se está revisando el problema de CMDRs volando sus naves hacia los NPCs que están siendo arrojados desde dropships.
  • Mejoras en el sistema de oclusión de habitaciones para que la IA no se active por estar en una habitación diferente (es decir, ver a través de algunas paredes)
  • Nuevo tutorial para la mecánica de Odyssey en el lanzamiento.
  • Los CMDR serán llevados a una misión, y se les explicará la mecánica del juego a través de una narración retrospectiva.
  • Todos los CMDRs pueden jugar a través del tutorial, no sólo los nuevos CMDRs.

Dra. Kay Ross

  • Le encanta ver a los CMDRs en las transmisiones volando a baja altura, y a los exploradores descubriendo nuevos orgánicos.
  • Se está optimizando: algunos sistemas de oclusión no estaban en su lugar para la alfa ramificada, para evitar el pop-in
  • Se mejorará el rendimiento cuando se publique Odyssey.
  • La alfa contiene muchos placeholders de la nueva tecnología planetaria
  • La nueva tecnología permitirá identificar áreas y características de los planetas, el tipo de terreno, cuencas, cráteres, etc. desde la órbita/espacio
  • Mezcla de distintas regiones: zonas planas y zonas montañosas
  • Los planetas utilizan ahora una mezcla de características procedimentales y de activos precocinados y elaborados a mano, todo ello mezclado.
  • El sistema de dispersión de las rocas, la flora, etc. será ahora más sistémico y determinista para cada planeta, de modo que los activos se encuentren en un lugar más natural.
  • Ahora se admiten múltiples geomas, por lo que los planetas pueden tener combinaciones mixtas de superficies: polvorientas, rocosas, heladas, nevadas, etc.
  • La mayor parte del juego tiene cambios gráficos, lo que incluye las estrellas
  • El uso del nuevo sistema de renderizado basado en la física en todo el juego da a las estrellas una nueva "luz"
  • Las atmósferas de los diferentes planetas tendrán diferentes colores en función de su composición primaria
  • Se muestran imágenes de ejemplo de los colores/tipos de atmósfera: rojo, amarillo, verde, azul, muchos matices
  • Dispersión de Raleigh para la refracción de la luz en función de la longitud de onda de la luz de la estrella y la densidad de la atmósfera del planeta
  • Dispersión Mie para la absorción de la luz en función de los elementos de la atmósfera y su composición
  • El oxígeno, el argón, el neón, etc., absorben la luz de forma diferente.
  • Todo ello produce una gran variedad de posibilidades visuales.
  • Se insinúa que habrá más planetas terrestres, sólo se han desbloqueado planetas de atmósfera tenue para el lanzamiento de Odyssey.

Algunas capturas

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Buff... me he leído 25 páginas del tirón.

Mi opinión.

1- No hay que perder la perspectiva.
Siempre que te dan una Alfa y luego una Beta sobre todo si son públicas, el equipo de desarrollo tiene versiones más avanzadas. La verdaderas Alfas y Betas tienen "jugabilidad" muy capada y controlada. Están ahí para que seas su conejillo de indias. Aquí prácticamente se ha pasado de fase Alfa (teóricamente una fase muy primigenia) a la versión final.

2 - Hace tiempo abrí un tema sobre la luz y cómo la trataba EDH... nada más que decir.

3 - El vídeo del SRV lo que me pareció ver fue el comportamiento actual en planeta de 1G. En ese momento (yo) estaba en uno y estamos demasiado acostumbrados a mini-planetas y lunas con gravedad de 0'5G - 0'2G.

4 - No he visto nada de tripulación/ escuadra NPC. Un buen momento para aprovechar las naves para tal fin: Cañonera y Descenso Federal. Tienen la morfología de naves de transporte de tropas y su nombre así lo indican. Sería la solución a ese vídeo y armadas con torretas, que te dispararían en cualquier dirección. Eso sería lo lógico y no unas Vulture que son las que aparecen en el vídeo. También podrían aterrizar en lugar de hacer "el rappel-salto".
Creo que este es uno de los secretos por revelar.
Los imperiales no tienen nada similar, así que ya tienen tiempo hasta el 19M para mandar a sus ingenieros a las mesas de dibujo.

5 - ¿Año fiscal anglosajón? Nada que decir. Me encojo de hombros.

