Guía y tutorial AX

Por fin conseguí el permiso para Mbooni.

Me he pillado 3 Cañones Modificados 2A de Esquirlas.

He comprado también 3 Beam Laser 1E Gimball para ingenierizarlos con Long Range a 3 + Thermal Vent. He comprado 3 pero en principio voy a usar solo 2 y a ver que tal.

Ahora mismo tengo la ASP Explorer que es con la que he hecho el tema permisos estacionada en el taller del ingeniero, he reclamado los Beam Laser para que los traigan aquí, y ya mañana los ingenierizo y me voy a donde tengo la Chieftain.

Ya os contaré que tal el combo.
 
Pues resulta que con los 3 cañones de esquirlas guardián modificados + 3 Beam Laser me paso de consumo por muy muy poco, y eso que tengo el núcleo ingenierizado a 5 con Armoured + Monstered

He tenido que quitar 1 Beam Laser.

Finalmente la Chiftain queda así:

3 Cañones Modificados 2A de Esquirlas
+
2 Beam Laser 1E Gimball con Long Range a 3 + Thermal Vent

------------------------

Si resultara que con esa confi no es posible mantener a raya el calor, entonces cambiaría a esto:

1 Cañón Esquirlas 3C
2 Cañones Modificados 2A de Esquirlas
+
3 Beam Laser 1E Gimball con Long Range a 3 + Thermal Vent
 
Long Range a 3
¿Para qué al 3? Al grado 1 te sobra. Es una de las modificaciones más tontas que hay, sobre todo para láseres, si acertar a más de 2000 metros ya es casualidad.

Por cierto, la ventilación térmica sólo funciona si aciertas en el blanco, si fallas, te crea más calor.
 
¿Para qué al 3? Al grado 1 te sobra. Es una de las modificaciones más tontas que hay, sobre todo para láseres, si acertar a más de 2000 metros ya es casualidad.

Por cierto, la ventilación térmica sólo funciona si aciertas en el blanco, si fallas, te crea más calor.
Porque me sobran materiales, y a 3 el alcance es de 4.700 metros.

Por eso es Gimball, para acertar :p

Finalmente voy a dejar los 3 cañones modificados + 3 Laser Beam, como solo me paso de consumo por 0,37 lo que he hecho es en el panel 4 desactivar en el listado de módulos la escotilla de carga, que consume 0,60 así que solucionado.

Saludos
 


Mírate esto a ver si te da alguna idea.
 
Pregunta, para Thargoides ¿El escudo hace algo?

Veo que me lo bajan, se regenera, me lo bajan, se regenera, pero, ¿realmente me está salvando de daño?

¿O me renta más poner un refuerzo de módulo? que es mi principal problema, se dañan rápidamente:

Link

Saludos
 
Yo soy mas de poner 2 refuerzos de modulo uno clase 5 y otro clase 3 o 4. El resto refuerzos de blindaje.
Si hay scouts quizás mejor poner escudo.
Es un tema muy discutido y cada uno tiene su libro.
Los expertos en orbita fría van sin escudos pero claro, apenas reciben daño.
 
Míralo por este lado: el daño que se chupa el escudo no se lo chupa el casco, y tampoco tus módulos.

También es cierto que hay gente que juega sin escudos contra los Thargoides, pero si no sufren daños, pues tampoco los necesitan... suena a muy experto.

Y debes tener en cuenta que mientras más Pips tengas en sistemas, más duro es tu escudo. Es decir, si juegas con 1 Pip en sistemas, tu escudo será menos resistente que si juegas con 4 Pips. Además, también se regenerará más rápido mientras más Pips tengas.

Por último, contra los Thargoides interesa la cantidad, no las resistencias (a saber el daño que hacen, si cinético, térmico o qué).

La diferencia no es mucha entre escudos gruesos y rápidos, porque lo que ganas en velocidad de regeneración y daño prevenido durante el combate, no lo tienes al principio del combate.

Me explico, si tengo un escudo de 200 puntos que tardan 30 segundos en regenerar al 50% (100 puntos), es más o menos igual que tener un escudo de 400 puntos que tarda en regenerar 1 minuto y 30 segundos y te da 200 puntos. La ventaja que tiene el escudo grueso es que puedes acabar el combate antes de que caigan, por lo que previenes daño de facto, pero si el combate se alarga, es posible que el de escudos rápidos sufra menos daños gracias a la velocidad de regeneración de los mismos.

