Yo no he hecho absolutamente nada de tradeo, pero si lo que han explicado arriba de que todo tiene el mismo valor, sea el sistema que sea... puffff, esta muy muy muy mal eso, no jorobes...
Como ha dicho el compañero, si hicieran cosas como poder llevar agua a sistemas con planetas deserticos y que paguen muy bien ese tipo de cosas, y que los precios de todo varien segun la necesidad de cada sistema y la distancia... no se, me parece lo mas basico de un sistema de mercadeo.
Hmm? Los precios de las commodities no son ni por asomo el mismo en todas partes y varían en funcion de distancias, tipo de economía de sistema, tipo y nivel de seguridad, población, la cantidad de comercio que realicen los jugadores, las misiones que realices y un sin fin más. Te pongo aquí lo que se ha comentado en otros lados.
¿El comercio es entretenido o necesitas mirar montones de menús o llenar una libreta de apuntes?
El comercio en Elite es una de esas cosas que que se puede hacer tremendamente aburrida si solo te dedicas a ella y te quemas. Con moderación y combinándola con otras actividades puede ser bastante entretenida, sobre todo si te dedicas a buscar esas rutas mas beneficiosas haciendo un poco de trabajo de detective dentro del juego y a pelo, sin usar ayudas externas. El simulador de trasfondo del juego tiene un sistema económico que se basa en un 99% (o más) en actividad abstracta de NPC, de tal manera que hay sistemas de tipo de extraccion/minero, otros industriales, otros de alta tecnologia, otros agrícolas etc y cada uno produciendo y comprando ciertos bienes a precios normalmente consecuentes con su tipo de economía. El trabajo de comerciante en Elite es "leer" todo eso y dar con las rutas con más margenes de beneficios, comprando barato y vendiendo caro.
En cuanto a apuntes, puedes hacertelo todo a pelo, o puedes usar ayudas externas, eso ya a gusto de consumidor.
¿Es un comercio vivo (quiero decir si los precios o mercancías varían en función de lo que ocurra en esa zona del espacio)?
Está vivo en el sentido de que los precios de las mercancías efectivamente varían y responden en función de lo que hagan los jugadores. En algunos casos los cambios son dramáticos y una ruta que hasta hace poco te proveía de pingües beneficios puede colapsar sus precios si la inundas de producto, viaje tras viaje. Por otra parte la demanda y oferta también está ligada a la "estado" del sistema donde compras o vendes. Estos estados son cosas como "boom", "recesión", "expansión", "guerra civil", "hambruna" etc etc. Estos estados a su vez pueden ser influenciados por los jugadores realizando misiones para facciones específicas dentro de cada sistema, atacando naves de esas facciones, atacando piratas y manteniendo la seguridad en ese sistema, participando en sus guerras civiles etc etc.
Es un macro-sistema donde todas las acciones tienen su repercusion, ya sea pequeña o grande, en los precios y la disponibilidad de ciertas mercancías.
Ahora bien, por otro lado seguimos encontrando un montón de bugs e inconsistencias en esos algoritmos y a veces los resultados de ciertas acciones no son los esperados. El simulador de trasfondo es bastante detallado y a gran escala tiene todavia bastante que mejorar. Pero a grandes rasgos y tras un año de mejoras es bastante jugable.
En cambio, lo que el sistema de economía en Elite no tiene es una integración con fabricación directa y venta de equipos por parte de los jugadores al estilo de EVE. En EVE el mercado entero son los jugadores mismos. En Elite, como comento el 99% de la economía está basada en algoritmos de actividad del simulador trasfondo y de momento no esta planeado que sean los jugadores los que controlen la fabricación de módulos y la economía como en EVE.
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En cuanto al resto de cosas que pueden parecer que faltan por terminar... mi opinión personal es que esto va a ser algo crónico en juegos de ambición tal como Elite, o Star Citizen sin ir más lejos. Juegos de este tipo y escala van a tener un montón de cosas "faltantes" que a unos les van a parecer más obvias que a otros. A unos les importarán ciertas cosas más que a otros etc, en función de cada estilo de jugador.
Lo que es cierto es que FDEV no ha parado de desarrollar. Tienen una lista de objetivos que tienen que enumerar y darle a cada una su prioridad y recurso de desarrollo correspondiente. Si no veis alguna cosa hecha que os parece clara es porque probablemente hay otras mas obvias aún que esa, sobre la que estan trabajando pero que a ti a lo mejor no te parce tan importante. O porque están desarrollando un nuevo bloque de contenido cuyo avance consideren que no deba ser "secuestrado" por otras razones. Es una cuestion de prioridades y recursos, pero eso es ley de vida en cualquier proyecto.
Los devs tienen sus prioridades, y nosotros tenemos las nuestras. A veces coinciden y a veces no. Y si no, lo que si se puede hacer y ha funcionado en numerosas ocasiones (mecanicas de escuadrones, de supercruise etc), es decirlo en el foro.
Es ya una cosa que cada jugador tiene que sopesar personalmente. Cada juego tiene aspectos buenos y malos, acabados con lujo de detalles y aspectos sin acabar, y somos cada uno los que tenemos que decidir si con todo, lo bueno y lo malo, nos lo estamos pasando bien o no. El juego perfecto no existe. Bueno si, Civilization, pero eso es una historia para otro dia.