6 - Nuevas y mejores físicas. Bienvenidas sean y espero que también afecten al combate aereo-espacial. Algo más orgánico, más creíble y menos repetitivo. (Qué bonito una nave que ha perdido los motores y se desplace más rápido que tú con el impulso a tope)

7 - ... ya se me derritió la cabeza de tanto pensar 🤣 Cuando me recupere vuelvo a la carga.

Del combate y sigilo en tierra, hasta que no lo pruebe, prefiero no comentar. No se experimentan las mismas sensaciones que viendo un vídeo y puedo dar una opinión muy subjetiva y falseada. De momento, ha mejorado con respecto a la fase 1.

Saludos cmdrs.
 
Buff... me he leído 25 páginas del tirón.

Mi opinión.

1- No hay que perder la perspectiva.
Siempre que te dan una Alfa y luego una Beta sobre todo si son públicas, el equipo de desarrollo tiene versiones más avanzadas. La verdaderas Alfas y Betas tienen "jugabilidad" muy capada y controlada. Están ahí para que seas su conejillo de indias. Aquí prácticamente se ha pasado de fase Alfa (teóricamente una fase muy primigenia) a la versión final.

2 - Hace tiempo abrí un tema sobre la luz y cómo la trataba EDH... nada más que decir.

3 - El vídeo del SRV lo que me pareció ver fue el comportamiento actual en planeta de 1G. En ese momento (yo) estaba en uno y estamos demasiado acostumbrados a mini-planetas y lunas con gravedad de 0'5G - 0'2G.

4 - No he visto nada de tripulación/ escuadra NPC. Un buen momento para aprovechar las naves para tal fin: Cañonera y Descenso Federal. Tienen la morfología de naves de transporte de tropas y su nombre así lo indican. Sería la solución a ese vídeo y armadas con torretas, que te dispararían en cualquier dirección. Eso sería lo lógico y no unas Vulture que son las que aparecen en el vídeo. También podrían aterrizar en lugar de hacer "el rappel-salto".
Creo que este es uno de los secretos por revelar.
Los imperiales no tienen nada similar, así que ya tienen tiempo hasta el 19M para mandar a sus ingenieros a las mesas de dibujo.

5 - ¿Año fiscal anglosajón? Nada que decir. Me encojo de hombros.

6 - Nuevas y mejores físicas. Bienvenidas sean y espero que también afecten al combate aereo-espacial. Algo más orgánico, más creíble y menos repetitivo. (Qué bonito una nave que ha perdido los motores y se desplace más rápido que tú con el impulso a tope)

7 - ... ya se me derritió la cabeza de tanto pensar 🤣 Cuando me recupere vuelvo a la carga.

Del combate y sigilo en tierra, hasta que no lo pruebe, prefiero no comentar. No se experimentan las mismas sensaciones que viendo un vídeo y puedo dar una opinión muy subjetiva y falseada. De momento, ha mejorado con respecto a la fase 1.

Saludos cmdrs.
Lo que comentas en el punto 4 me ha hecho pensar que porqué no hay bases diferenciadamente imperiales igual que con las naves. Pasa lo mismo que con las estaciones, da igual en que parte de la galaxia estés, sea Federación o Imperio (o Alianza), son todas iguales.
 
No, las del imperio a veces tienen el mensaje que reza "Bask in her glory". Muy inmersivo todo, han estandarizado ciertos componentes para hacer economía de escala interestelar. Lo de las Vulture para descenso de tropas, un poco cutre, sí.
 
Vas a tener que escalar esas escaleras 😂
La mejor explicacion que he leido:
La mayoría de las naves, si no todas, estaban pensadas originalmente para tener entre 1/2 y 1/3 del tamaño actual (por eso ahora tenemos "cazas medianos" que son más grandes que el Halcón Milenario y "cazas ligeros" que empequeñecen un X-Wing / F-15 / cualquier comparación similar que quieras hacer). Esta es la razón por la que un cúter imperial es más grande que cualquier cúter activo de la guardia naval / costera (tiene un tamaño más parecido al de un crucero de la clase Ticonderoga), mientras que si reduce su tamaño a la mitad, estaría directamente en el rango medio de tamaño para un buque clasificado como cortador. La misma comparación se aplica al FCV frente al tamaño típico de los Corvettes. El águila al F-15 Eagle de la vida real. Etcétera, etcétera.

