Planet Coaster Planet Coaster Diskussionen

Es wird definitiv so sein. Es gab bereits 2 Grüne Postings wo dies bestätigt wurde, dass der Preis nach oben steigen wird. Im Frontier Store selbst steht ja auch Frühbucherrabatt drunter.
 
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Ich glaube einige haben den Begriff "Alpha" und "Beta" nicht richtig verstanden.
Eine Alpha ist eine unfertige Version des Spiels, es fehlen Inhalte, es ist mager.

Eine Beta (RCTW...) ist im Grunde fertig und es werden nur noch Bugfixes und Performance Probleme behoben. :)

Tatsächlich gehört bei einer "ordentlichen" Entwicklung das Bug-Fixing und optimieren der Core-Elemente zur Alpha-Phase. Je nach Art und Weise der Software , und ganz speziell bei Spielen, wird dann Content nachgeliefert und die Beta-Phase dient lediglich der Optimierung /Parameteranpassung und im Falle von Spielen auch dem Balancing etc etc.

Leider lassen sich diese klassischen Abgrenzungen nicht mehr anwenden. Es haben sich zu viele Entwickler/Softwareanbieter etc nicht dran gehalten.
Neben Alpha und Beta, haben wir dann noch mit Gamma und Early Access, Pre-release und co zu kämpfen. Da gibt es dann Fälle da entspricht dann ein Release mehr oder minder dem Zustand einer Alpha und der Hersteller kommt plötzlich mit einem erneut kostenpflichtigen Nachfolgeprodukt daher, daß den content enthalten soll, der fürs erste versprochen wurde. (Uber Entertainment).

Wieder andere Befinden sich quasi in einer Alpha-Dauerschleife+EA. Inhalte, Ziele, Teile der Engine, ja teilweise das ganze Spielprinzip werden wieder und wieder über den Haufen geworfen und eine Ende der Enwicklung ist nicht in Sicht...die Alpha ist das Ziel ;-) (Facepunch Studios)

Manche Entwickler sind jedoch sehr konservativ. Geben eine Roadmap und Elemente vor die man bis zum Realase fertig haben will und zeigen ein Produkt, daß bereits in den Alphaphasen sehr überzeugen kann. Mit Release bekommt man ein funktionierendes weitgehend abugfreies (nicht 100%, sowas gibt es heute bei Software nicht mehr...) Produkt mit den angekündigen Inhalten. Nach Release wird weiter an Verbesserungen und Produktpflege gearbeitet, die zudem auch Abwärtskompatibilität zu Vorgängerspielständen o.ä. bietet (Squad)


Mir ist es relativ wurscht, wie Frontier innerhalb der Alpha jetzt die Verteilung von neuen Content / Bugfixing Optimierung verteilt. Das müssen die selbst am besten wissen. So lange sie sich nicht in die Falle anderer locken lassen. Ich habe für ein unfertiges Produkt bezahlt und dann kann ich auch damit leben, wenn dann zum Release später auch ein vernüftiges Produkt da ist. Ob das dann Ende 2016 oder Anfang 2017 ist...egal.
 
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habt ihr auch solche schlimmen frame probleme auf high??
gtx 680
12 gb ram
i7 3770

Also ich habe es auch gehabt teilweise .
I7 3770
16gb RAM
Gtx 660ti

Habe dann auf die Grafik Einstellung mittel gestellt und es war besser.
Deaktiviere mal denn grafik Chip vom Prozessor, danach hatte ich Viel bessere FPS. Ist zwar komisch aber hat echt etwas geholfen was ich mir immer noch nicht erklären kann.

Aber seit Samstag habe ich eine gtx 970 und keine Probleme mehr
 
habt ihr auch solche schlimmen frame probleme auf high??
gtx 680
12 gb ram
i7 3770

GTX 980
16 GB RAM
i7-5820k

Keinerlei Probleme, alles super geschmeidig auf "High". Allerdings ist die Systemlast vergleichsweise hoch, kann schon sein das die GTX 680 bis an die Grenze kommt. Allerdings gibt es beim 5820k keine Chip-Grafik und somit auch kein Konflikt-Potential. Bist Du sicher, dass das Spiel auf der 680er läuft und nicht auf Chip-Grafik?
 
