25/05/2021 - Progreso de Odyssey (2)
((Traducción no oficial, por lo que es susceptible de contener errores. Por favor, si alguien ve alguna equivocación, o algo que se deba cambiar para mejorar, que me lo diga y se modificará. Para obtener una información completamente fidedigna se debe acudir al hilo oficial en ingles.))
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Odyssey Progress (2)
https://forums.frontier.co.uk/threads/odyssey-progress-2.578127/#post-9213540
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Saludos CMDRs,
Os traigo una actualización adicional sobre dónde estamos con Odyssey, manteneros informados sobre nuestro progreso y nuestras investigaciones, y hablar un poco sobre nuestros próximos pasos. Va a ser una publicación larga así que, por favor, tened paciencia conmigo.
En primer lugar, una vez más, me disculpo por la experiencia que muchos jugadores han tenido al ejecutar Odyssey, en particular por los problemas y desconexiones del servidor. A pesar del cuidadoso aumento del servidor anticipando una demanda significativa, aún así quedó sobrecargado. Después de una buena investigación, la principal causa de esto resultó estar relacionada con los Fleet Carriers y los sistemas que utilizan. Intentaré explicar la esencia del problema, cómo lo encontramos y por qué no apareció durante la Alpha. Todo el equipo está trabajando increíblemente duro para resolver los problemas lo más rápido posible y mejorar las experiencias de los jugadores y esto es parte de ese proceso.
Como probablemente sepáis, dividimos Horizons y Odyssey en dos conjuntos de servidores, con el plan de mantenerlo así hasta que llevemos Odyssey a consola. Los Fleet Carrier existen en ambos "mundos" y cuando un Fleet Carrier salta, este (y todos los jugadores de a bordo) se mantienen sincronizados entre las dos galaxias. Debido a un error con ellos, cantidades significativas de datos iban y venían entre los dos mundos innecesariamente, y este bucle entre los conjuntos de servidores simplemente aumentó y comenzó provocar que se cayeran o bloquearan (lo que provocó que muchos jugadores recibieran errores de desconexión). Es por eso que dejamos de hacer saltar a los Fleet Carriers e inmediatamente vimos una mejora significativa en general. También hubo otros problemas con este subsistema, manteniendo el BGS y otras cosas sincronizadas entre los "mundos". Una vez que tuvimos una solución sólida para los Fleet Carriers y los problemas de sincronización, lo implementamos en los servidores y volvimos a habilitar el salto de estos. Esto se vio agravado por el hecho de que teníamos un número récord de jugadores simultáneos, por lo que los servidores ya estaban trabajando duro. Inicialmente pensamos que este era el efecto de lo que estábamos viendo, es decir que la gran cantidad de jugadores era el problema principal, pero finalmente algunas personas muy inteligentes averiguaron lo que estaba sucediendo con los Fleet Carriers.
Sobre el tema del rendimiento, en primer lugar me gustaría proporcionaros algunos antecedentes. Cuando establecimos por primera vez las especificaciones mínimas para Elite Dangerous (en el momento del Kickstarter en 2012) asumimos que para las máquinas de baja especificación, el juego sería jugable siempre que la velocidad de fotogramas estuviera por encima de 30 fps, con 60 fps para máquinas con especificaciones más altas. Durante las siguientes semanas y meses después del lanzamiento en 2014, optimizamos significativamente el juego. Tuvimos un proceso de pensamiento similar para Odyssey, especialmente considerando que las máquinas de especificaciones más bajas tenderían a tener cinco años o más, o ser ordenadores portátiles, para los que 30 fps sería aceptable como rendimiento para el mínimo de especificaciones. Por otra parte, hemos escuchado informes de máquinas de muy altas especificaciones que no funcionan como se esperaba. Creemos que este es un problema diferente, posiblemente relacionado con la CPU, y estamos investigando eso también, mientras hablamos.
Llegaremos al fondo de los problemas de rendimiento, particularmente con el apoyo de la comunidad que ya nos está brindando información útil.
Elite siempre ha estado relacionado con la escala y la ambición. Con esta última y mayor expansión, el equipo ha asumido un desafío increíble. Toda la galaxia está en escala 1:1, y ahora hasta el milímetro. Millones de jugadores interactuando entre sí y muchos millones de personajes de la IA en miles de millones de mundos, todos orbitando unos alrededor de otros en un ballet increíblemente rico por toda la galaxia. Realmente creo que el equipo ha creado un hito en la historia de los videojuegos modernos. Este no es un shooter de arena estático donde todos los jugadores se unen al principio, sino donde los jugadores se unen continuamente, se van, viajan entre servidores solos y en grupos, y muchas otras cosas. Es una verdadera lástima que este increíble logro se vea ensombrecido por los problemas que hemos estado viendo. Seguimos comprometidos con mejorar la experiencia para todos. En palabras de JFK: "
Elegimos ir a la luna esta década y también afrontar otros desafíos... no porque sean fáciles, sino porque son difíciles".
Entonces, ¿qué estamos haciendo para solucionar los problemas?.
Como mencione anteriormente, el equipo ha estado trabajando increíblemente duro para brindar soporte y solucionar problemas críticos. Ya han hecho un buen progreso con tres correcciones urgentes y también muchos ajustes del lado del servidor, pero podemos ver que todavía quedan más por llegar. Las desconexiones ahora se han reducido en gran medida, a pesar del número récord de jugadores simultáneos.
Como ya he explicado, los problemas de rendimiento pueden tardar un poco más en resolverse y agradecemos enormemente vuestra paciencia.
Nuestro plan es publicar una hoja de ruta antes del 4 de junio a medida que seguimos avanzando para abordar los problemas, incluyendo la entrega de algunos detalles sobre mejoras específicas, basándose en las correcciones que el equipo ya ha realizado.
Gracias y mis disculpas nuevamente por el irregular comienzo de Odyssey.
- David Braben