Sin embargo, esto significaba que la mayoría de las naves ligeras eran puntos dentro de los rangos óptimos de armas sin ingeniería, e incluso naves "grandes" bastante pequeñas, digamos a 1 km de distancia. Por razones de juego, querían mantener la sensación de "peleas de perros espaciales", pero en lugar de dominar los rangos de armas (por ejemplo, Star Wars, WH40K, Battletech y tantas otras cosas que lo hacen por diversión), mejoraron todo .

El resultado son barcos innecesariamente grandes, cabinas ridículamente espaciosas y, en última instancia, los interiores de los barcos son una quimera. También significa que algo así como el iCutter está usando todo el 2% de su volumen total (no el volumen de la caja, sino el volumen real), si le da a la carga '2t' o equivalente (incluidos los sistemas de barco) el volumen de agua. Incluso si le das a todo (incluidos los sistemas de la nave) la densidad de la carga menos densa del juego, el hidrógeno, el iCutter solo usa ~ 18% de su volumen interior. Este mismo tipo de comparación persiste para todos los barcos del juego.

Para que los interiores de los barcos funcionen, tendrán que reducir enormemente todo, rehacer puentes / cabinas y abordar sus otros problemas con la escala (¿reducir enormemente los rangos de armas?). Alternativamente, necesitan rehacer completamente casi todos los modelos de barcos para que sus características tengan sentido en sus escalas actuales, y luego completar esos interiores del tamaño de chungus. De cualquier manera, es una gran cantidad de trabajo por un beneficio mínimo (desde la perspectiva de un desarrollador, o quizás lo más importante, de los accionistas).

Y el hilo done lo lei hace mas de 1 mes, no el texto del spoiler.

 
La mejor explicacion que he leido:
La mayoría de las naves, si no todas, estaban pensadas originalmente para tener entre 1/2 y 1/3 del tamaño actual (por eso ahora tenemos "cazas medianos" que son más grandes que el Halcón Milenario y "cazas ligeros" que empequeñecen un X-Wing / F-15 / cualquier comparación similar que quieras hacer). Esta es la razón por la que un cúter imperial es más grande que cualquier cúter activo de la guardia naval / costera (tiene un tamaño más parecido al de un crucero de la clase Ticonderoga), mientras que si reduce su tamaño a la mitad, estaría directamente en el rango medio de tamaño para un buque clasificado como cortador. La misma comparación se aplica al FCV frente al tamaño típico de los Corvettes. El águila al F-15 Eagle de la vida real. Etcétera, etcétera.

Sin embargo, esto significaba que la mayoría de las naves ligeras eran puntos dentro de los rangos óptimos de armas sin ingeniería, e incluso naves "grandes" bastante pequeñas, digamos a 1 km de distancia. Por razones de juego, querían mantener la sensación de "peleas de perros espaciales", pero en lugar de dominar los rangos de armas (por ejemplo, Star Wars, WH40K, Battletech y tantas otras cosas que lo hacen por diversión), mejoraron todo .

El resultado son barcos innecesariamente grandes, cabinas ridículamente espaciosas y, en última instancia, los interiores de los barcos son una quimera. También significa que algo así como el iCutter está usando todo el 2% de su volumen total (no el volumen de la caja, sino el volumen real), si le da a la carga '2t' o equivalente (incluidos los sistemas de barco) el volumen de agua. Incluso si le das a todo (incluidos los sistemas de la nave) la densidad de la carga menos densa del juego, el hidrógeno, el iCutter solo usa ~ 18% de su volumen interior. Este mismo tipo de comparación persiste para todos los barcos del juego.

Para que los interiores de los barcos funcionen, tendrán que reducir enormemente todo, rehacer puentes / cabinas y abordar sus otros problemas con la escala (¿reducir enormemente los rangos de armas?). Alternativamente, necesitan rehacer completamente casi todos los modelos de barcos para que sus características tengan sentido en sus escalas actuales, y luego completar esos interiores del tamaño de chungus. De cualquier manera, es una gran cantidad de trabajo por un beneficio mínimo (desde la perspectiva de un desarrollador, o quizás lo más importante, de los accionistas).

Y el hilo done lo lei hace mas de 1 mes, no el texto del spoiler.

¿Rehacer las naves? de qué me suena...🤔
 
No puedo estar más de acuerdo. Cuando me dió por mirar el tamaño de mi piloto dentro de la nave atracada... sobre todo las federales con esa joroba piramidal de Keops... ¡La madre del amor hermoso!
 