Ja die Systemlast. Ich kann grundsätzlich sogar auf Intel-Grafik umschalten und des Spiel läuft durchaus flüssig. (dann auf low)
Das Problem ist auch nicht so wirklich ein großer Hunger auf Grafikpower oder zu viele Details etc. Einfach mal austesten mit einen Vollgebauten Park...ganz ohne Peeps (also Eingang nicht zum Park verbinden oder erstmal ein Haufen Zeug auf Pause bauen)
Erst bei 2-3K Peeps im Park geht je nach Pfad-Design einfach die Prozessorlast extrem hoch. Das kann man schön austesten mit unterschiedlichen Anzahl Wegen möglichen Routen.
Und das liegt auch in keiner Weise an irgendwelchen Polygonen der Peeps....sogar wenn man ganz rauszoomt und diese ausgeblendet werden...rödeln alle freigegeben Cores munter fröhlich weiter für PC. Ich habe mir daher angewöhnt PC nicht auf allen Cores laufen zu lassen....denn es macht irgendwie auch keinen Unterschied.
Womöglich versucht das , ich nenne es mal so, "Pfadfinderscript" einfach nur endlos die Routen der Peeps permanent zu optimieren....mit dem Maximum an vorhandener CPU-Power.
Ich bin da aber sehr zuversichtlich, daß dies zukünftig (in späteren Versionen) nicht mehr so sein wird [happy]
 
Ich bin mit dem Pfadfinden der Gäste sowieso nicht zufrieden, Es wird eigentlich stehts nur der kürzeste Weg gegangen welches Ziel ist da egal. Man könnte so nichtmal einen kleinen Blumenpark bauen wenn es nicht am Weg zu einer Atraktion liegt, denn dieser Park würde dann genau von Null Personen bewundert.
Auch gefällt mir nicht das Besucher welche Hunger oder Durst haben nahezu um einen Laden pändeln welcher voll ist. Dann gehen wie sie wieder 10 m und drehen um, wenn sie wieder vorbeikommen und der laden wieder besetzt ist gehen sie wieder vorbei.

Ansonsten läuft bei mir aber alles auf Max, recht flüssig.

gruß
 
Das mag daran liegen, dass die Leute nur im Ansatz ausgefahren sind.

Deko, Schilder, Qualität des Essens, Marke (Chief Beef) oder billig Anbieter (Pattyshack), usw. sollen später das Verhalten der kleinen Gäste beeinflussen.
 
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genau peep management sowie allgemein besucher ist noch nicht aktiviert.
Momentan gibt es unten links nur die Besucher Zahl. 200 pro Attraktion (fahrgeschäft).
Denke daher auch dass die Leute darum erst einmal einfach nur ein bisschen rumlaufen. ;)
 
Hi, ich habe jetzt etwas länger gesucht und nichts gefunden, daher frage ich nun mal hier an, ob jemand das Problem kennt.

ich wollte gerne einen Turm bauen, für eine Piratenfestung..soweit so gut für die Unterkonstruktion...alle 4 Viertel Mauerteile lassen sich problemlos zusammenfügen. möchte ich nun aber eine weitere Ebene auf den Turm setzen, lassen sich nur noch 3 der 4 Viertel zusammenfügen. Bei dem 4. Teil wird einfach immer ein Viertel übersprungen, sodass ich keinen komplett geschlossenen Turm mehr bauen kann.
Würde mich sehr freuen, wenn mir jemand helfen kann, der vielleicht Erfahrungen mit diesem Bug hat.
 
Ich bin mir nicht sicher, ob das schon gemeldet wurde.

Ansonsten einfach im Alpha-Bugreport melden und einer der Communitymanager wird dann schon sagen ob Sie das Problem kennen.
Wenn man viele Teile verbaut hat dann reagiert das Programm zur Zeit schon mal komisch. Das ist bekannt und daran wird auch gearbeitet.
Normal ist es aber behoben wenn man speichert, kurz den Park verläßt und wieder reingeht.
 
mir ist es passiert, dass manche Objekte in alle Richtungen bis auf eine rotieren. Neustarten hilft vielleicht, ansosnten kannst du Video machen, ich kanns mir grade nicht so Vorstellen wie du es geschildert hast!
 
am besten, speichern und neu laden dann wirds funktionieren. Ab und an hat das System einen Hänger, dann einfach Speichern und Neu laden dann klappts wieder.
 
Hallo zusammen,

ich bin neu dabei und grüße erstmal in die Runde ...

Ich spiele auf einem iMac i7 (24 GB Ram) mit einer GTX 780M 4GB und der Lüfter fönt mir hier ganz schon die Frisur. Spielt jemand mit ähnlicher Konfiguration und kann mir einen Tipp für die Grafikeinstellungen geben?

Auch reagiert die Steuerung sehr empfindlich, wenn ich die Pfeiltasten nutze, bin ich flux raus aus dem Park und auf der grünen Wiese [shocked]. Gewöhnungsbedürftig oder Einstellungssache?

Einen schönen 1. Mai weiterhin.
 
Moin und ein herzliches Willkommen.

Es ist bekannt, dass das Spiel im Moment noch sehr CPU oder/und GPU lastig ist. An der Abstimmung wird noch gearbeitet.
Ich spiele das Ganze im Moment auf low, weil mein System nicht so toll ist. Für niedrig finde ich die Grafik nicht schlecht. Hatte da was schlimmeres erwartet.
An der Kamera wird wohl gearbeitet. Was und ob sich was ändern wird werden wir vermutlich am Mittwoch sehen.

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Und was auch noch bei Problemen hilft ist von "window"-mode auf fullscreen umzuschalten.
 
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