Depende de tu estilo de lucha, de las armas que tengas, de la estrategia que sigas. Si eres de alejarte, y usas armas cinéticas y volver en cuanto tienes escudos, seguramente interesa más rápidos. Si eres de los que te quedas, juegas con el distribuidor o usas armas de corta distancia, pues quizás interese más gruesos.

Como sugerencia a tu caso, puedes estudiar el meterle un escudo A y aplicarle la modificación de mejorado de baja energía, esta última aligera los costes de energía y el peso del escudo (tu nave generaría menos calor y ganaría más agilidad y velocidad), pero te darían la misma o mayor capacidad de defensa que los C Multi onda, a costa de una regeneración un poco más lenta, claro (entre los 10 a 20 segundos, según los experimentales que escojas).

Suerte.
 
Muchas gracias chicos.

Después de pensarlo, me paso a la Challenger ya que puedo migrar todos los Módulos Core Internal que ya tengo ingenierizados.

Me cambio no por tener más armas, con los 3 Modified Shard Cannon + 3 Beam Laser voy sobrado, me cambio por tener más slots para Core Optional.

Saludos

Las 2 Builds que barajo:

1. Con escudos: Link

2. Sin escudos: Link


Sin escudos, más protección de módulos y capacidad de reparar el casco.
 
Last edited:
Menuda gracia cuando he migrado todos los componentes de la Chieftain a la Challenger, y hay uno que no me deja:

El Casco Core Internal

Me llega para ingenierizarlo a 4, me tocará farmear los componentes de nivel 5 que remedio...
 
Disculpad el posteo masivo, pero me llega para ingenierizar a 5 solo un casco, y me debato entre la Challenger y la MK2.

De armas la Challenger tiene más, pero me sirven ambas porque voy con 3 cañones modificados esquirlas y Beam Laser.

La Challenger tiene más puntos de Hull Hardness e Integridad pero la Krait tiene más velocidad y mejores slots Core Internal y Optional.

¿Realmente se nota el Hull Hardness 65 de la Challenger frente a los 55 de la MK2 para Thargoides?

Saludos y gracias!
 
La Challenger inicialmente se hizo como una nave "polivalente" (es una nave de combate) para enfrentarse a los Thargoides, con una estrategia de soportar más castigo.

Te aseguro que en ese aspecto, la Challenger no te defraudará, porque con nada que le pongas (tiene tres módulos dedicados), llegas a los 2000 puntos de casco, de categoría 65 (la mayoría de las armas, además, hacen menos daño, súmalo a los 2000 puntos más resistencias y hazte una idea), permitiendo, además, mantener alguna otra función. Es una nave que no es la más rápida, pero sí es ágil, y una de sus ventajas es la enorme cantidad de armas que lleva, 7 en total, que permite tener armas para toda situación, y, lo más importante, al tener una deriva muy corta y un giro más cerrado, puedes tener a los objetivos dentro del rango de tus armas y en la mira mucho más tiempo. Lo malo... en general, la potencia de fuego es inferior.

La Kraith MKII es una nave polivalente... Sacrifica mucha polivalencia para el combate, y dará guerra. Las Faulcon Delacy suelen ser rápidas, pero no tan ágiles, y tienen una deriva importante. Contra objetivos ágiles sufrirán un tanto, esta nave menos que la Python a la que pretendía sustituir de alguna forma. Si consigues que el enemigo se quede ante tus monstruosas armas, todo irá bien, quizás con alguna torreta contra objetivos ágiles. Procura que no te toquen el casco y todo irá bien, pero si llegan a tocarlo... bueno, digamos que no es tan resistente como la Challenger... no, para nada. Pero sí que es más cara a la hora de pagar el seguro.

Desde mi parecer... pues depende, y mucho, de la estrategia de armas, de cómo quieras llevar el combate y de lo previsto que tengas sufrir daños en el casco.
 
¿El refuerzo de módulo protege las armas también?

No sé a vosotros pero mis Cañones de esquirlas y Láser de rayo se cascan muy rápido...
 
¿El refuerzo de módulo protege las armas también?

No sé a vosotros pero mis Cañones de esquirlas y Láser de rayo se cascan muy rápido...
Sí protege, pero el 35% se lo siguen comiendo los módulos.

Las armas de energía empiezan a dar fallos a partir de 85% de integridad. La cosa se pone peor según vayas perdiendo cada vez más integridad.

Las armas de municiones suelen aguantar mejor los castigos, que empiezan a dar fallos más seguidos sobre el 70%, más o menos, pero no sabría decir sobre las armas Guardián.

Si los daños son por calor... ahí creo que funciona un poco diferente: el daño se reparte entre los módulos, y el refuerzo no parece servir tanto.
 
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