La mejor explicacion que he leido:
La mayoría de las naves, si no todas, estaban pensadas originalmente para tener entre 1/2 y 1/3 del tamaño actual (por eso ahora tenemos "cazas medianos" que son más grandes que el Halcón Milenario y "cazas ligeros" que empequeñecen un X-Wing / F-15 / cualquier comparación similar que quieras hacer). Esta es la razón por la que un cúter imperial es más grande que cualquier cúter activo de la guardia naval / costera (tiene un tamaño más parecido al de un crucero de la clase Ticonderoga), mientras que si reduce su tamaño a la mitad, estaría directamente en el rango medio de tamaño para un buque clasificado como cortador. La misma comparación se aplica al FCV frente al tamaño típico de los Corvettes. El águila al F-15 Eagle de la vida real. Etcétera, etcétera.

Sin embargo, esto significaba que la mayoría de las naves ligeras eran puntos dentro de los rangos óptimos de armas sin ingeniería, e incluso naves "grandes" bastante pequeñas, digamos a 1 km de distancia. Por razones de juego, querían mantener la sensación de "peleas de perros espaciales", pero en lugar de dominar los rangos de armas (por ejemplo, Star Wars, WH40K, Battletech y tantas otras cosas que lo hacen por diversión), mejoraron todo .

El resultado son barcos innecesariamente grandes, cabinas ridículamente espaciosas y, en última instancia, los interiores de los barcos son una quimera. También significa que algo así como el iCutter está usando todo el 2% de su volumen total (no el volumen de la caja, sino el volumen real), si le da a la carga '2t' o equivalente (incluidos los sistemas de barco) el volumen de agua. Incluso si le das a todo (incluidos los sistemas de la nave) la densidad de la carga menos densa del juego, el hidrógeno, el iCutter solo usa ~ 18% de su volumen interior. Este mismo tipo de comparación persiste para todos los barcos del juego.

Para que los interiores de los barcos funcionen, tendrán que reducir enormemente todo, rehacer puentes / cabinas y abordar sus otros problemas con la escala (¿reducir enormemente los rangos de armas?). Alternativamente, necesitan rehacer completamente casi todos los modelos de barcos para que sus características tengan sentido en sus escalas actuales, y luego completar esos interiores del tamaño de chungus. De cualquier manera, es una gran cantidad de trabajo por un beneficio mínimo (desde la perspectiva de un desarrollador, o quizás lo más importante, de los accionistas).

Y el hilo done lo lei hace mas de 1 mes, no el texto del spoiler.

En la vida real las armas tienen ampliación de mira para impactar en esos blancos lejanos, que son un mero punto a simple vista, son tan eficaces que a distancias de 3 km los ven como un dedo gordo en la retícula. La moraleja es la siguiente: si quieres impactar a tu enemigo, lo tienes que ver. Y ED en vez de hacer miras, prefirieron hacer las naves más gordas.

Si hubieran querido mantener la escala, lo podrían haber hecho, pero los que tuvieran armas fijas en la vida iban a impactar sin una mira ampliada, y contra un blanco en movimiento, ya ni te cuento, en cuanto saliera de la retícula tendría que divisar al enemigo reduciendo la ampliación. Ni qué decir tiene que las torretas automáticas y las armas asistidas iban a ser las campeonas, porque no necesitarían de miras, sólo unos buenos sensores. Creo que alguien mencionó que la idea original era esa, que las armas de apuntado automático iban a ser tan buenas dando en los blancos como lo fueran sus sensores.

De todas formas, si hubieran mantenido escalas más pequeñas, la exploración se vería poco creíble. ¿Una nave del tamaño de un caza saliendo a 5000AL de una base? Sería un infierno en la vida real.
 
Hoy estoy un poco petrolífero 🤣

- Estas son las cosas que a mí me matan y mientras para algunos es inmersión, para otros es perdida de tiempo y ritmo.

A mí me hubiese gustado un sistema más racional. Quizás aparezca en la versión final, quien sabe. Tanto paseo me parece ridículo e infructuoso.
Soy de la opinión de algo que permitiendo esa inmersión, sea más práctico y pragmático: fundido en negro, escalerilla al final de la nave o muy cerca de la puerta/ascensor de salida y no recorrer esos 150, 200 metros de eslora.
Para la vuelta lo mismo. Además cada nave tiene su propia forma de acceso. El "ascensor" holográfico y común para todas me parece cutre.
Me recuerda a...
Source: https://youtu.be/qDVPvz7It24

No sabía si poner esto o Carros de Fuego... 😄
 
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